De nombreux autres systèmes nécessitent certaines conditions afin de pouvoir être installés sur un vaisseau. Fréquemment, ils ont besoin d’une certaine quantité d’énergie ou d’un navire d’une certaine taille et/ou d’un certain échelon. Certains systèmes sont tellement standardisés que les différents types accessibles sont différenciés par leur « mark » (mk) qui indique le bonus qu’ils confèrent.
Compartiments annexes
La plupart des armatures de vaisseaux spatiaux ont suffisamment de place pour accepter un ou plusieurs compartiments annexes, chacun d’eux pouvant être converti pour remplir différentes fonctions. Si ces espaces sont laissés vacants, ce qui est le cas pour de nombreux vaisseaux de transport, ce sont tout simplement des espaces de stockage (et comptent comme des soutes). Si ces espaces sont utilisés pour accueillir des quartiers passagers, le vaisseau peut remplir le rôle de transporteur pour des soldats, des voyageurs ou des réfugiés. Si ces espaces sont transformés en infirmeries et en quartiers passagers, le vaisseau est un hôpital mobile.
Les options suivantes sont disponibles pour la plupart des vaisseaux qui disposent de compartiments annexes. Si une option nécessite plusieurs compartiments, ceci est indiqué dans sa description ; si elle a besoin d’UE pour fonctionner, sa consommation est indiquée sur la table page 299. La totalité d’un même compartiment doit être utilisée pour la même fonction, même s’il vous permet d’obtenir plusieurs exemplaires d’une même option. Par exemple, si vous choisissez capsules de sauvetage, ce compartiment dispose des six capsules prévues, vous ne pouvez pas combiner trois capsules et une nacelle de sauvetage. La consommation en UE et le coût en points de construction sont indiqués page 299.
| Compartiment | UE | Coût (en PC) |
|---|---|---|
| Aire de lancement | 10 | 4 |
| Atelier | 3 | 1 |
| Capsule de sauvetage | 2 | 1 |
| Compartiment à contrebande | 4 | 2 |
| Hangar | 30 | 10 |
| Infirmerie | 4 | 8 |
| Laboratoire arcanique | 1 | 1 |
| Laboratoire de synthèse | 2 | 1 |
| Laboratoire scientifique | 2 | 1 |
| Nacelles de sauvetage | 5 | 3 |
| Places passagers | 0 | 0 |
| Quartier passagers | 1 | 1 |
| Salle de détente (salle de sport) | 0 | 1 |
| Salle de détente (salle trividéo) | 1 | 1 |
| Salle de détente (SLH) | 3 | 1 |
| Salle de réacteur | 0 | 10 |
| Salle environnementale isolée | 2 | 1 |
| Soute | 0 | 0 |
| Amorce de propulseurs | 5 | 1 |
| Capsule de brèche | 5 | 5 |
| Capsule de brèche avec combattants autonomes | 5 | 7 |
| Capsule de brèche avec combattants autonomes compétents | 5 | 9 |
| Capsule de brèche avec combattants autonomes spécialisés | 5 | 11 |
| Centre d’entraînement au combat, basique | 3 | 3 |
| Centre d’entraînement au combat, avancé | 5 | 8 |
| Centre d’entraînement au combat, d’élite | 5 | 10 |
| Chambre de cryogénisation | 10 | 5 |
| Compartiment annexe externe | 0 | 3 |
| Conteneur d’amplificateur de propulseurs | 0 | 3 |
| Conteneur informatique dédié | 0 | 2 |
| Défenseur quantique | Spécial | Spécial |
| Détecteurs de surveillance | 3 | 3 |
| Morgue arcanique | 1 | 2 |
| Nacelle de descente | 5 | 5 |
| Nacelle de descente, colossale | 10 | 10 |
| Nacelles de soin | 2 | 3 |
| Propulseur fantôme | 10 | 5 |
| Recycleur de cadavres | 2 | 2 |
Aire de lancement
Une aire de lancement ne peut être installée que sur des vaisseaux de taille TG ou supérieure et elle nécessite deux compartiments annexes. Une aire de lancement peut accueillir deux vaisseaux de taille P ou plus petits qui peuvent s’y arrimer.
Atelier
Un atelier contient tous les outils et l’espace nécessaire pour fabriquer des équipements technologiques (voir page 235), mais l’artisan doit tout de même fournir les matériaux bruts nécessaires. Un atelier réduit de moitié le temps de fabrication.
Capsules de sauvetage
Les capsules de sauvetage permettent à l’équipage d’un vaisseau très endommagé ou détruit d’échapper à une mort imminente. Une capsule peut contenir une créature de taille M ou plus petite. Son système de survie et les provisions qui y sont stockées permettent de survivre pendant 7 jours. Chaque capsule est également équipée d’une balise de détresse qui est facilement repérable par les détecteurs à longue portée. De plus, même si elle n’a aucun système de propulsion, elle est dotée d’un bouclier thermique qui lui permet d’atterrir sur une planète. Chaque compartiment annexe peut contenir six capsules de sauvetage.
Compartiment à contrebande
Les compartiments à contrebande sont des soutes cachées derrière de fausses cloisons et qui sont protégées contre les détecteurs. Cela permet aux vaisseaux qui en sont équipés de transporter des marchandises illégales sans être repérés. Un tel compartiment peut contenir jusqu’à 10 tonnes de marchandises sans qu’aucun élément n’ait une taille supérieure à une taille M. Une créature à bord du vaisseau doit réussir un test de Perception DD 20 pour détecter un compartiment à contrebande basique. Une créature qui scanne le vaisseau doit réussir un test d’Informatique DD 20 pour en détecter un (ce test supplémentaire fait partie des actions de détection de l’officier scientifique au cours des combats spatiaux ; voir page 325). Pour chaque point de construction dépensé en plus du coût de base, le DD est augmenté de 5 (maximum DD 50) et la quantité d’énergie nécessaire est également augmentée de 1.
Hangar
Un hangar ne peut être installé que sur des vaisseaux de taille Gig ou supérieure et nécessite 4 compartiments annexes. Un hangar peut contenir jusqu’à 8 vaisseaux de taille TP amarrés.
Infirmerie
Une infirmerie fonctionne comme un laboratoire médical (voir page 220).
Laboratoire arcanique
Un laboratoire arcanique contient tous les outils et l’espace nécessaire pour fabriquer des objets magiques (voir page 235), mais l’artisan doit toujours fournir la matière première brute. Un tel laboratoire réduit de moitié les temps de fabrication.
Laboratoire de synthèse
Un laboratoire de synthèse contient tous les outils et l’espace nécessaire pour synthétiser des drogues, des médicaments ou des poisons (voir page 235), mais l’artisan doit tout de même fournir les matériaux bruts nécessaires. Un laboratoire de synthèse réduit de moitié le temps de fabrication.
Laboratoire scientifique
Un laboratoire scientifique contient les appareils scientifiques et autres instruments de laboratoire qui permettent d’aider l’équipage à effectuer des recherches dans certains domaines. Un laboratoire généraliste octroie un bonus de circonstances de +1 aux tests de Sciences de la vie et de Sciences physiques ; un laboratoire de biologie octroie un bonus de circonstances de +2 aux tests de Sciences de la vie ; un laboratoire de sciences physiques octroie un bonus de circonstances de +2 aux tests de Sciences physiques. Le type de laboratoire est déterminé au moment d’aménager le compartiment annexe.
Nacelles de sauvetage
Une nacelle de sauvetage est une version plus sophistiquée que la capsule. Elle peut accueillir une créature de taille G ou deux créatures de taille M ou plus petites. Elle contient suffisamment de provisions pour pouvoir survivre pendant 15 jours (ou 30 jours pour une seule créature de taille M ou plus petite). Bien qu’elle soit équipée du même type de balise de détresse qu’une capsule de sauvetage, une nacelle dispose également d’un ordinateur intégré qui détecte automatiquement le corps céleste hospitalier le plus proche et de petits propulseurs pour s’y rendre (la nacelle ne peut participer à un combat spatial). Un même compartiment annexe peut être converti en deux nacelles de sauvetage.
Places passagers
Un compartiment annexe peut être aménagé gratuitement pour accueillir des rangées de sièges pour passagers. Un même compartiment peut contenir des places assises pour 16 passagers de taille M (les sièges peuvent être fabriqués pour des créatures plus grandes). Cet aménagement n’est envisageable que pour transporter de nombreux passagers sur de courtes distances ; des vaisseaux qui voyagent pendant plusieurs jours doivent plutôt opter pour des quartiers passagers.
Quartiers passagers
Les vaisseaux qui transportent des individus sont équipés de compartiments à l’écart des quartiers de l’équipage pour que les passagers puissent dormir. Un compartiment annexe peut être aménagé en quartiers communs (généralement avec de simples couchettes ou hamacs) pour six passagers, en quartiers corrects (généralement un lit confortable, un bureau avec une chaise et une petite commode) pour quatre personnes ou en quartiers luxueux (généralement un grand lit, une armoire, un canapé, un bureau avec une chaise confortable et une salle de bain privée) pour deux passagers.
Salle de détente
Une salle de détente contient le nécessaire pour aider un équipage (ou des passagers) à se détendre et à évacuer la pression. Ces salles peuvent être différentes les unes des autres et consommer plus ou moins d’UE (voir table page 299). Il peut s’agir, par exemple, d’une salle où l’on peut faire de la gymnastique, des arts martiaux ou toute autre activité sportive ; une salle de projection trividéo ou tout autre endroit confortable où l’on peut se livrer à un loisir passif ; une salle de loisir holographique (ou SLH), une salle de jeux vidéo ou toute autre activité de loisir interactif de haute technologie.
Salle de réacteur
Un compartiment annexe peut être réservé à l’installation d’un autre réacteur (qui doit être acheté séparément) et disposera donc de toute l’infrastructure nécessaire pour en accueillir un. Un tel compartiment ne peut être installé que sur des vaisseaux de taille M ou supérieure.
Salle environnementale isolée
Parfois, un vaisseau a besoin d’accueillir un extraterrestre ou une autre créature dont la biologie est radicalement différente de celle de ses membres d’équipage. Il est possible que ce passager ne puisse respirer que du méthane ou qu’il ne puisse survivre qu’à des températures extrêmement basses. Dans un tel cas, une salle environnementale isolée est nécessaire pour que cet invité bénéficie d’un certain confort et reste en vie.
Soute
Les compartiments annexes qui ne sont pas aménagés comptent comme des soutes. Une soute peut contenir environ 25 tonnes de marchandises sans qu’aucun élément ne soit d’une taille supérieure à la taille G. Un vaisseau avec plusieurs soutes peut contenir des objets plus grands ; généralement 4 soutes aménagées les unes à côté des autres sont nécessaires pour transporter des objets de taille TG et il en faut 8 pour des objets de taille Gig. Si le MJ le souhaite, il peut ignorer ces restrictions.
Amorce de propulseurs
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de vaisseaux|var(--color-yellow-rgb)]
En consacrant de l’espace supplémentaire aux propulseurs et aux systèmes associés, un vaisseau peut considérablement réduire le temps qu’ils mettent à préchauffer et s’enclencher. Le préchauffage des propulseurs réduit le temps nécessaire pour démarrer ces derniers (Livre de règles p. 291) à 1 round par catégorie de taille au lieu de 1 min en principe. Ainsi, même les vaisseaux immenses peuvent terminer la séquence d’allumage en moins d’une minute.
Au cours de la première Phase d’ingénierie du combat spatial, un préchauffage des propulseurs donne un bref coup de pouce à la propulsion d’un vaisseau, augmentant automatiquement sa vitesse de 2, comme si l’ingénieur avait utilisé l’action transfert pour diriger la puissance vers les propulseurs.
