Navigation et astrogation conventionnelles
Qu’il s’agisse de patrouilleurs ou de croiseurs de combat, tous les vaisseaux spatiaux se déplacent dans l’espace grâce à des propulseurs. Le fonctionnement de ces engins varie de vaisseau en vaisseau, certains sont de nature technologique tandis que d’autres sont le résultat de la fusion de la magie et de la machine. Voir la tâche navigation de la compétence Pilotage (page 146) pour plus d’informations sur l’utilisation de cette compétence pour calculer une trajectoire correcte. Déterminez la distance approximative que vous voulez franchir et effectuez un jet en utilisant les temps de trajet présentés ci-dessous pour savoir combien de temps il vous faudra pour atteindre votre destination. Notez cependant que le MJ a le dernier mot pour décider du temps de trajet et il peut l’allonger ou le raccourcir en fonction de ce qu’il souhaite.
- Préchauffage des propulseurs (1 minute par catégorie de taille) : bien que ce soit rarement un problème, les propulseurs d’un vaisseau ont besoin d’un peu de temps pour chauffer avant d’être opé- rationnels. Dans la plupart des hangars et des docks, les propulseurs doivent être désactivés une fois le vaisseau posé ou arrimé. Cependant, les propulseurs d’un appareil en orbite sont toujours actifs. Il est aussi nécessaire de les désactiver avant d’utiliser la propulsion Drift (voir ci-dessous), ce qui ne demande aucun temps.
- Trajet entre deux endroits d’une même planète (1d4 heures) : les vaisseaux, de taille G ou plus petits, peuvent opérer dans l’atmosphère d’une planète ou d’un planétoïde et ils peuvent donc se dé- placer entre deux endroits d’une même planète dans la limite du possible (un vaisseau n’est généralement pas prévu pour aller sous l’eau, par exemple). Le temps de trajet dépend de la distance entre ces deux points. Ce temps de trajet peut aussi être utilisé pour dé- terminer le temps qu’il faut pour se déplacer entre deux vaisseaux sur deux orbites différentes.
- Atterrir ou se placer en orbite (1d2 heures) : il faut très peu de temps à un vaisseau de taille G ou inférieure pour décoller de la surface d’une planète ou d’un planétoïde et pour se placer en orbite ou atterrir. Les vaisseaux de taille TG ou plus grands doivent se placer en orbite autour d’une planète ou d’un planétoïde et leur équipage doit utiliser une navette ou un autre moyen de transport pour atteindre la surface.
- Atteindre un satellite (1d8 heures) : à partir de l’orbite d’une planète, il faut un peu plus de temps à un vaisseau pour atteindre un corps satellisé autour de ce monde (et vice versa) qu’il ne lui en faut pour atterrir. Le temps de trajet dépend en partie de la taille de la planète et de l’orbite du satellite.
- Trajet intra-système (1d6+2 jours) : le trajet entre deux planètes du même système solaire dépend de la position relative de ces mondes au moment d’effectuer ce voyage.
- Trajet entre systèmes : voyager entre deux systèmes stellaires avec des propulseurs conventionnels demande au moins plusieurs dé- cennies. Seuls les grands vaisseaux colonies avec des équipages en biostase peuvent tenter une telle odyssée.
La navigation drift
L’utilisation de la technologie Drift diffère de l’astrogation ordinaire, car la distance entre les mondes est moins importante que la difficulté pour correctement calculer les coordonnées du saut. Au sein d’un même système solaire, les sauts sont relativement faciles et rapides bien que cette méthode ne soit que légèrement plus rapide qu’avec l’utilisation de propulseurs conventionnels. En dehors d’un système solaire donné, la technologie Drift divise la galaxie en deux secteurs : l’Espace proche et le Vaste. Bien que les mondes de l’Espace proche aient tendance à être moins éloignés du centre de la galaxie (et donc des Mondes du Pacte) et que les systèmes du Vaste en soient géné- ralement beaucoup plus écartés, la véritable différence réside dans la densité des « balises Drift ». Ces mystérieux objets, parfois générés spontanément et parfois déployés par les prêtres de Triune, aident les systèmes de navigation des vaisseaux à s’orienter dans le Drift. Bien que le simple fait d’installer une seule balise Drift sur un monde ne suffise pas à le faire passer du statut de monde du Vaste à celui de monde de l’Espace proche, en placer plusieurs dans cette région de l’espace peut provoquer ce changement de classification. Il est donc possible de trouver des « poches » de mondes de l’Espace proche dans la bordure extérieure de la galaxie ainsi que des régions inexplorées rattachées au Vaste près du cœur de la galaxie.