Capsule de brèche
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de vaisseaux|var(--color-yellow-rgb)]
Ces capsules très rapides peuvent transporter jusqu’à deux créatures de Très Grande taille, quatre Grandes créatures ou huit créatures moyennes ou plus petites à grande vitesse vers un autre vaisseau, dans le but de l’aborder de force. Une capsule de brèche voyage de la même façon qu’une arme autonome à longue portée, avec une vitesse de 8, mais sa taille et sa composition l’empêchent de percer des boucliers fonctionnels. Quand une capsule de brèche frappe un quadrant non protégé par des boucliers, elle inflige 1d6 dégâts à la cible et ignore tout Seuil de dégâts. Les occupants (protégés par de solides harnais de sécurité afin d’éviter les dégâts de la collision) peuvent alors débarquer et commencer le combat d’abordage (page 40) lors du round suivant, bien que la capsule de brèche soit endommagée au point d’être inutilisable. Une capsule de brèche qui ne parvient pas à toucher sa cible fonctionne comme une capsule de sauvetage et peut être récupérée puis réutilisée. En dehors des combats spatiaux, une capsule de brèche peut servir de simple navette pour s’amarrer à un vaisseau neutralisé ou volontaire sans être détruite.
Les capsules de brèche utilisées sont remplacées automatiquement à chaque fois que le vaisseau passe à l’échelon suivant. Une capsule de brèche peut également être remplacée comme si l’équipage réparait les dégâts causés au vaisseau (Livre de règles p. 321), en considérant le coût en PC de la capsule comme le nombre de points de structure à réparer. Un vaisseau spatial qui dispose aussi d’un compartiment annexe contenant un atelier réduit de moitié le temps nécessaire pour remplacer une capsule de brèche.
En augmentant le coût en PC d’une capsule de brèche à 7, cette dernière est automatiquement équipée de combattants robotiques qui fonctionnent comme une équipe d’abordage ordinaire. En augmentant le prix à 9 ou 11 PC, les robots sont respectivement considérés comme des combattants compétents ou spécialisés lors du calcul de leur modificateur d’attaque d’abordage.
Centre d’entraînement au combat
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de vaisseaux|var(--color-yellow-rgb)]
Cette salle de sport spécialisée et arène miniature propose un éventail de menaces holographiques, de dilemmes tactiques et de simulations de combat automatisées qui aident les membres de l’équipage à pratiquer les tactiques rapprochées et l’autodéfense.
L’installation ajoute également plusieurs caches d’armes et d’armures réparties dans tout le vaisseau, garantissant que l’équipage dispose toujours d’armements essentiels à portée de main en cas d’urgence. Un centre d’entraînement au combat basique améliore la préparation au combat de l’équipage, le considérant comme compétent (et lui accordant un bonus) lors de la résolution des événements d’abordage (page 40). Les centres d’entraînement au combat spécialisés et d’élite intègrent des simulations beaucoup plus compliquées et des protocoles rigoureux, et l’équipage est respectivement considéré comme spécialisé ou d’élite lors de la résolution de rencontres d’abordage.
Chambre de cryogénisation
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de vaisseaux|var(--color-yellow-rgb)]
Cette chambre de haute technologie permet aux organismes biologiques d’entrer dans une sorte de stase grâce à un processus de congélation rapide, enfermés dans des capsules pendant une longue période. Les chambres de cryogénisation peuvent être réglées pour maintenir un organisme en stase pendant une durée déterminée, indéfiniment, ou jusqu’à ce que certaines conditions soient remplies, comme l’arrivée à un certain lieu ou l’attaque du vaisseau. Avant l’existence du déplacement Drift, la plupart des équipages utilisaient ces chambres pour survivre aux voyages de plusieurs mois entre les destinations. Certains vaisseaux d’exploration utilisent encore des chambres de cryogénisation au lieu des quartiers de l’équipage, surtout ceux qui voyagent régulièrement dans le Vaste. L’Empire stellaire azlant a développé sa propre version de la chambre de cryogénisation, plus compacte mais pratiquement inconnue en dehors de l’espace azlant.
Une chambre de cryogénisation peut maintenir en stase jusqu’à huit créatures de taille Moyenne ou plus petite ou quatre Grandes créatures tant que les systèmes sont suffisamment alimentés. Sinon, elle peut être équipée pour contenir une seule créature Très Grande ou Gigantesque, et deux chambres peuvent être combinées pour contenir une seule créature Colossale.
En stase dans une chambre de cryogénisation, une créature n’avance plus sur les échelles d’afflictions et ne souffre pas de faim, de soif ou de privation de sommeil. Placer une créature en stase ou l’en sortir prend 1 h, après quoi elle est fiévreuse pendant 1 jour à moins de réussir un jet de sauvegarde de Force DD 25.
Compartiment annexe externe
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de vaisseaux|var(--color-yellow-rgb)]
Un vaisseau peut augmenter son nombre de compartiments annexes en fixant des modules supplémentaires à l’extérieur de sa structure ou en les remorquant. La masse et le volume supplémentaires des compartiments externes réduisent la maniabilité du vaisseau. Augmentez sa distance entre deux virages à hauteur de 1 pour trois compartiments externes (4 compartiments valent une augmentation de 2). Les compartiments annexes externes ne peuvent être installés que sur un vaisseau Petit ou plus grand, et leur nombre ne peut pas dépasser le nombre de compartiments fournis par l’armature de base du vaisseau.
Conteneur d’amplificateur de propulseurs
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de vaisseaux|var(--color-yellow-rgb)]
Lorsqu’il est suffisamment renforcé pour supporter la pression, un compartiment annexe fixé à la poupe ou sur les côtés d’un vaisseau peut abriter des propulseurs et des réservoirs de carburant supplémentaires (les propulseurs doivent être achetés séparément et avoir une taille adaptée au vaisseau) ainsi que d’autres réservoirs de carburant séparés. Pendant un combat spatial, le pilote peut activer ces propulseurs supplémentaires avant de déplacer le vaisseau durant la Phase manœuvre. On considère que cela fait partie de son action d’équipage. Quand ils sont activés, les amplificateurs supplémentaires augmentent la vitesse du vaisseau d’une quantité égale au quart de la vitesse qu’ils indiquent (arrondie à l’entier inférieur), ainsi que le DD des tests de Pilotage pour effectuer des figures acrobatiques, arrondi de la même manière. Le carburant supplémentaire des amplificateurs les alimente pendant 5 rounds, après quoi les propulseurs mettent 24 h à se recharger grâce au réacteur du vaisseau. Un vaisseau ne peut avoir qu’un seul amplificateur supplémentaire actif à la fois.
Conteneur informatique dédié
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de vaisseaux|var(--color-yellow-rgb)]
Un compartiment annexe peut être équipé de conduits d’alimentation et de fils visant à abriter un noyau supplémentaire d’ordinateur mononode (qui doit être acheté séparément). Cet ordinateur supplémentaire dispose d’un module de contrôle intégré (MCI) dédié à une seule action d’équipage en combat spatial (par exemple, les tests d’un ingénieur pour transfert ou celui d’un canonnier pour feu à volonté), choisie lors de son installation. Une fois par round, le MCI accorde son bonus de circonstances net au test de l’action de combat spatial choisie. Ce bonus ne s’ajoute pas à celui accordé par le MCI de l’ordinateur principal.
Défenseur quantique
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de vaisseaux|var(--color-yellow-rgb)]
Un défenseur quantique permet à un vaisseau de bénéficier de l’imprévisible état quantique durant une courte période, et d’entrer et de sortir de l’existence au bon moment pour éviter tout dégât.
Pendant la Phase manœuvre, en tant qu’action d’équipage, un officier scientifique peut activer le défenseur quantique en réussissant un test d’Informatique (DD = 10 + 1,5 × l’échelon du vaisseau). Tant que le défenseur quantique est actif, si une attaque est censée frapper le vaisseau, l’attaquant doit relancer le test de Canonnage et choisir le résultat le plus bas. Après cette relance ou à la fin d’un round au cours duquel une telle relance n’est pas nécessaire, le vaisseau revient à son état normal lorsque le défenseur quantique se désactive.
Le coût en PC d’un défenseur quantique est égal à 4 × la catégorie de taille du vaisseau (pour ce calcul, Très petit = 1, Petit = 2, Moyen = 3, etc.) ou à 10 PC. Sélectionnez la valeur la plus élevée.
L’exigence en UE d’un défenseur quantique est de 20 ou égale à 5 × la catégorie de taille du vaisseau. Encore une fois, sélectionnez la valeur la plus élevée.
Détecteurs de surveillance
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de vaisseaux|var(--color-yellow-rgb)]
Cette pièce remplie d’équipement analytique spécialisé et de technologie sensorielle améliore les détecteurs d’un vaisseau spatial lors du scan des corps planétaires, des anomalies spatiales, des débris et des phénomènes similaires. Lors du scan de telles cibles, l’officier scientifique double le bonus accordé par les détecteurs du vaisseau aux tests d’Informatique (maximum + 8). Les détecteurs de surveillance doublent également la portée des détecteurs du vaisseau qui passe à 150 m dans l’atmosphère ou sur des planètes.
Les détecteurs améliorés ne procurent aucun avantage particulier pendant les combats spatiaux.
Morgue arcanique
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de vaisseaux|var(--color-yellow-rgb)]
Une morgue arcanique contient des équipements qui aident les lanceurs de sorts à créer des morts-vivants. Un lanceur de sorts qui utilise cette morgue doit tout de même fournir tous les matériaux spéciaux requis pour la création de morts-vivants. Un mort-vivant créé dans une morgue arcanique a 10 % de points de vie en plus qu’une créature morte-vivante ordinaire avec le même FP. Une morgue arcanique peut également stocker jusqu’à cinq cadavres de taille Moyenne ou plus petite sans qu’ils se détériorent au fil du temps. Il est possible de remplacer deux corps de taille Moyenne par un corps de Grande taille.
Nacelle de descente
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de vaisseaux|var(--color-yellow-rgb)]
Une nacelle de descente est un véhicule renforcé conçu pour transporter un groupe de soldats ou de petits véhicules d’un vaisseau spatial en orbite au-dessus d’une planète à la surface de cette celle-ci. Chacune d’elle est un dispositif à usage unique, équipé de boucliers thermiques conçus pour dévier la chaleur de l’entrée atmosphérique et de propulseurs assez puissants pour légèrement corriger la trajectoire et ralentir la vitesse de descente avant d’atteindre la surface.
Un compartiment annexe de base peut stocker et lancer une nacelle de descente Gigantesque capable de contenir jusqu’à quatre créatures Très Grandes, huit Grandes créatures ou 16 créatures ou véhicules de taille Moyenne ou plus petite. Sinon, il peut être équipé de deux Très Grandes nacelles de descente (Campagne Starfinder : L’ascension de l’Hôte-divin p. 164). Une nacelle de descente Colossale occupe deux compartiments annexes, coûte deux fois plus d’UE et de PC et peut transporter le double du nombre de créatures et de véhicules (ou jusqu’à quatre créatures Gigantesques).
Nacelles de soin
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de vaisseaux|var(--color-yellow-rgb)]
Les nacelles de soin ne peuvent être installées que dans un vaisseau biomécanique (Les Mondes du Pacte Starfinder p. 152).
Un vaisseau biomécanique peut canaliser l’énergie de son mécanisme d’autoréparation et le rediriger vers certains de ces composants, comme les nacelles de soin. Ces nacelles profitent à toute créature qui s’y repose, à chaque fois que les critères d’autoréparation du vaisseau biomécanique sont remplis. Une telle créature regagne deux fois plus de points de caractéristiques ou de points de vie que si elle guérissait naturellement.
Se reposer dans une nacelle de soin confère également à une créature un bonus de circonstances de +2 aux tests de Constitution de stabilisation prolongée et aux jets de sauvegarde contre les maladies, les drogues et les poisons pendant 24 h.
Ce compartiment annexe contient six nacelles de soin qui peuvent chacune accueillir une créature de taille Moyenne ou inférieure. Il est possible de remplacer deux nacelles de taille Moyenne par une nacelle de Grande taille.
Propulseur fantôme
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de vaisseaux|var(--color-yellow-rgb)]
Un propulseur fantôme ne peut être installé que sur les vaisseaux Grands ou plus petits. Pendant la Phase manœuvre, en tant qu’action d’équipage, un officier scientifique peut tenter un test d’Informatique (DD = 10 + 1,5 × l’échelon du vaisseau) pour activer le propulseur fantôme. S’il réussit, ce dernier s’active et le vaisseau dans lequel il est installé devient insubstantiel.
Un propulseur fantôme actif a plusieurs effets lors des combats spatiaux. Il tire sa puissance des propulseurs, si bien que la vitesse du vaisseau insubstantiel diminue de 2 et que sa distance entre deux virages augmente de 1. Un vaisseau insubstantiel peut traverser des hexagones contenant des vaisseaux ennemis sans que ces derniers puissent effectuer d’attaques gratuites. De même, il ne peut pas effectuer d’attaques gratuites contre les vaisseaux qui traversent son hexagone. L’officier scientifique du vaisseau peut désactiver librement le propulseur fantôme au début de la Phase manœuvre. Sans cela, l’effet se poursuit indéfiniment.
Recycleur de cadavres
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de vaisseaux|var(--color-yellow-rgb)]
Un recycleur de cadavres permet à l’équipage d’un vaisseau de transformer les corps pour fabriquer des nécrogreffes (Arsenal Starfinder p. 94). Au cours d’un processus d’une heure, une carcasse introduite dans le recycleur produit un nombre de BPU de nécrogreffe égal à 10 × le FP de la créature à laquelle appartient le cadavre. Ces BPU ne peuvent être utilisées que pour créer des nécrogreffes.
Contre-mesures défensives
Les systèmes de contre-mesures défensives protègent le vaisseau contre les armes autonomes, comme les missiles, et contre les détecteurs des vaisseaux ennemis. Pour cela, ces systèmes utilisent un ensemble complexe de détecteurs électroniques et d’équipements de transmission qui sont conçus pour brouiller les appareils ennemis et leur fournir de fausses indications. Les contre-mesures octroient un bonus à l’IV d’un vaisseau (voir page 320) ; le bonus, la consommation et le coût sont indiqués dans la table ci-après.
| Nom | Bonus | IV | UE | Coût (en PC) |
|---|---|---|---|---|
| Défenses mk 1 | +1 | 1 | 2 | 2 |
| Défenses mk 2 | +2 | 1 | 2 | 3 |
| Défenses mk 3 | +3 | 2 | 2 | 4 |
| Défenses mk 4 | +4 | 3 | 3 | 6 |
| Défenses mk 5 | +5 | 4 | 3 | 8 |
| Défenses mk 6 | +6 | 5 | 4 | 11 |
| Défenses mk 7 | +7 | 7 | 5 | 14 |
| Défenses mk 8 | +8 | 9 | 6 | 18 |
| Défenses mk 9 | +9 | 11 | 6 | 22 |
| Défenses mk 10 | +10 | 13 | 7 | 27 |
| Défenses mk 11 | +11 | 16 | 8 | 33 |
| Défenses mk 12 | +12 | 20 | 9 | 40 |
| Défenses mk 13 | +13 | 25 | 10 | 50 |
| Défenses mk 14 | +14 | 32 | 12 | 65 |
| Défenses mk 15 | +15 | 45 | 14 | 90 |
Détecteurs
Les détecteurs d’un vaisseau sont ses yeux et ses oreilles et permettent à l’équipage de percevoir ce qui se trouve dans l’espace qui les environne, qu’il s’agisse de corps célestes, d’autres vaisseaux, de dangereux champs d’astéroïdes ou d’une quelconque monstruosité venue des confins de l’espace. Les détecteurs sont une combinaison de caméras, de scanners multi-spectres, de radars, de capteurs de signaux et de télescopes optiques. Au cours d’un combat spatial, les détecteurs à courte portée fonctionnent sur une distance de 5 hexagones, les détecteurs à moyenne portée, sur une distance de 10 hexagones et les détecteurs à longue portée sur une distance de 20 hexagones. Tous les détecteurs ont un modificateur de compé- tence qui s’applique à n’importe quelle compétence utilisée avec eux. Il faut une source d’énergie opérationnelle pour les utiliser mais ils consomment une quantité négligeable d’UE.
Les détecteurs peuvent être utilisés dans deux modes différents : un mode passif et un mode actif. En mode passif, le vaisseau scanne automatiquement les environs du vaisseau. Dans l’espace ou dans le Drift, ils détectent les objets visibles et non dissimulés sur 360° autour du vaisseau sur une distance égale au double de sa portée (aucun jet de compétence requis). Cependant, certaines conditions locales peuvent affecter la distance de détection. Les forces gravitationnelles et les conditions atmosphériques limitent la portée des détecteurs d’un vaisseau à 76 mètres sur la plupart des planètes et cette portée peut être encore plus limitée en fonction du terrain, à la discrétion du MJ.
Les détecteurs en mode actif sont beaucoup plus sensibles et ils sont nécessaires pour que l’officier scientifique scanne des vaisseaux ennemis et obtienne des informations à leur sujet au cours des combats spatiaux (voir page 325). Le modificateur indiqué dans la table ci-après s’applique à certains tests tentés par l’officier scientifique au cours d’un combat spatial comme cela est spécifié dans les actions de l’officier scientifique (voir page 324). Les détecteurs actifs peuvent obtenir des informations sur une cible à une distance égale à cinq fois leur portée mais ces tests subissent un malus de –2 pour chaque facteur de portée supplémentaire au-delà du facteur de portée de base. Par exemple, si on utilise des détecteurs à courte portée (portée = 5 hexagones) sur une cible située à 12 hexagones, le malus sera de–4.
En dehors d’un combat spatial, un membre d’équipage peut utiliser les détecteurs pour analyser une planète autour de laquelle un vaisseau est en orbite et tenter un test d’Informatique (avec le modificateur des détecteurs) pour obtenir des données de base sur la structure de ce monde et la composition de son atmosphère. Le DD de ce test est généralement de 15, mais il peut être modifié, à la discrétion du MJ, par des complications ou des facteurs qui parasitent le système. Un membre d’équipage peut également utiliser les détecteurs actifs pour tenter un test de Perception afin d’examiner l’espace environnant comme s’il se tenait à l’extérieur du vaisseau et utilisait ses propres sens (comme vision dans le noir) et il ajoute le modificateur des détecteurs comme un bonus circonstanciel à ce test.
| Nom | Portée | Modificateur | Coût (en PC) |
|---|---|---|---|
| Détecteurs au rabais | Courte | –2 | 1 |
| Détecteurs courte portée économiques | Courte | +0 | 2 |
| Détecteurs courte portée basiques | Courte | +2 | 3 |
| Détecteurs courte portée évolués | Courte | +4 | 4 |
| Détecteurs moyenne portée économiques | Moyenne | +0 | 3 |
| Détecteurs moyenne portée basiques | Moyenne | +2 | 5 |
| Détecteurs moyenne portée évolués | Moyenne | +4 | 8 |
| Détecteurs longue portée économiques | Longue | +0 | 6 |
| Détecteurs longue portée basiques | Longue | +2 | 10 |
| Détecteurs longue portée évolués | Longue | +4 | 14 |
Ordinateurs
Un système informatique est à bien des égards l’équivalent du cerveau du vaisseau spatial. La plupart des ordinateurs embarqués ont au minimum une personnalité artificielle rudimentaire et, même s’ils ne peuvent endosser complètement le rôle des membres d’équipage, ils peuvent les assister dans différentes tâches. Cependant, de nombreux explorateurs stellaires affirment qu’avec le temps, les ordinateurs d’un vaisseau peuvent avoir un certain tempérament et même développer des manies qui les distinguent des autres ordinateurs. Un vaisseau dispose d’un ordinateur de base dont l’échelon est égal à la moitié de l’échelon du vaisseau (minimum 1) ; voir la compé- tence Informatique page 140 et Les Ordinateurs page 213 pour plus d’informations sur la manière dont un ordinateur de vaisseau spatial peut être piraté et amélioré. C’est le MJ qui détermine quelles sont les améliorations qu’un équipage peut acheter pour un ordinateur de bord ; certaines améliorations peuvent être achetées avec des points de construction (voir page 294).
Tandis que l’ordinateur d’un vaisseau spatial gère en permanence une grande partie des systèmes, seul un bâtiment pourvu d’un module de contrôle intégré (MCI) peut aider l’équipage en cas de combat spatial (l’ordinateur de base indiqué dans le tableau ci-après est le seul modèle qui n’intègre pas de MCI). En règle générale, un MCI ajoute un bonus circonstanciel à un ou plusieurs tests lors d’un combat spatial ; l’utilisation ou non de ce bonus doit être décidé avant de lancer les dés. Un MCI dispose d’un certain nombre de nodules (également appelés nodes) ; chaque nodule accorde son bonus à un test de combat spatial par round. Plusieurs nodules permettent au MCI d’influencer plusieurs tests du vaisseau au cours d’un combat spatial mais on ne peut bénéficier de plusieurs bonus pour le même test. Le coût d’un MCI pour l’ordinateur d’un vaisseau est égal au bonus qu’il accorde au carré, multiplié par le nombre de nodules. Les MCI ne peuvent être achetés qu’avec des points de construction, pas avec des crédits.
| Nom | Bonus | Nœuds | UE | Coût (en PC) |
|---|---|---|---|---|
| Ordinateur de base | +0 | 0 | 0 | 0 |
| Mononode mk 1 | +1 | 1 | 10 | 1 |
| Duonode mk 1 | +1/+1 | 2 | 10 | 2 |
| Trinode mk 1 | +1/+1/+1 | 3 | 10 | 3 |
| Tetranode mk 1 | +1/+1/+1/+1 | 4 | 10 | 4 |
| Mononode mk 2 | +2 | 1 | 15 | 4 |
| Duonode mk 2 | +2/+2 | 2 | 15 | 8 |
| Trinode mk 2 | +2/+2/+2 | 3 | 15 | 12 |
| Tetranode mk 2 | +2/+2/+2/+2 | 4 | 15 | 16 |
| Mononode mk 3 | +3 | 1 | 20 | 9 |
| Duonode mk 3 | +3/+3 | 2 | 20 | 18 |
| Trinode mk 3 | +3/+3/+3 | 3 | 20 | 27 |
| Tetranode mk 3 | +3/+3/+3/+3 | 4 | 20 | 36 |
| Mononode mk 4 | +4 | 1 | 25 | 16 |
| Duonode mk 4 | +4/+4 | 2 | 25 | 32 |
| Trinode mk 4 | +4/+4/+4 | 3 | 25 | 48 |
| Mononode mk 5 | +5 | 1 | 30 | 25 |
| Duonode mk 5 | +5/+5 | 2 | 30 | 50 |
| Trinode mk 5 | +5/+5/+5 | 3 | 30 | 75 |
| Mononode mk 6 | +6 | 1 | 35 | 36 |
| Duonode mk 6 | +6/+6 | 2 | 35 | 72 |
| Mononode mk 7 | +7 | 1 | 40 | 49 |
| Duonode mk 7 | +7/+7 | 2 | 40 | 98 |
| Mononode mk 8 | +8 | 1 | 45 | 64 |
| Duonode mk 8 | +8/+8 | 2 | 45 | 128 |
| Mononode mk 9 | +9 | 1 | 50 | 81 |
| Duonode mk 9 | +9/+9 | 2 | 50 | 162 |
| Mononode mk 10 | +10/+10 | 1 | 55 | 100 |
| Duonode mk 10 | +10/+10 | 2 | 55 | 200 |
Propulseurs Drift
Ces propulseurs vous permettent de vous déplacer vers et depuis le Drift (page 291). Plus le coefficient Drift est important, plus vous pourrez rejoindre rapidement des destinations lointaines. Les propulseurs Drift nécessitent un certain nombre d’UE et il y a une limite à la taille du vaisseau sur lequel ils peuvent être installés. Le coût en points de construction est basé sur la catégorie de taille du vaisseau (pour ce calcul, Très petit = 1, Petit = 2, Moyen = 3, Grand = 4, et ainsi de suite). Voir la table ci-dessous pour les caractéristiques des différent propulseurs Drift. Pour qu’un vaisseau utilise ses propulseurs Drift afin de pénétrer ou de quitter le Drift, il doit être stationnaire et ses propulseurs conventionnels doivent être désactivés pendant une minute.
| Nom | Coefficient Drift | UE Mini | Taille Max. | Coût (en PC) |
|---|---|---|---|---|
| Signal basique | 1 | 75 | — | 2 × catégorie de taille |
| Signal amplifié | 2 | 100 | Très grand | 5 × catégorie de taille |
| Signal majeur | 3 | 150 | Grand | 10 × catégorie de taille |
| Signal supérieur | 4 | 175 | Grand | 15 × catégorie de taille |
| Signal ultra | 5 | 200 | Moyen | 20 × catégorie de taille |
Quartiers de l’équipage
La plupart des vaisseaux dont la taille est supérieure à TP sont dotés de quartiers où leur équipage peut dormir, manger et se laver pendant les longs voyages dans l’espace. Ces quartiers vont de simples hamacs tendus entre deux conteneurs à des chambres confortables avec un ameublement personnalisé et des salles de bain privées. Les quartiers de l’équipage consomment une quantité négligeable d’UE bien que le réacteur du vaisseau doit être opérationnel pour que les aménagements des quartiers les plus luxueux fonctionnent.
| Quartier | Coût en PC |
|---|---|
| Communs | 0 |
| Corrects | 2 |
| Luxueux | 5 |
Communs
Les quartiers communs sont les plus basiques. Ils sont constitués de simples couchettes (parfois rabattables) ou d’autres types de couchages tout aussi austères. Les membres d’équipage qui dorment dans des quartiers communs conservent généralement leurs affaires dans un casier. Ce type de quartiers inclut une salle de bain commune (avec des douches de type militaire) et une minuscule cuisine ( juste assez grande pour préparer les repas les plus simples). Les vaisseaux avec des dizaines ou des centaines de membres d’équipage disposent souvent de baraquements massifs où le personnel se relaie pour dormir.