Quand on voyage vers un monde par l’intermédiaire du Drift, il faut déterminer si ce monde se situe dans le même système, dans l’Espace proche ou dans le Vaste. La distance entre le point de départ et le point d’arrivée n’a aucune importance, ni la région de l’espace dans laquelle vous vous trouvez : voyager à partir du Vaste vers un monde de l’Espace proche n’est pas plus difficile que de se déplacer entre deux mondes situés dans l’Espace proche. Lancez un dé en vous ré- férant aux temps de trajet indiqués ci-dessous puis divisez le résultat par le coefficient Drift de votre propulseur pour déterminer le temps qu’il vous faudra pour atteindre votre destination. Par exemple, un vaisseau voyageant vers un monde du Vaste avec un propulseur dont le coefficient Drift est de 2, lancera 5d6 et divisera le résultat par 2. Si vous avez obtenu 15 aux dés, alors le trajet durera 7,5 jours. Notez que vous n’arrondissez jamais les résultats avec un jet de déplacement Drift, puisque cette fraction d’une journée peut s’avérer extrêmement importante quand plusieurs vaisseaux font la course pour atteindre une même destination. De plus, puisque le Drift est un plan à travers lequel vous vous déplacez, il est possible de faire une pause en plein milieu d’un saut et même d’atterrir sur l’un des débris de terrains ou même d’affronter d’autres vaisseaux. Le temps qui s’écoule dans ce genre de circonstances ne vous permet pas de vous rapprocher de votre destination et ne compte donc pas dans le calcul du temps de trajet. Les journées écoulées dans le Drift ne sont en rien différentes de celles qui s’écoulent dans l’espace normal et on peut donc en profiter pour fabriquer des objets, se soigner et effectuer d’autres actions. La seule exception aux règles présentées ci-dessous, c’est la Station Absalom : pour une raison inconnue, la Pierre-Étoile en son cœur agit comme une balise Drift extrêmement puissante, ce qui permet à des vaisseaux provenant de n’importe quel endroit de la galaxie de sauter vers la station en 1d6 jours.
Pendant qu’il se déplace à travers le Drift, un vaisseau utilise ses propulseurs conventionnels. Pour qu’un vaisseau engage son propulseur Drift, que ce soit pour pénétrer ou quitter le Drift, il doit rester stationnaire et ses propulseurs conventionnels doivent être désactivés pendant 1 minute.
- Trajet intra-système (1d6 jours) : effectuer un saut entre deux points du même système solaire est légèrement plus rapide que le même trajet avec des propulseurs conventionnels. Le déplacement Drift étant très court, il n’y a qu’une probabilité de 1 % pour une rencontre aléatoire dans le Drift.
- Trajet vers la Station Absalom (1d6 jours) : effectuer un saut vers la Station Absalom prend toujours 1d6 jours grâce à la Pierre-Étoile.
- Trajet vers l’Espace proche (3d6 jours) : l’Espace proche inclut le système des Mondes du Pacte et la plupart des mondes colonisés ou contactés par les explorateurs, mais il y a encore des milliers de mondes de l’Espace proche qui n’ont pas encore été explorés. Il y a rarement plus de 10 % de chances de faire une rencontre aléatoire dans le Drfit au cours d’un saut vers des mondes de l’Espace proche.
- Trajet vers le Vaste (5d6 jours) : globalement inexplorés, les millions de mondes du Vaste sont plus difficiles à atteindre que ceux de l’Espace proche et le risque d’effectuer une rencontre aléatoire dans le Drift est de 25 % à 50 %.
- Trajet au-delà de la galaxie : bien que l’on sache qu’il existe d’autres galaxies, la distance qui les sépare de celle où est situé le système des Mondes du Pacte est tellement incroyablement immense que, pour l’instant, il n’existe aucune preuve d’un quelconque voyage intergalactique grâce à la technologie Drift. On ignore pour l’instant si ceci est dû au fait qu’il faille très longtemps pour atteindre sa destination, à une limitation de la portée du Drift ou à des dangers rencontrés dans le Drift au cours de ces tentatives.