Corrects
Les quartiers d’équipage corrects sont un peu plus confortables que les quartiers communs. Ce sont des sortes de dortoirs pouvant contenir un ou deux petits lits (dans les plus gros vaisseaux, les membres d’équipages les moins gradés se partagent ces quartiers) avec parfois un placard ou une commode pour chaque occupant. Ce type de quartiers s’accompagne également d’une ou deux salles de bains communes avec plusieurs lavabos et douches et une cantine avec une cuisine. Les membres d’équipage des plus gros vaisseaux se relaient pour prendre leurs repas dans cet espace.
Luxueux
Les quartiers d’équipage luxueux sont les plus confortables. Ils sont constitués d’une cabine pour chaque membre d’équipage avec une salle de bain privée (avec une douche et de l’eau sous pression) et un ameublement personnalisé en fonction des préférences de son occupant. Dans certaines cabines luxueuses on peut trouver une kitchenette, un espace jeux ou un lieu plus intime.
Systèmes de sécurité
Les systèmes ci-dessous sont prévus pour empêcher des malfrats de s’infiltrer dans le vaisseau ou d’avoir accès à ses systèmes. Pour qu’ils fonctionnent, le réacteur du vaisseau doit être opérationnel mais ils consomment une quantité négligeable d’UE. Le coût de chaque option est indiqué dans la table ci-dessous.
| Système de sécurité | UE | Coût (en PC) |
|---|---|---|
| Arme antipersonnel (arme longue) | Niveau d’objet de l’arme | |
| Arme antipersonnel (lourde) | 5 + Niveau d’objet de l’arme | |
| Contre-mesures informatiques | Échelon de l’ordinateur | |
| Dispositif d’auto-destruction | 5 × Catégorie de taille | |
| Systèmes anti-piratages | 3 | |
| Verrouillages biométriques | 5 | |
| Accélérateur d’urgence | 5 | 4 × Catégorie de taille |
| Manteau holographique | 10 | 12 |
| Système de reconfiguration | 50 | 30 |
Les armes en batterie
Si vous installez deux armes à tir direct du même type dans le même arc de tir, vous pouvez les lier entre elles pour qu’elles fassent feu comme si elles n’étaient qu’une seule arme. Cela coûte un nombre de points de construction égal à la moitié de l’une des deux armes (arrondir à l’inférieur) et consomme une quantité négligeable d’UE.
Arme antipersonnel
Une arme antipersonnel doit être installée près de la rampe d’accès d’un vaisseau de taille M ou inférieure. Il peut s’agir de n’importe quelle arme longue dont le niveau d’objet est égal ou inférieur à l’échelon du vaisseau. En dépensant 5 points de construction supplémentaires, l’arme installée peut être une arme lourde (à l’échelle des créatures pas à celle des vaisseaux). Quand une arme antipersonnel est activée, si une créature hostile approche à une distance comprise dans son facteur de portée, elle fait feu avec un modificateur au jet d’attaque égal à l’échelon du vaisseau (minimum 1). L’arme tire une fois par round jusqu’à ce qu’elle n’ait plus de munitions ou jusqu’à ce que la créature hostile fuie ou soit neutralisée. Le système ne peut détecter les créatures invisibles (ou cachées de manière similaire). L’arme ne peut être retirée et utilisée par les personnages. Quiconque a accès au système informatique du vaisseau peut activer ou désactiver l’arme ainsi que lui indiquer les types de cibles considérées comme hostiles. Une fois installée, l’arme ne peut être retirée du vaisseau sans la détruire.
Contre-mesures informatiques
Quand un adversaire tente de pirater les ordinateurs d’un vaisseau et qu’il échoue, il peut être soumis aux effets d’éventuelles contre-mesures. L’équipage peut installer une des contre-mesures décrites page 217, en suivant les règles normales qui s’y rapportent. Chaque contre-mesure coûte un nombre de points de construction égal à l’échelon de l’ordinateur du vaisseau (la moitié de l’échelon du vaisseau ; voir page 299).
Dispositif d’autodestruction
Utilisé en dernier recours, un dispositif d’autodestruction détruit complètement le vaisseau sur lequel il est installé (comme s’il avait subi des dégâts égaux à deux fois ses points de structure) en tuant bien souvent tous ceux qui sont à bord. Un vaisseau sur un hexagone adjacent à un bâtiment qui s’autodétruit subit des dégâts égaux à la moitié du maximum de points de structures de ce bâtiment ; ces dégâts peuvent être en partie encaissés par les boucliers. Le dispositif d’autodestruction ne peut être enclenché que par des créatures à bord du vaisseau (en tournant une série de clefs, en entrant un code spécifique ou par tout autre moyen connu uniquement des officiers supérieurs de l’équipage) et il ne peut pas être activé à distance grâce à un piratage. Les créatures qui le déclenchent spécifient un délai avant la destruction (au moins 1 round de combat spatial). Le coût d’un tel dispositif dépend de la catégorie de taille du vaisseau (pour ce calcul, Très Petit = 1, Petit = 2, Moyen = 3, Grand = 4, etc.).
Systèmes anti-piratage
En augmentant le niveau de sécurité de l’ordinateur du vaisseau, ces systèmes augmentent le DD pour le pirater de 1 point (voir page 142). Cette amélioration peut être achetée un maximum de quatre fois.
Verrouillages biométriques
Les systèmes d’un vaisseau avec un verrouillage biométrique ne peuvent être utilisés que par certaines créatures désignées au moment de l’installation du dispositif ; cette liste peut être mise à jour par quiconque a accès au système informatique du vaisseau. Un test réussi d’Informatique (DD = 20 + 1,5 x l’échelon du vaisseau) permet de contourner le verrouillage.
Accélérateur d’urgence
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de vaisseaux|var(--color-yellow-rgb)]
Ce système permet à un vaisseau d’accélérer rapidement jusqu’à atteindre une vitesse qui rend le combat spatial impossible. Un vaisseau qui réussit à actionner un accélérateur d’urgence échappe à tout combat dans lequel il se trouve.
Pour cela, l’accélérateur d’urgence utilise l’alimentation des nombreux systèmes du vaisseau, ce qui rend ce dernier très vulnérable pendant une courte période avant l’accélération. Un accélérateur d’urgence ne peut pas être activé si le réacteur ou les propulseurs souffrent d’un état critique. S’ils subissent un tel état pendant que l’accélérateur est actif, ce dernier cesse de fonctionner.
L’ingénieur peut activer un accélérateur d’urgence en tant qu’action d’équipage pendant la Phase d’ingénierie. Durant le reste du round, le vaisseau n’a pas de boucliers et ses armes ne peuvent pas tirer. Si l’accélérateur d’urgence est toujours actif à la fin de la Phase de canonnage, le vaisseau parcourt immédiatement 100 hexagones en ligne droite dans n’importe quelle direction, ce qui met fin au combat spatial et lui permet de s’échapper. Après l’utilisation d’un accélérateur d’urgence, le réacteur du vaisseau subit l’état dégât critique dysfonctionnement et doit être réparé pour que l’accélérateur puisse être utilisé à nouveau.
Manteau holographique (hybride)
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de vaisseaux|var(--color-yellow-rgb)]
Un vaisseau équipé d’un manteau holographique peut prendre l’apparence d’un autre vaisseau de même taille ou d’une catégorie de taille de plus. Cette apparence est une illusion mais contrairement à un système de reconfiguration (voir plus bas), le vaisseau ne change pas de forme physique.
Les projecteurs sophistiqués du manteau holographique, installés sur la coque, trompent une inspection basée sur la vue à moins que l’observateur ne réussisse un test de Perception (DD = 25 + 1,5 × l’échelon du vaisseau déguisé). Le système transmet également de fausses informations de transpondeur qui augmentent de 5 le DD des actions scan contre le vaisseau déguisé. Si un adversaire échoue de 5 ou moins à son test d’Informatique pour effectuer un scan, l’officier scientifique à bord du vaisseau déguisé peut donner de fausses informations basiques au vaisseau qui le scanne (Livre de Règles p. 325). Il faut 10 min pour calibrer et activer correctement un manteau holographique, et il s’arrête et ne peut pas être utilisé si les détecteurs du vaisseau subissent un état critique.
Système de reconfiguration (hybride)
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de vaisseaux|var(--color-yellow-rgb)]
Les reptoïdes sont les créateurs de cette technologie hybride et la gardent secrète, malgré les efforts de nombreux gouvernements et autres organisations. Un système de reconfiguration permet à un vaisseau de changer de forme physique. Il peut ressembler à n’importe quel autre vaisseau de même taille sans changer de statistiques. De plus, le vaisseau reconfiguré imite les transpondeurs et le profil de scan de celui qu’il imite. Lorsque le vaisseau reconfiguré est scanné, la première information obtenue par l’officier scientifique qui le scanne est toujours fausse, conforme au vaisseau qu’il prétend être plutôt qu’à ce qu’il est vraiment. Il ne faut que quelques instants à ce système pour reconfigurer un vaisseau hors combat, mais il ne peut pas fonctionner si les détecteurs du vaisseau souffrent d’un état critique. Cependant, s’ils subissent un état critique pendant la reconfiguration du vaisseau, ce dernier reste dans son état reconfiguré.
Autres systèmes
Appendice robotique
Bien que la plupart des vaisseaux possèdent un ou plusieurs petits bras manipulateurs pour effectuer des réparations externes, certains intègrent un membre beaucoup plus grand qui peut déplacer la cargaison ou même attaquer les menaces à proximité. Il s’agit parfois d’une immense pince cybernétique, ou bien d’une série de ports à partir desquels un agent peut contrôler des tentacules robotiques. Certains équipages utilisent d’autres modèles, adaptés à leurs besoins. Un agent dirige l’appendice depuis l’intérieur du vaisseau à l’aide d’un casque de réalité virtuelle spécial qui lui permet de « voir » du point de vue du vaisseau grâce à une série de caméras intégrées à l’appendice. L’appendice robotique se déplace ensuite en tandem avec l’un des bras (ou des membres similaires) de l’agent, ce qui permet à ce dernier de le manipuler comme s’il faisait partie de son corps. Si le vaisseau possède une intelligence virtuelle (page 29), elle peut également utiliser ces fonctions pour manipuler l’appendice.
Un appendice robotique a un score de Force effectif déterminé par le modèle de l’amélioration. Il peut soulever des objets pesant jusqu’à ce score de Force × un volume basé sur la taille de l’armature de base du vaisseau, comme suit : Très Petit = volume F, Petit = volume 1, Moyen = volume 1, Grand = volume 10, Très Grand = volume 100, et Gigantesque ou plus grand = volume 1 000. En théorie, les vaisseaux Colossaux et plus grands peuvent supporter des membres encore plus grands, capables de déplacer des centaines de milliers de volumes, mais les exigences techniques que cela implique en font des systèmes très rares.
En combat, l’agent peut utiliser l’appendice robotique comme une arme dotée de la capacité spéciale peu maniable pour effectuer des attaques au corps à corps, infligeant des dégâts au corps à corps égaux au montant indiqué pour son modèle d’amélioration (voir la table ci-dessous) + le modificateur de Force de l’appendice. Utilisez le bonus de base à l’attaque de l’agent et le modificateur de Force de l’amélioration pour calculer le bonus à l’attaque de l’appendice. L’appendice robotique d’un vaisseau spatial Très Petit ou Petit peut attaquer des cibles à moins de 3 m du vaisseau, tandis que l’allonge au corps à corps pour un vaisseau Moyen et Grand passe à 6 m, et à 30 m pour les vaisseaux Très Grands ou plus grands. Un appendice robotique n’est efficace que lors des combats au sol, car les vitesses intenses le détruiraient.
| Modèle de l’amélioration | Score de Force | Modificateur de Force | Dégâts | Coût en PC |
|---|---|---|---|---|
| Mk 1 | 10 | 0 | 1d6 | 1 |
| Mk 2 | 13 | 1 | 1d8 | 3 |
| Mk 3 | 16 | 3 | 1d8 | 6 |
| Mk 4 | 19 | 4 | 2d6 | 8 |
| Mk 5 | 22 | 6 | 2d8 | 11 |
| Mk 6 | 25 | 7 | 3d6 | 13 |
| Mk 7 | 28 | 9 | 3d8 | 16 |
| Mk 8 | 31 | 10 | 4d8 | 18 |
| Mk 9 | 34 | 12 | 6d8 | 21 |
| Mk 10 | 37 | 13 | 8d8 | 23 |
Bouclier algal
Le système de bouclier algal ne peut être installé que dans un vaisseau biomécanique (Les Mondes du Pacte p. 152).
Le fuselage d’un vaisseau équipé d’un bouclier algal est couvert d’une série de compartiments séparés par des valves et parcourus par une eau riche en algues d’un bleu vert, qui traverse l’ensemble du vaisseau et est reliée aux systèmes de survie et à la majeure partie des composants vivants du vaisseau. Ce système circulatoire additionnel a deux fonctions. En premier lieu, les algues agissent comme un absorbeur de radiation. Quand un vaisseau biomécanique équipé d’un bouclier algal subit des dégâts d’une arme possédant la propriété spéciale irradiante (Livre de règles p. 304), le bouclier algal octroie un bonus de circonstances de +2 contre les radiations et autres poisons introduits dans l’atmosphère interne du vaisseau. Ce système fait également office de jardin hydroponique (Les Mondes du Pacte p. 153). Si un effet critique est à l’origine de la défaillance ou de la destruction des systèmes de survie du vaisseau, le bouclier algal est inopérant tant que les systèmes de survie n’ont pas été réparés afin que leur état évolue de dysfonctionnement à normal.
Commande de liaison montante de conscience
Une commande de liaison montante de conscience est un système extrêmement puissant et dangereux qui permet à un membre de l’équipage doté d’un datajack de communiquer directement avec son vaisseau. L’appareil convertit les signaux électroniques des ordinateurs et divers détecteurs du vaisseau en signaux neuronaux que le cerveau de l’utilisateur peut interpréter comme s’ils provenaient de son propre corps.
Cela confère au membre de l’équipage une vitesse de réaction et des capacités multitâches extraordinaires, mais rend également son corps vulnérable à des réactions douloureuses si le vaisseau est endommagé : cela peut lui infliger des séquelles durables.
Pour utiliser la commande de liaison montante, un membre de l’équipage doit disposer d’un datajack (Livre de règles p. 210) et le lier physiquement au vaisseau, par exemple à un port dans le fauteuil du pilote. Calibrer cette connexion prend au moins 1 min hors combat spatial. En combat, cela nécessite l’action d’équipage liaison montante. Il est possible qu’un membre de l’équipage soit déjà calibré et connecté au début d’un combat spatial.
Une fois calibré, il bénéficie de tous les avantages et inconvénients ci-dessous et peut changer de rôle à bord du vaisseau sans se déconnecter. Une déconnexion sécurisée nécessite 1 min supplémentaire (1 round en combat spatial) au cours de laquelle l’utilisateur peut agir normalement mais ne bénéficie d’aucun des avantages de la liaison montante et en subit les inconvénients jusqu’à la fin du processus. Sinon, il peut se déconnecter au début d’un round précédant la Phase d’ingénierie, mais briser le lien si rapidement est dangereux. Il subit des dégâts égaux au double de l’échelon du vaisseau lorsqu’un système devient défaillant ou détruit.
Il est impossible d’utiliser deux commandes de liaison montante de conscience à la fois, car les interférences mentales de plusieurs utilisateurs annulent les avantages du système.
Avantages. Les avantages de la liaison montante dépendent de la qualité du datajack de l’utilisateur. Les modèles plus avancés sont capables de traiter des injonctions plus complexes.
Lorsqu’il est connecté, le membre de l’équipage peut effectuer les actions d’équipage suivantes en tant qu’actions d’équipage restreint : transfert, propulsion, précognition (Guide des options de personnages p. 148), scan et tir. S’il utilise un datajack à haute capacité ou accéléré, il gagne également un bonus de circonstances de +1 aux tests de Canonnage et de compétences de combat spatial. Si vous utilisez un datajack accéléré, le bonus de circonstances de l’utilisateur passe à +2 lors de l’exécution d’actions d’officier scientifique, qui ajoute la liste suivante à ses actions d’équipage restreint : rééquilibrage, décharge surnaturelle (Guide des options de personnages p. 148), feu à volonté, maintenir l’intégrité et manœuvre.
Inconvénients. Un utilisateur de liaison montante subit une rétroaction neuronale à chaque fois que le vaisseau reçoit des dégâts critiques. Quand l’un des systèmes reçoit des dégâts critiques et souffre d’un dysfonctionnement, l’utilisateur subit des dégâts égaux à l’échelon du vaisseau. Ces dégâts doublent si le système est défaillant ou détruit. L’utilisateur peut les réduire de moitié avec un jet de sauvegarde de Vigueur réussi (DD = 10 + la moitié de l’échelon du vaisseau). Si l’utilisateur dispose d’un datajack à haute capacité, il gagne un bonus de circonstances de +1 aux jets de sauvegarde contre cette rétroaction (+2 avec un datajack accéléré).
Si des dégâts critiques infligent à un système l’état défaillance ou détruit, la rétroaction rend infirme une partie du corps de l’utilisateur, à moins qu’il ne réussisse un jet de sauvegarde de Vigueur (DD = 10 + la moitié de l’échelon du vaisseau pour défaillance, ou 15 + la moitié de l’échelon du vaisseau pour détruit). Sur un échec, l’utilisateur subit une blessure, conforme à l’effet du coup critique blessure (Livre de règles p.182), selon le système endommagé :
- Propulseurs : jambe
- Systèmes de survie ou réacteur : organe vital
- Détecteurs : œil
- Matrices d’armement : bras Pour un système défaillant, les effets de la blessure sont temporaires et ne durent que 8 h si l’utilisateur échoue au jet de sauvegarde. Mais pour un système détruit, la blessure est permanente en cas d’échec. Dans l’absolu, ces blessures n’empêchent pas l’utilisateur de faire fonctionner le vaisseau, mais elles sont apparentes une fois qu’il se déconnecte.
Ce dernier ne subit aucun des effets ci-dessus lorsque le vaisseau est victime d’un état critique en réduisant la gravité de l’état critique d’un système.
Intelligence virtuelle
Une intelligence virtuelle (ou Int Vir) est une entité programmée extrêmement sophistiquée qui reproduit les civilités d’une personnalité artificielle (Livre de règles p. 216) mais n’a pas l’âme et le libre arbitre d’un androïde ou d’un organisme robotique intelligent. Installée dans un vaisseau, une Int Vir peut surveiller l’état de l’engin, contribuer en tant qu’officier, et plus encore. Chaque Int Vir a un échelon qui détermine ses modificateurs aux tests d’Informatique, de Pilotage et Canonnage. Il ne peut pas dépasser celui du vaisseau.
Une fois installée et intégrée dans le système d’un vaisseau, l’intelligence virtuelle a accès à toutes ses technologies. Sauf indication contraire d’un administrateur de vaisseau (tel qu’un officier), l’Int Vir peut accéder à n’importe quel système informatique de façon illimitée. Elle connaît toujours le statut du vaisseau, y compris ses PS, ses PB et ses états critiques actuels. Avec la permission de l’administrateur, l’intelligence virtuelle peut même assumer le rôle de canonnier, de pilote ou d’officier scientifique lors d’une rencontre de combat spatial. À cette fin, elle possède un certain nombre de rangs de compétences et un niveau effectif égal à son échelon, ce qui lui permet de déterminer la CA et l’IV du vaisseau si elle agit en tant que pilote. En théorie, l’intelligence artificielle d’un vaisseau ne peut pas piloter des véhicules ou accéder à des ordinateurs qui ne sont pas directement connectés au réseau de son vaisseau.
| Échelon de l’INT VIR | Modificateur de Compétence | Modificateur de Canonnage | Coût en PC |
|---|---|---|---|
| 1 ou moins | +7 | +4 | 5 |
| 2 | +8 | +5 | 7 |
| 3 | +10 | +6 | 9 |
| 4 | +11 | +8 | 11 |
| 5 | +12 | +9 | 13 |
| 6 | +13 | +10 | 15 |
| 7 | +15 | +11 | 18 |
| 8 | +16 | +13 | 20 |
| 9 | +17 | +14 | 23 |
| 10 | +19 | +14 | 27 |
| 11 | +20 | +15 | 31 |
| 12 | +21 | +16 | 35 |
| 13 | +22 | +18 | 40 |
| 14 | +24 | +19 | 45 |
| 15 | +25 | +21 | 50 |
| 16 | +26 | +22 | 60 |
| 17 | +27 | +24 | 70 |
| 18 | +28 | +25 | 80 |
| 19 | +29 | +27 | 90 |
| 20 | +31 | +28 | 100 |
IA DE VAISSEAU
Il arrive que dans de rares cas, la sensibilité de l’Int Vir d’un vaisseau se développe au point d’attirer ou de créer une âme et d’en faire une véritable intelligence artificielle (ou IA). Bien qu’un tel vaisseau dispose techniquement des mêmes protections juridiques que les androïdes, la similitude d’une telle IA avec des Int Vir plus familières a tendance à provoquer le rejet des créatures vivantes. Beaucoup les considèrent comme de simples parties de vaisseau plutôt que comme des êtres vraiment indépendants. Cependant, un précédent juridique favorise ces vaisseaux spatiaux, qui ne peuvent être ni achetés ni vendus. Au lieu de cela, les explorateurs souhaitant recruter un tel vaisseau ou une telle IA suivent un long processus d’entrevues et de négociations de contrat. Certaines IA refusent les injonctions qui contredisent les termes convenus, allant même jusqu’à poursuivre en justice l’équipage, le forçant à se conformer à une autorité appuyée par les tribunaux.
Une IA de vaisseau agit comme un PNJ contrôlé par le MJ.
Bien qu’en général, ses objectifs correspondent à ceux de son équipage, elle n’a pas à suivre ses ordres s’ils s’avèrent autodestructeurs ou si elle n’en a tout simplement pas envie.
Les IA des vaisseaux rechignent rarement à s’occuper des tâches ingrates comme l’extinction des lumières et l’ouverture des portes mais d’ordinaire, elles ignorent les injonctions de sabordage et peuvent distinguer leurs alliés et ennemis.
Améliorations d’Int Vir
En plus d’augmenter l’échelon de l’Int Vir de votre vaisseau, vous pouvez acheter des améliorations auxiliaires qui étendent ses capacités à bord. Voici les améliorations les plus courantes, bien que certains spationautes aient mis au point des moyens de transférer l’Int Vir de leur vaisseau dans des drones, robots, véhicules et autres corps technologiques qui permettent à l’Int Vir de les accompagner au-delà des quais de l’espace et des ports spatiaux.