Navigation interstellaire alternative
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La navigation à travers le Drift repose sur des balises Drift qui divisent efficacement la galaxie en deux zones : l’Espace proche (les régions proches des balises Drift) et le Vaste (partout ailleurs).
Ces distinctions n’ont aucun sens pour les vaisseaux dépourvus de technologie Drift ; le nombre de balises Drift dans une région donnée de l’espace n’a aucune incidence sur les temps de trajet à travers des plans autres que le Drift. De même, la Station Absalom appelée Pierre-Étoile n’a aucune incidence sur le voyage hors du Drift : il faut autant de temps à un vaisseau sans technologie Drift pour atteindre la Station Absalom que pour se rendre n’importe où ailleurs dans ce système.
Pour la plupart des propulseurs interstellaires non Drift présentés ici, les temps de trajet sont les mêmes, qu’importe si la destination d’un vaisseau se situe dans l’Espace proche ou dans le Vaste. La distance entre le point de départ et la destination n’a pas d’importance. Si l’on oublie les portails pliants, voyager au sein d’un système prend environ 1d6 jours, et voyager n’importe où dans la galaxie prend environ 5d6 jours (ce qui revient à voyager dans le Vaste via le Drift), bien que des propulseurs plus puissants puissent réduire ce délai. Quand vous voyagez vers un monde avec un propulseur interstellaire non Drift, faites un jet pour déterminer la durée du trajet, puis divisez le résultat par le coefficient drift du propulseur interstellaire de votre vaisseau spatial pour déterminer le temps nécessaire pour atteindre votre destination. Par exemple, un vaisseau avec un propulseur interplanaire (coefficient drift 2) se rendant sur une autre planète de la galaxie lancerait 5d6 et diviserait le résultat par 2. Avec un résultat de 15, le voyage prendrait 7 jours et demi (n’arrondissez pas les résultats des jets pour les durées des trajets). Comme lors des déplacements Drift, les jours passés à voyager à travers d’autres plans ne diffèrent pas des jours passés dans l’espace normal pour l’équipage. Un vaisseau spatial peut faire une pause lorsqu’il parcourt un autre plan, mais ces pauses ne comptent pas dans la durée du trajet.
Le voyage interstellaire à travers d’autres plans que le Drift comprend de nombreux risques, car les plans du Grand Au-Delà sont souvent plus dangereux. Les chances de rencontres aléatoires lors d’un voyage à travers ces derniers sont toujours plus élevées que dans le Drift.
Comme pour ceux équipés de propulseurs Drift, un vaisseau doit rester à l’arrêt et garder éteints ses propulseurs conventionnels durant une minute afin d’activer le propulseur interstellaire qui permet de quitter ou de rejoindre le plan Matériel.
- Voyage intra-système (1d6 jours). Sauter entre deux points du même système solaire est relativement plus rapide que d’effectuer le trajet dans l’espace réel, mais il y a 10 % de chances de faire des rencontres aléatoires dans le plan traversé.
- Voyage intragalactique (5d6 jours). Quel que soit le plan traversé ou la destination, le voyage intragalactique a une durée identique, et le risque de faire des rencontres aléatoires sur ce plan varie entre 40 % et 60 %.
- Voyage au-delà de la Bordure. Si une technologie capable de transporter un vaisseau vers une autre galaxie existe, l’ensemble de la galaxie l’ignore. Les voyages intergalactiques grâce à des propulseurs interstellaires dotés ou dépourvus de technologie Drift sont actuellement impossibles.