Projecteur holographique. Une Int Vir avec l’amélioration projecteur holographique gagne la capacité de projeter un hologramme photonique d’elle-même à n’importe quel endroit du vaisseau. En tant qu’hologramme vivant, l’Int Vir utilise les statistiques d’un élémentaire (Xéno-archives p. 40) dont la taille maximale est celle du vaisseau ou celle associée à son type de modèle, selon la plus petite des deux. L’hologramme vivant acquiert également les sous-types intangible et technologique, ainsi que les capacités immobilité, coup photonique et reconstruction d’un hologramme vivant (Xéno-archives 3 p. (à venir)). De plus, l’hologramme vivant ne peut pas se déplacer à plus de 9 m du vaisseau sans être immédiatement détruit (bien qu’il puisse se reconstruire).
L’Int Vir peut faire apparaître ou disparaître son corps photonique par une action de mouvement et si l’hologramme est détruit, sa conscience retourne dans les ordinateurs du vaisseau, où elle est confinée jusqu’à ce que l’hologramme puisse se reconstruire 1d4 heures plus tard. En général, le projecteur de l’Int Vir se situe dans l’ordinateur central du vaisseau.
| Modèle d’Amélioration | Profil | Coût en PC |
|---|---|---|
| Mk 1 | Très Petit | 2 |
| Mk 2 | Petit | 6 |
| Mk 3 | Moyen | 9 |
| Mk 4 | Grand | 13 |
| Mk 5 | Très Grand | 20 |
| Mk 6 | Seigneur (Très Grand) | 30 |
Expansion de compétences. Un module d’extension de compétences accorde à son Int Vir de nouveaux sous-programmes qui l’entraînent dans des compétences supplémentaires. Choisissez un nombre de compétences basées sur l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme égal au modèle de l’amélioration. L’Int Vir devient formée à ces compétences, ses modificateurs de tests de compétences sont déterminés par son échelon et elle est traitée comme ayant un nombre de rangs dans cette compétence égal à son échelon.
Cela lui fournit aussi des systèmes auxiliaires lui permettant d’effectuer des tâches basiques liées à ces compétences. Par exemple, une Int Vir dotée d’une expansion de compétences en Sciences de la vie obtiendrait du matériel lui permettant d’effectuer la tâche préparer à boire et à manger.
| Modèle d’Amélioration | Coût en PC |
|---|---|
| Mk 1 | 5 |
| Mk 2 | 8 |
| Mk 3 | 12 |
| Mk 4 | 18 |
| Mk 5 | 27 |
| Mk 6 | 41 |
| Mk 7 | 62 |
| Mk 8 | 93 |
| Mk 9 | 140 |
| Mk 10 | 210 |
Module d’interface d’entraînement
Un module d’interface d’entraînement (ou MIE) est un simulateur de combat évolué qui permet à un officier de vaisseau d’appliquer son entraînement et son expertise au combat spatial. Chaque MIE est programmé pour se connecter à la fois à une aptitude de classe ou à un don spécifique et à un rôle d’équipage. Il est répertorié avec le don et le rôle associés, comme suit : « MIE (atténuation, capitaine). » Les MIE où il est écrit « tous » font figure d’exceptions, car ils ne sont pas assignés à un rôle d’équipage spécifique. Un vaisseau peut installer un maximum de quatre MIE et chacun doit correspondre à une aptitude de classe ou à un don différent (bien que les MIE ayant différentes aptitudes de classe ou dons puissent procurer les mêmes avantages).
Un MIE ne fonctionne que lorsqu’un officier possédant l’aptitude de classe ou le don sélectionné (ou une aptitude de classe qui remplace celle répertoriée, comme un technomancien avec l’aptitude altération de cache [Guide des options de personnages p. 92] qui utilise un MIE de cache de sorts) endosse ce rôle d’équipage. Un MIE qui affecte un officier ou ses actions plutôt que son vaisseau ou ses statistiques ne peut être utilisé que par l’officier qui l’utilise actuellement, même si le vaisseau contient plusieurs officiers qualifiés (par exemple, un vaisseau avec un MIE visée mortelle et trois membres de l’équipage possédant le don Visée mortelle ne peut accorder ses avantages qu’à l’un d’entre eux, même s’ils sont tous trois des canonniers). De plus, un membre de l’équipage ne peut utiliser qu’un seul MIE par tour. Si un vaisseau a plusieurs MIE associés à un rôle, un officier doit choisir lequel utiliser au début du round, le cas échéant.
Un MIE coûte 3 PC et le coût augmente de 1 pour chaque MIE qu’un vaisseau possède déjà. Le coût d’installation d’un MIE dont le rôle d’équipage est « tous » augmente de 3.
| Module | Membre de l’équipage associé | Aptitude de classe / Don |
|---|---|---|
| Altération de paradigme† | Officier arcaniste† | Aptitude de classe |
| Atténuation† | Capitaine | Aptitude de classe |
| Bio-vecteurs† | Officier scientifique | Aptitude de classe |
| Cache amplifiée | Officier scientifique | Aptitude de classe |
| Cache de sorts | Officier arcaniste† | Aptitude de classe |
| Connexion | Officier arcaniste† | Aptitude de classe |
| Connexion solaire | Canonnier | Aptitude de classe |
| Contact guérisseur | Ingénieur | Aptitude de classe |
| Expert en injection† | Ingénieur | Aptitude de classe |
| Feinte offensive | Pilote | Aptitude de classe |
| Intelligence artificielle | Tous | Aptitude de classe |
| Maîtrise | Capitaine | Aptitude de classe |
| Manifestation solaire | Canonnier | Aptitude de classe |
| Mondes infinis† | Officier arcaniste† | Aptitude de classe |
| Réserve entropique† | Premier maître† | Aptitude de classe |
| Spécialisation | Tous | Aptitude de classe |
| Style de combat principal | Canonnier ou pilote | Aptitude de classe |
| Aisance | Pilote | Don |
| Arme de prédilection | Canonnier | Don |
| Arme en main | Tous | Don |
| Assaut mystique | Officier arcaniste† | Don |
| Attaque éclair | Pilote | Don |
| Attaque perforante | Canonnier | Don |
| Barricade | Tous | Don |
| Beau parleur | Capitaine | Don |
| Combat adaptif | Tous | Don |
| Combat à plusieurs armes | Canonnier | Don |
| Contrarier | Capitaine | Don |
| Déviation de projectiles | Canonnier | Don |
| Diversion | Capitaine | Don |
| Dur à cuire | Tous | Don |
| Dysfonctionnement amplifié | Officier scientifique | Don |
| Efficacité des sorts accrue | Officier arcaniste† | Don |
| Enchaînement | Ingénieur | Don |
| Expert en escalade | Premier maître† | Don |
| Incantation agile | Officier arcaniste† | Don |
| Kip up | Premier maître† | Don |
| Magie de guerre | Officier arcaniste† | Don |
| Magie renforcée | Officier arcaniste† | Don |
| Maître artisan | Ingénieur | Don |
| Manœuvrabilité | Pilote | Don |
| Rapidité fulgurante | Premier maître† | Don |
| Résistance améliorée | Premier maître† | Don |
| Science de la feinte | Canonnier | Don |
| Science de l’initiative | Pilote | Don |
| Science du critique | Canonnier | Don |
| Tir de loin | Canonnier | Don |
| Tir de repli | Canonnier | Don |
| Tir en mouvement | Pilote | Don |
| Tireur insaisissable | Pilote | Don |
| Tir hostile | Capitaine | Don |
| Viser | Canonnier | Don |
Modules d’aptitudes de classes
Les MIE suivants sont associés à des aptitudes de classes. Plusieurs des aptitudes de classes ci-dessous proviennent des classes biohacker, entropiste et distordeur, qui sont décrites dans le Guide des options de personnages Starfinder.
Altération de paradigme (Officier arcaniste). Par une action d’officier arcaniste pendant la Phase manœuvre, vous pouvez remplacer l’une des armes de votre vaisseau par une arme issue d’une autre réalité. Choisissezune arme sur votre vaisseau qui n’a pas la propriété spéciale cadence limitée et tentez un test de Mysticisme (DD = 10 + 1,5 × l’échelon du vaisseau). Si vous réussissez, vous remplacez l’arme par une autre arme de vaisseau de même classe (légère, lourde, capitale ou structurelle) qui n’a pas la propriété spéciale cadence limitée et dont le coût en PC est inférieur ou égal à celui de l’arme affectée. L’arme reste transformée jusqu’à la fin du round, après quoi elle reprend sa forme d’origine. Si vous échouez au test de Mysticisme, l’arme affectée ne se transforme que partiellement et n’est pas fonctionnelle jusqu’à la fin du round.
Atténuation (Capitaine). Vous ajoutez votre modificateur de Constitution au Seuil de dégâts de votre vaisseau. Si votre vaisseau ne dispose pas d’un Seuil de dégâts, il en gagne alors un égal à votre modificateur de Constitution.
Bio-vecteurs (Officier scientifique). Vous pouvez utiliser l’action de capitaine instruction en tant qu’officier scientifique, durant n’importe quelle phase. Le test d’Intimidation est remplacé par un test de Sciences de la vie si le membre de l’équipage affecté est vivant, ou par un test de Sciences physiques s’il est non vivant. Le DD de ce test est égal à 15 + 1,5 × l’échelon de votre vaisseau. Une créature ne peut être affectée par ce MIE ou par l’action instruction qu’une fois par combat.
Cache amplifiée (Officier scientifique). Durant chaque round, la première fois qu’un membre de l’équipage gagne un bonus de circonstances au test de combat spatial du module de contrôle intégré du vaisseau, ce bonus augmente de 1.
Cache de sorts (Officier arcanique). À chaque fois que vous tentez un test de Mysticisme pour effectuer une action d’officier arcaniste, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de technomancien inutilisé pour obtenir un bonus d’altération de votre test en Mysticisme égal à 1,5 × le niveau de l’emplacement de sort dépensé.
Connexion (Officier arcaniste). Vous pouvez utiliser l’action d’ingénieur transfert comme une action d’officier arcaniste durant la Phase d’ingénierie. Le test d’Ingénierie est remplacé par un test de Mysticisme de même DD et utilise un emplacement de sort mystique inutilisé de niveau 1 ou plus. Vous gagnez un bonus au test de Mysticisme égal au double du niveau du sort dépensé.
Connexion solaire (Canonnier). Au début de chaque combat spatial (que vous le commenciez ou non en tant que canonnier), vous choisissez l’un des emplacements d’armes inoccupés de votre vaisseau et y placez votre fragment solaire. Cela fait de ces énergies solaires une nouvelle arme dépourvue de la propriété spéciale cadence limitée, dont le coût en PC n’excède pas un montant égal à 2 + le double de votre nombre de niveaux pour toute classe qui vous accorde une manifestation solaire (comme solarien ou un mystique possédant l’épiphanie connexion solaire [Guide des options de personnages p. 80]). Vous seul pouvez utiliser cette arme, et elle disparaît à la fin du combat.
Contact guérisseur (Ingénieur). Durant la Phase d’ingénierie, en tant qu’action d’ingénieur, vous pouvez dépenser une utilisation de votre contact guérisseur pour restaurer un certain nombre de points de structure de votre vaisseau. Ce nombre est égal à 1d4 × votre niveau de mystique (ou 1d8 × votre niveau de mystique si votre vaisseau est biomécanique). Pour chaque point de structure restauré, vous devez aussi dépenser 10 BPU. Si cette guérison réduit le montant total des dégâts subis par le vaisseau sous son Seuil critique ou le réduit à un multiple de ce seuil, l’état critique d’un système (choisi au hasard) diminue également d’un cran.
Une fois qu’un vaisseau a été guéri de cette manière, il ne peut pas récupérer les points de structure supplémentaires accordés par un MIE tant qu’il n’a pas été correctement réparé (Livre de règles p. 321).
Expert en injection (Ingénieur). Les systèmes que vous affectez avec l’action maintenir l’intégrité sont traités comme si leur état critique était deux crans en dessous jusqu’à la fin du round suivant.