| Nom | Coef. Drift | UE min. | Taille max. | Coût (en PC) | Propriétés spéciales |
|---|---|---|---|---|---|
| Propulseur archon | 1 | 150 | — | 15 × catégorie de taille† | Confidentiel (Église d’Iomédae, Chevaliers de Golarion) |
| Voile du chaos | 1 | 75 | — | 4 × catégorie de taille† | Confidentiel (Église de Besmara) |
| Planétaire des constellations | 2 | 150 | Très Grand | 10 × catégorie de taille† | Confidentiel (Église d’Ibra) |
| Propulseur élémentaire | 1 | 100 | — | 5 × catégorie de taille† | Confidentiel (Plan élémentaire) |
| Premier propulseur | 3 | 175 | Grand | 12 × catégorie de taille† | Confidentiel (Aînés, fées) |
| Portails pliants | Spécial | 200 | Très Grand | — | Confidentiel |
| Propulseur inferno | 1 | 100 | — | 10 × catégorie de taille† | Confidentiel (Église d’Asmodeus, Chevaliers infernaux) |
| Propulseur interplanaire | 2 | 150 | — | 15 × catégorie de taille† | Confidentiel (Tétrad, sorcewyrds) |
| Générateur ombre | 1 | 75 | — | 3 × catégorie de taille† | Douloureuse, Confidentiel (Église de Zon-Kuthon, velstracs) |
| † Pour ce calcul, Très Petit = 1, Petit = 2, Moyen = 3, etc. |
Propulseurs interstellaires
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Les propulseurs interstellaires ci-dessous vous permettent de voyager vers des systèmes stellaires éloignés sans utiliser le Drift ; leurs statistiques apparaissent dans la Table 1–1 : Propulseurs interstellaires en page 8. Pour chaque vaisseau, divisez la durée du trajet de base par le coefficient drift du propulseur ; plus le coefficient est bon, plus vite il est possible d’atteindre votre destination (page 8).
Les propulseurs interstellaires ont une quantité d’UE requise et une taille d’armature maximale. Le coût en points de construction dépend de la catégorie de taille du vaisseau (dans ce contexte : Très petit = 1, Petit = 2, Moyen = 3, etc.). En outre, la plupart de ces propulseurs interstellaires possèdent la propriété spéciale confidentielle.
Confidentielle. En général, ce composant de vaisseau est possédé par un groupe ou une organisation spécifique, indiqué entre parenthèses.
Voyage sans technologie drift dans le jeu
Les propulseurs Drift constituent la technologie la plus utilisée dans la galaxie pour les voyages interstellaires, et le JDR Starfinder suppose que tous les vaisseaux utilisent le Drift pour voyager entre les mondes. En général, les propulseurs interstellaires présentés dans cette section sont limités à certaines religions ou organisations et sont surtout destinés à être utilisés par les PNJ. Comme toujours, le MJ décide si les PJ ont accès à ces systèmes de vaisseaux, mais sachez que l’ajout de ces options pourrait remettre en question les bases de votre jeu. Bien que ces propulseurs interstellaires alternatifs ne soient pas plus puissants que les propulseurs Drift standard, ils pourraient créer des complications pour certains types d’histoires. Si vous souhaitez équiper l’une de ces nouvelles options sur un vaisseau existant (comme fournir un propulseur archon à un vaisseau-cathédrale d’Inheritorworks), vous pouvez simplement remplacer le propulseur Drift par le propulseur interstellaire et mettre à jour le coefficient Drift du vaisseau pour qu’il corresponde au coefficient du nouveau propulseur. Le total de PC et d’UE du vaisseau ne sera sûrement pas tout à fait précis, mais les écarts ne devraient pas avoir beaucoup d’impact sur le jeu, surtout si le vaisseau n’apparaît que dans une seule rencontre. Sinon, vous pouvez reconstruire l’entièreté du vaisseau en utilisant le nouveau propulseur, mais vous devrez probablement apporter d’autres ajustements à son bloc de statistiques pour moduler les coûts en PC et en UE du propulseur interstellaire.
Propulseur archon
Les immenses vaisseaux-cathédrales de l’église d’Iomédae transportent des légions de soldats (des croisés iomédains ou des Chevaliers de Golarion) en mission à travers la galaxie, à l’aide de leurs propulseurs archons exclusifs. Alimenté par la puissance divine d’Iomédae et augmenté par la rectitude et les prières de l’équipage, un propulseur archon permet au vaisseau d’ignorer les distances interstellaires en se déplaçant à travers le Paradis, le plan d’origine d’Iomédae.
Aussi grandioses que les vaisseaux qui les transportent, les propulseurs archons ressemblent à de grandes lanternes cristallines en vitraux. Elles représentent l’histoire d’Iomédae et affichent des images de Golarion l’Égarée. Une boule de lumière flotte au centre du propulseur et répand un éclat multicolore dans la salle des machines, nimbant l’équipage de couleurs. De nombreux vaisseaux équipés de propulseurs archons organisent des offices réguliers pendant les voyages interstellaires, car il est communément admis que les prières concentrées de l’équipage augmentent l’efficacité du propulseur.
Les propulseurs archons existaient à la fin de la Faille et constituaient l’un des rares moyens d’effectuer un voyage interstellaire avant l’avènement de la technologie Drift, bien qu’ils soient depuis toujours étroitement contrôlés par l’église d’Iomédae.
Voile du chaos
Les voiles du chaos sont des propulseurs alimentés par les forces évolutives agitées du changement et des possibilités.
Tout comme les voiles traditionnelles utilisent le vent imprévisible à leur avantage, les voiles du chaos puisent dans les énergies volatiles du Maelström tourbillonnant et permettent aux vaisseaux spatiaux de traverser ce plan pour ignorer les distances interstellaires. Mais le chaos brut est difficile à maîtriser et les voiles du chaos comportent des risques fortuits.
Elles peuvent réorganiser l’aménagement intérieur des vaisseaux, changer les cargaisons en d’autres biens et même modifier les lois de la physique pendant le transport. Les équipages et passagers sont parfois touchés : les pilotes découvrent que leurs commandes de vol contrôlent désormais les performances du réacteur ou les capitaines réalisent qu’ils doivent encourager ou persuader les armes de leur vaisseau pour qu’elles acceptent de tirer durant un combat.
Besmara aurait créé les premières voiles du chaos pour son vaisseau, le Spectre stellaire, le conduisant à travers le Vide céruléen du Maelström et d’autres plans. Avant l’apparition du déplacement Drift, ses prêtres-pirates étaient les principaux utilisateurs des voiles du chaos, et c’est toujours le cas des plus dévots parmi eux, certains que les faveurs de Besmara les protégeront des dangers du Maelström.
Planétaire des constellations
La majorité des cultures intelligentes possèdent des constellations, des dispositions d’étoiles visibles depuis certains endroits, qui représentent des personnages mythologiques, folkloriques ou religieux. Les récits à propos de celles-ci sont contés depuis des générations, et leurs formes sont gravées dans l’imaginaire collectif de milliers de mondes différents. Chaque planète possède ses constellations et ses histoires, mais toutes sont liées de façon mystique, comme le prouve l’utilisation de planétaires des constellations.
Un planétaire des constellations est une forme de propulseur interstellaire qui permet aux vaisseaux spatiaux de naviguer le long des lignes imaginaires qui relient les étoiles d’une constellation.
Il utilise les étoiles communes à plusieurs constellations comme « stations de commutation » pour changer de ligne. Ces lignes de constellation sont similaires aux lignes telluriques terrestres et ne traversent pas qu’un plan, mais plusieurs. Les planétaires des constellations ressemblent aux anciens modèles mécaniques de systèmes solaires qui affichaient l’orbite des planètes autour d’une étoile, mais ils représentent les positions relatives des étoiles dans une constellation et reconfigurent leur apparence lorsque le vaisseau en traverse plusieurs. L’église d’Ibra est le seul pourvoyeur connu de planétaires des constellations, mais les fidèles n’ont pas encore résolu le mystère cosmique de l’origine du propulseur : a-t-il été créé durant la Faille, ou bien avant ?
Propulseur élémentaire
En général, même les équipages natifs des plans élémentaires utilisent des propulseurs Drift pour la plupart des voyages interstellaires, mais avant l’ère moderne, certains habitants élémentaires utilisaient d’autres propulseurs de saut planaire pour rentrer et sortir du plan Matériel. Un tel voyage n’était pas sans risque, car diverses factions luttent sans cesse pour la domination des plans élémentaires et se montrent souvent hostiles envers les vaisseaux spatiaux inconnus qui pénètrent sur leur territoire.
Les propulseurs élémentaires encore en fonction sont souvent détenus par des contrebandiers, des pirates et d’autres hors-laloi, qui les utilisent pour éviter d’être capturés en s’échappant dans les étendues inhospitalières de l’un des plans élémentaires, où la plupart des forces de l’ordre matérielles ne peuvent pas les poursuivre. Bien sûr, un vaisseau spatial issu du plan Matériel et utilisant un propulseur élémentaire doit pouvoir se protéger des énergies planaires néfastes qu’il subira lors de tels voyages. Mais d’ordinaire, les vaisseaux originaires de l’un des plans élémentaires sont imperméables aux énergies de ce plan.