Feinte offensive (Pilote). Lorsque vous effectuez une figure acrobatique et que le résultat dépasse le DD du test de Pilotage de 5 ou plus, votre manœuvre habile accorde à un canonnier un bonus de circonstances de +2 au premier test de Canonnage qu’il tente avant la fin du round.
Intelligence artificielle (tous). Votre Intelligence artificielle (IA) peut effectuer une action d’équipage restreint par round.
Au début du round, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour laisser votre IA effectuer une action d’équipage et lui assigner l’un des rôles suivants jusqu’à la fin du round : premier maître, ingénieur, canonnier, pilote ou officier scientifique.
Lorsqu’elle effectue une action d’équipage, votre IA utilise sa Dextérité et son bonus de base à l’attaque pour calculer son bonus de Canonnage, et elle utilise soit ses propres modificateurs de compétences, soit un modificateur égal à 3 + votre niveau (sélectionnez le plus élevé). Votre IA ne peut pas effectuer d’actions d’équipage nécessitant de dépenser des points de persévérance.
Maîtrise (Capitaine). Une fois par combat, lorsque vous effectuez une action de capitaine, vous pouvez utiliser Psychologie ou une autre compétence choisie avec l’aptitude de classe maîtrise de compétence au lieu de Bluff, Diplomatie ou Intimidation.
Manifestation solaire (Canonnier). Identique à la connexion solaire (voir ci-dessus).
Mondes infinis (Officier arcaniste). Par une action d’officier arcaniste au début de la Phase manœuvre, vous pouvez invoquer des débris ou un danger similaire sur la route d’un vaisseau ennemi dans l’espace, à 10 hexagones ou moins. Dépensez un emplacement de sort non utilisé et tentez un test de Mysticisme (DD = 15 + 1,5 × l’échelon du vaisseau ennemi). Si vous réussissez, vous créez l’un des trois effets suivants.
- Vous entravez le mouvement du vaisseau, réduisant sa vitesse de 1 (ajoutez 1 tous les 2 niveaux de l’emplacement de sort dépensé). Vous ne pouvez pas réduire la vitesse du vaisseau en dessous de la moitié de sa vitesse normale.
- Vous déformez les trajectoires des armes du vaisseau. Cela réduit leur portée d’un nombre d’hexagones égal au niveau de l’emplacement de sort dépensé (minimum 1 hexagone ou la moitié de la portée de base de l’arme, selon le plus grand des deux).
Cela réduit également la vitesse des armes autonomes que le vaisseau tire durant ce round d’un montant égal au niveau de l’emplacement de sort dépensé (mais pas inférieur à la moitié de la vitesse normale de l’arme). Cette réduction de vitesse ne dure que jusqu’au début du round suivant.
- Vous invoquez un court danger qui endommage le vaisseau. Ce dernier subit des dégâts égaux à 2d8 × le niveau de l’emplacement de sort dépensé. Ces dégâts touchent uniformément chacun des quadrants du vaisseau. Tout excédent est appliqué au quadrant de votre choix.
Réserve entropique (Premier maître). Vous utilisez l’énergie causée par les dégâts infligés à votre vaisseau afin d’accomplir votre tâche. Si votre vaisseau a subi des dégâts critiques lors du dernier round, vous gagnez (pour ce round) un bonus aux actions de votre premier maître en fonction de l’état du système endommagé : +2 en cas de dysfonctionnement, +3 en cas de défaillance ou +4 s’il a été détruit. Si vous utilisez les règles de succès critique (page 42) et que l’un des systèmes de votre vaisseau a subi des dégâts critiques lors du dernier round, vous obtenez également un succès critique sur un résultat de 19 ou 20 pour toutes les actions de premier maître tentées.
Spécialisation (tous). À chaque fois que vous tentez un test de combat spatial avec l’une des compétences associées à votre spécialisation, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour lancer deux fois les dés et utiliser le meilleur résultat.
Style de combat principal (Canonnier). À chaque fois que vous faites un jet de dégâts pour une arme de vaisseau avec laquelle vous avez tiré, traitez le résultat maximum de chaque dé comme supérieur de 1 (par exemple, vous traiteriez le résultat du 4 d’un d4 comme un 5).
Style de combat principal (Pilote). À chaque fois que vous utilisez la figure acrobatique passe tactique et que le résultat dépasse le DD du test de Pilotage de 5 ou plus, vous pouvez utiliser l’action d’équipage restreint tir à la volée pendant la Phase de canonnage, même si le canonnier de votre vaisseau a déjà utilisé une action pendant ce round. Cela ne permet pas d’utiliser une arme de vaisseau plus d’une fois par round.
Modules de dons
Les MIE suivants sont associés à des dons.
Aisance (Pilote). À chaque fois que vous réussissez la figure acrobatique esquive, votre vaisseau ignore également les conditions dangereuses présentes dans l’un des hexagones dans lesquels il entre lors de son mouvement durant ce round. Si un danger inflige des dégâts au vaisseau avant le début de la prochaine Phase manœuvre, réduisez-les d’un montant égal à vos rangs en Pilotage.
Arme de prédilection (Canonnier). Une fois par round, lorsque vous faites un jet de dégâts pour une arme de vaisseau avec laquelle vous avez tiré, vous pouvez relancer un dé de dégâts et devez utiliser le nouveau résultat. Aux niveaux 8 et 16, vous pouvez relancer un dé de dégâts supplémentaire par round. Vous ne pouvez pas utiliser ce MIE pour relancer les dés de dégâts qui seraient multipliés, comme la plupart de ceux associés aux armes de classe capitale et structurelle.
Arme en main (tous). Lorsque vous changez de rôle dans le vaisseau au début d’un round, vous gagnez un bonus d’altération de +1 aux tests de Canonnage et de combat spatial jusqu’à la fin du round.
Assaut mystique (Officier arcaniste). Lorsque vous affectez une arme avec l’action décharge surnaturelle, elle gagne également la propriété spéciale mystique (page 15) jusqu’à la fin du round suivant.
Attaque éclair (Pilote). Comme le Tir en mouvement (voir ci-dessus).
Attaque perforante (Canonnier). Vos attaques percent les boucliers ennemis. Lorsque vous réussissez un test de Canonnage avec une arme de vaisseau dans le premier facteur de portée de cette arme, appliquez 1 dégât par dé de dégâts aux points de structure de la cible plutôt qu’à ses points de bouclier. Si les dégâts subis par les boucliers les épuisent, tout reliquat est infligé normalement aux points de structure du vaisseau.
Barricade (tous). Lorsque vous utilisez l’action libre d’équipage repousser l’équipe d’abordage (page 41), vous augmentez de 2 la Résistance à l’abordage de votre vaisseau afin de déterminer le nombre de personnes que vous neutralisez parmi l’équipe d’abordage si elle échoue à son test d’attaque d’abordage.
Beau parleur (Capitaine). En utilisant une action de capitaine au début de la Phase manœuvre, vous pouvez tenter un test de Bluff. Le pilote utilise le résultat de votre test ou celui de son test de Pilotage pour déterminer l’ordre dans lequel le vaisseau se déplace. En cas d’égalité entre les résultats des vaisseaux, il utilise le plus élevé de ses rangs de Pilotage ou de vos rangs de Bluff pour les départager. Vous pouvez utiliser ce module plusieurs fois par combat spatial, mais à chaque utilisation supplémentaire, vous subissez un malus cumulatif de −4 à votre test de Bluff.
Combat adaptif (tous). Au début d’un round de combat spatial, vous pouvez dépenser votre don Combat adaptif pour appliquer l’avantage du MIE associé à l’un de vos dons sélectionnés jusqu’à la fin du round.
Combat à plusieurs armes (Canonnier). Réduisez respectivement à −1, −3 et −1 les malus infligés aux tests de Canonnage lorsque vous effectuez les actions bordée, feu à volonté et tir à la volée.
Contrarier (Capitaine). Vous pouvez utiliser l’action de capitaine provocation contre le même vaisseau jusqu’à deux fois par combat spatial.
Déviation de projectiles (Canonnier). Au début de la Phase de canonnage, vous pouvez utiliser une action de canonnier pour dépenser 1 point de persévérance afin d’abattre les attaques en approche. Avant la fin de la phase, après avoir appris le résultat du test de Canonnage de l’attaque d’une arme directe ou autonome mais avant que tout dégât soit infligé, vous pouvez choisir de tirer sur l’attaque en approche (une fois seulement). Faites un test de Canonnage et utilisez le résultat comme CA et IV de votre vaisseau contre l’attaque. Si cela vous permet d’éviter l’attaque en approche, cela indique que votre tir de déviation a touché sa cible et dévié sa trajectoire.
Si vous déviez l’attaque et possédez le don Renvoi de projectiles, vous pouvez la rediriger. Faites un test de Canonnage contre la CA de la nouvelle cible pour une attaque directe ou contre son IV pour une arme autonome. Si vous réussissez, infligez les dégâts minimaux de l’arme à la cible secondaire, en utilisant l’hexagone de votre vaisseau attaquant comme point d’origine de l’arme afin de déterminer le quadrant touché.
Diversion (Capitaine). Lorsque vous tentez un test de Bluff pour effectuer l’action de capitaine provocation, vous pouvez distraire le capitaine ennemi au lieu d’imposer les malus habituels de la provocation. Si vous réussissez, il perd son action d’équipage durant ce round. Si votre résultat dépasse le DD du test de Bluff de 5 ou plus, vous imposez également le malus standard de l’action provocation à ce vaisseau, bien qu’il ne dure qu’un round.
Dur à cuire (tous). À chaque fois qu’il reste moins de la moitié de ses points de structure à votre vaisseau, vous gagnez un bonus d’altération de +1 à vos tests de compétences en combat spatial et à vos tests de Canonnage.
Dysfonctionnement amplifié (Officier scientifique). Lorsque vous utilisez l’action d’officier scientifique ciblage système et que votre résultat dépasse le DD du test d’Informatique de 5 ou plus, vous identifiez également un moyen pour que les armes de votre vaisseau déclenchent des perturbations supplémentaires. La prochaine attaque de votre vaisseau infligeant des dégâts critiques au vaisseau ennemi inflige également l’état dysfonctionnement à un autre système, choisi au hasard parmi ceux qui ne souffrent pas d’un état critique, comme s’il avait été touché par une arme IEM.
L’état dysfonctionnement dure 1 round.
Efficacité des sorts accrue (Officier arcaniste). Avant de tenter un test de Mysticisme pour effectuer l’action d’officier arcaniste scrutation, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour ignorer les contre-mesures défensives du vaisseau cible lors du calcul du DD du test de Mysticisme pour cette action.
Enchaînement (Ingénieur). Lorsque vous transférez de l’énergie vers les armes de votre vaisseau, celles-ci déclenchent des fusées et des explosions secondaires. La première fois qu’une arme affectée frappe un vaisseau ennemi pendant ce round, le canonnier peut endommager une deuxième cible dans un hexagone adjacent à la cible principale. Ces dégâts secondaires sont égaux aux dégâts minimaux de l’arme.
Expert en escalade (Premier maître). Vous êtes capable de vous déplacer entre les stations à une vitesse incroyable.
Quand vous réussissez une action de premier maître, vous pouvez effectuer une deuxième action d’équipage restreint au cours de ce round.
Incantation agile (Officier arcaniste). La première fois que vous endossez le rôle d’officier arcaniste durant un combat, vous pouvez lancer deux fois votre premier test de Mysticisme en combat spatial et utiliser le meilleur résultat.
Kip up (Premier maître). Lorsque vous utilisez avec succès l’une des actions suivantes, réduisez de moitié les malus infligés par les états dysfonctionnement ou défaillance aux membres de l’équipage cités jusqu’à la fin du tour : virage serré (pilote), accès au panneau de maintenance (ingénieurs), réalignement manuel (officiers scientifiques), maximisation de la vitesse (pilote) ou aide à la visée (canonnier).
Magie de guerre (Officier arcaniste). Lorsque vous utilisez l’action d’officier arcaniste décharge surnaturelle, vous pouvez aussi dépenser un emplacement de sort inutilisé ou un pouvoir magique de niveau 1 ou plus pour accorder un bonus d’altération de +1 aux tests de Canonnage et aux jets de dégâts de l’arme affectée. Ce bonus dure jusqu’à la fin du combat ou jusqu’à ce que l’arme ait tiré un nombre de fois égal au niveau de l’emplacement de sort dépensé.
Magie renforcée (Officier arcaniste). Lorsque vous tentez un test de Mysticisme pour une action d’officier arcaniste, vous pouvez dépenser un emplacement de sort inutilisé pour obtenir un bonus de circonstances au test égal à 1,5 × le niveau de l’emplacement de sort.
Maître artisan (Ingénieur). Une fois par rencontre, quand vous parvenez à transférer de l’énergie vers les armes de votre vaisseau, vous accordez également à l’une des armes l’une des propriétés spéciales suivantes jusqu’à la fin du round : arc étendu, intimidante (page 14), irradiante (faible) ou système de défense rapproché (+10). Si vous dépassez le DD d’Ingénierie de l’action de 5 ou plus, ajoutez pénétration (Les Mondes du Pacte p. 153) et ligne aux propriétés spéciales que vous pouvez accorder à l’arme.
Manœuvrabilité (Pilote). Lorsque vous échouez à votre test de Pilotage en tentant la figure acrobatique passe tactique, vous ne provoquez l’attaque gratuite d’un vaisseau ennemi que si vous avez échoué au test de 5 ou plus.
Rapidité fulgurante (Premier maître). Au début du round, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour aider votre équipage grâce à une vitesse exceptionnelle. Si vous réussissez le test de combat spatial pour effectuer une action de premier maître durant ce round, vous pouvez en effectuer une deuxième qui nécessite un test d’Acrobaties ou d’Athlétisme durant le même round avec un malus de −2 au test de cette action.
Résistance améliorée (Premier maître). Si vous échouez à un test de combat spatial pour effectuer une action de premier maître, vous pouvez résister aux états dangereux assez longtemps pour le retenter. Vous renoncez à toute action d’équipage restreint durant ce round et dépensez 1 point de persévérance pour relancer le test de combat spatial.
Science de la feinte (Canonnier). Une fois par combat, vous pouvez lancer votre test de Canonnage deux fois et choisir le résultat le plus élevé lors de l’utilisation d’un module CME (page 12).
Science de l’initiative (Pilote). Lors de la détermination de l’ordre dans lequel chaque vaisseau se déplace pendant la Phase manœuvre, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour lancer votre test de Pilotage deux fois et utiliser le résultat le plus élevé.
Science du critique (Canonnier). La première fois que vous infligez des dégâts critiques à un vaisseau ennemi durant chaque tour, le DD des tests d’Ingénierie des actions d’ingénieur maintenir l’intégrité, bricolage et rafistolage rapide effectués sur celui-ci augmente de 2 jusqu’à la fin du tour suivant.
Tir de loin (Canonnier). Lorsque vous tirez avec une arme de vaisseau pouvant affecter des cibles à au moins 6 hexagones, augmentez sa portée de 2 hexagones pour cette attaque.
Tir de repli (Canonnier). Après avoir utilisé avec succès la figure acrobatique rétrocombustion, notez l’hexagone dans lequel votre vaisseau a commencé son mouvement. Pendant la Phase de canonnage de ce round et à partir de sa position actuelle, l’un des canonniers de votre vaisseau peut effectuer l’action tir comme si le vaisseau se trouvait dans l’un des hexagones entre l’hexagone de départ et d’arrivée de votre vaisseau.
Tir en mouvement (Pilote). Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 aux tests de Pilotage pour effectuer la figure acrobatique passe tactique. Lorsque vous la réussissez, choisissez l’un des arcs de tir de votre vaisseau. Jusqu’à la fin du round, les attaques avec des armes de cet arc contre le vaisseau ennemi infligent 2 dégâts supplémentaires ou 10 % de dégâts en plus, selon le plus élevé.
Tireur insaisissable (Pilote). Comme le Tir en mouvement (voir ci-dessus).
Tir hostile (Capitaine). Lorsqu’un vaisseau ennemi rate une attaque visant votre vaisseau, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance et tenter un test de Bluff (DD= 15 + 1,5 × l’échelon du vaisseau ennemi). Si vous réussissez, choisissez une cible à portée de l’arme attaquante dans l’arc opposé au quadrant que l’attaque de l’ennemi aurait touché (par exemple, votre arc bâbord si l’attaque aurait touché votre quadrant tribord). Le vaisseau ennemi relance son test de Canonnage contre la deuxième cible, en appliquant tous les malus de portée. S’il réussit, l’attaque touche alors la deuxième cible (ou la poursuit, dans le cas d’une arme autonome).
Viser (Canonnier). Au début de la Phase de canonnage, vous pouvez infliger un malus de −2 à vos tests de Canonnage jusqu’à la fin du round. Si vous le faites, la première de vos attaques qui frappe et inflige des dégâts inflige également des dégâts supplémentaires égaux à votre bonus de base à l’attaque.
Pompénergie
Un vaisseau avec le système pompénergie peut siphonner l’alimentation des vaisseaux ennemis qu’il frappe avec une arme de corps à corps. Une fois par combat spatial, lorsqu’un vaisseau doté d’un système pompénergie frappe un vaisseau ennemi avec une arme de corps à corps (page 12), au début de la Phase d’ingénierie suivante, le vaisseau attaquant est affecté comme si un ingénieur avait utilisé l’action transfert pour détourner l’alimentation vers un système choisi au hasard (lancer 1d4 ; 1 = propulseurs ; 2 = équipement scientifique ; 3 = armes ; 4 = boucliers). De plus, le vaisseau ennemi subit un état critique, comme si l’attaque avait infligé des dégâts dépassant le Seuil critique du vaisseau.
Structure de station spatiale
Conçues davantage pour l’habitation à long terme que pour l’exploration active, les stations spatiales sont cruciales dans la vie quotidienne de nombreuses sociétés stellaires. Souvent destinées en grande partie à des activités commerciales, politiques ou scientifiques, elles peuvent servir de résidences permanentes aux civils, de sièges sociaux aux entreprises, d’aires de repos aux voyageurs de l’espace, et bien plus encore. Les stations spatiales diffèrent de beaucoup de vaisseaux : en général, leurs conceptions ne sont ni aérodynamiques ni élégantes, et elles ne sont pas faites pour les déplacements rapides. Au contraire, elles sont d’ordinaire placées en orbite autour d’objets beaucoup plus gros et flottent lentement dans l’espace.
La structure de station spatiale doit être achetée en même temps que l’armature de base d’un vaisseau de Grande taille ou plus grand. L’application de la structure de station spatiale à une armature de base coûte un montant de PC égal au cinquième du coût en PC de cette dernière. Par exemple : l’armature de base du vraquier coûte 55 PC, aussi la construction d’une station spatiale à partir d’un vraquier coûte donc 66 PC (55 PC + 11 PC). Une station spatiale possède les caractéristiques suivantes.
Armement orbital. Les stations spatiales peuvent supporter des armes extrêmement puissantes. Une station spatiale peut installer un maximum d’une arme avec la propriété spéciale orbitale (page 15) sur l’un de ses emplacements d’armes pour un tiers du prix habituel.
Habitable. Les stations spatiales sont avant tout des lieux habitables, conçus pour offrir à leurs occupants tout le confort de la vie terrestre. Une station spatiale peut accueillir un nombre total d’occupants égal à 5 × la taille maximale de l’équipage de son armature de base, bien que la taille maximale de l’équipage ne change pas. Le nombre total de compartiments annexes disponibles sur son armature de base est triplé.
Ces compartiments supplémentaires ne peuvent être utilisés que pour les soutes, les capsules de sauvetage, les quartiers passagers, les nacelles de sauvetage, les salles de détente ou d’autres compartiments destinés principalement aux civils, au choix du MJ.
Stationnaire. Les stations spatiales ne sont pas conçues pour être manœuvrées dans l’espace et sont donc rarement très maniables. La manœuvrabilité d’une station spatiale est toujours médiocre (−1 Pilotage, virer 3), et la vitesse octroyée par ses propulseurs est réduite au quart de la valeur normale (avec une valeur minimale de 1). Par exemple, les propulseurs L8 fournissent à une station spatiale une vitesse de seulement 2 hexagones.
Structure de vaisseau-colonie
Combinant l’habitabilité d’une station spatiale et la mobilité d’un vaisseau, les vaisseaux-colonies sont conçus pour transporter de grandes populations sur de vastes distances. À bien des égards, ce sont des villes mobiles, capables d’assurer la survie à long terme d’une population qui voyage dans l’espace. La plupart des vaisseaux-colonies transportent des peuples ayant l’intention de s’installer ailleurs (d’où leur nom), bien que certains puissent rester actifs en tant que colonies mobiles même après avoir atteint leur destination.
La structure de vaisseau-colonie doit être achetée en même temps que l’armature de base d’un vaisseau de Grande taille ou plus grand. L’application de la structure de vaisseau-colonie à une armature de base coûte un montant de PC égal au quart du coût en PC de cette dernière. Par exemple : l’armature de base du vaisseau cargo lourd coûte 40 PC, aussi la construction d’un vaisseau-colonie à partir d’un vaisseau cargo lourd coûte donc 50 PC (40 PC + 10 PC). Un vaisseau avec une structure de vaisseau-colonie possède les caractéristiques suivantes.
Armement orbital. Les vaisseaux-colonies peuvent supporter des armes extrêmement puissantes. Pour un tiers du prix habituel, un vaisseau-colonie peut installer un maximum d’une arme avec la propriété spéciale orbitale (page 15) sur l’un de ses emplacements d’armes.
Habitable. Le but principal d’un vaisseau-colonie est de servir d’habitat à long terme à ses occupants. Par conséquent, les vaisseaux-colonies sont conçus pour la vie en communauté. Un vaisseau-colonie peut accueillir un nombre total d’occupants égal à 10 × la taille maximale de l’équipage de son armature de base, bien que la taille maximale de l’équipage ne change pas. Le nombre total de compartiments annexes disponibles sur son armature de base est triplé. Ces compartiments supplémentaires ne peuvent être utilisés que pour les soutes, les capsules de sauvetage, les quartiers passagers, les nacelles de sauvetage, les salles de détente ou d’autres compartiments destinés principalement aux civils, au choix du MJ.
Système d’auto-destruction
Un système d’auto-destruction est un mécanisme qui empêche l’équipage d’éviter la destruction en cas de crise. Lorsqu’un vaisseau équipé d’un système d’auto-destruction est réduit à 0 point de structure, le système s’active, détruisant le vaisseau auquel il est intégré. Les vaisseaux spatiaux situés dans des hexagones adjacents à un vaisseau auto-destructeur subissent des dégâts égaux à la moitié des points de structure maximum du vaisseau détruit sur les quadrants appropriés, atténués par les boucliers de façon habituelle.
Un système d’auto-destruction est programmé dans le vaisseau et ne possède aucune interface pouvant être piratée ou neutralisée. Une fois installé, il ne peut être retiré qu’avec 1 jour de travail et un test d’Ingénierie réussi (DD = 15 + 1,5 × l’échelon du vaisseau). Tout échec à ce test signifie que le système d’auto-destruction reste actif, et l’ingénieur en est conscient.
Système racinaire
Le système racinaire ne peut être installé que dans un vaisseau biomécanique (Les Mondes du Pacte p. 152). Un vaisseau biomécanique doit généralement se trouver à proximité d’une étoile afin de pouvoir utiliser ses fonctions d’autoréparation (Les Mondes du Pacte p. 152). Le système racinaire permet de s’affranchir de cette nécessité. Un vaisseau qui possède un système racinaire peut en effet prendre racine sur une planète, un astéroïde ou un autre corps céleste afin d’y puiser les matériaux et l’énergie nécessaires pour activer son autoréparation.
Les plus grands vaisseaux peuvent même utiliser leur système racinaire pour transporter une telle source de matériaux avec eux. Si le MJ le permet, de telles ressources permettent généralement aux systèmes d’autoréparations de fonctionner normalement.