Premier propulseur
Le Premier Monde est un plan de possibilités et d’évolutions infinies. Initialement créé comme une ébauche du plan Matériel, il se réinvente constamment et les lois de la physique (même le temps) y varient d’un endroit à l’autre. Il existe une autre différence majeure entre le Premier Monde et le plan Matériel : le premier ne possède pas de cosmos. Il s’agit essentiellement d’une masse terrestre unique et incommensurable. Il est tout de même possible d’effectuer un voyage interstellaire sur le plan Matériel grâce à ce que l’on nomme un premier propulseur, qui permet de traverser le Premier Monde. Le voyage peut s’avérer dangereux et plus d’un vaisseau utilisant un premier propulseur a disparu ce faisant, peut-être enlevé par les fées peuplant le Premier Monde.
Les dieux féériques appelés les Aînés gouvernent le Premier Monde, et les régions qu’ils contrôlent font partie des rares zones stables sur le plan, maintenues en place par leur seule volonté. Un premier propulseur permet à un vaisseau de naviguer dans le Premier Monde en utilisant ces royaumes stables comme étapes. Les lieux du Premier Monde correspondent plus ou moins aux lieux physiques du plan Matériel. Par exemple, une partie du Premier Monde correspond à la planète Akiton. Un vaisseau en orbite autour d’Akiton peut activer son premier propulseur pour arriver dans la partie correspondante du Premier Monde, puis voyager à travers ce dernier jusqu’à l’emplacement miroir d’une autre planète. Quand le vaisseau réintègre le plan Matériel, il arrive près de cette dernière. Malheureusement, cela signifie qu’un navire équipé d’un premier propulseur ne peut voyager qu’entre deux endroits qui existaient au moment de la création du Premier Monde. Un premier propulseur ne peut pas être utilisé pour voyager vers ou depuis un lieu qui n’a pas d’équivalent sur le Premier Monde (comme une station spatiale telle que la Station Absalom ou l’espace ouvert) : toute tentative échoue simplement.
En général, on attribue la création du premier propulseur aux Aînés. Certains érudits planaires pensent que Ng l’Encapuchonné en est le responsable direct. Une théorie plus contestée veut que le premier propulseur fût une ébauche du propulseur Drift de Triune, bien qu’aucune preuve d’une telle affirmation n’ait été révélée et que ni les Aînés ni Triune n’aient confirmé ou nié ces spéculations. Ce que l’on sait, c’est que les Aînés sont les seuls fournisseurs de premiers propulseurs et, que d’ordinaire, ils ne les offrent aux explorateurs stellaires mortels que dans le cadre d’accords impénétrables.
Portails pliants
Éparpillés à divers endroits dans les profondeurs du Vaste, les portails pliants constituent un ancien moyen de transport interstellaire magique, conçus pour déjouer la limite de vitesse de l’univers. Les portails pliants ne permettent pas à un vaisseau de voyager à des vitesses plus rapides que celle de la lumière : la magie « plie » plutôt l’espace entre deux portails et le vaisseau passe simplement entre les ouvertures et transite quasi instantanément d’un emplacement physique à un autre.
Malheureusement, l’utilisation répétée de portails pliants a causé des tensions sur les routes les plus fréquentées, affaiblissant le tissu de l’espace-temps et, dans certains cas, l’étirant et le déchirant comme une étoffe très usée, provoquant des catastrophes telles que la disparition de systèmes stellaires tout entiers. La plupart des routes dangereusement déformées par les portails pliants se sont finalement désintégrées, les portails euxmêmes s’effondrant pour créer des trous noirs ou devenant des dangers mystiques capables de piéger des vaisseaux imprudents dans d’étranges demi-plans labyrinthiques.
Les portails pliants sont connus pour avoir été utilisés même avant la Faille, mais leurs constructeurs originaux et les techniques pour les créer ont été perdus au fil du temps. Certains portails pliants stables et fonctionnels existent toujours, mais tous ceux découverts jusqu’à aujourd’hui ont été trouvés dans le Vaste, et le réseau de portails liés n’a pas encore été entièrement cartographié. Les capitaines de vaisseau utilisent encore les portails pliants à leurs risques et périls. Ils restent une option pour les pilotes audacieux à la recherche de raccourcis à travers la galaxie.
Voyager entre deux portails pliants ne prend généralement que 1d8 heures, mais le voyage est limité à des destinations prédéterminées : les lieux possédant des portails pliants en état de marche (déterminés par le MJ). Les portails pliants n’ont pas de coût en PC car il ne faut aucun propulseur spécial pour les utiliser, mais ils drainent une immense quantité de puissance aux vaisseaux qui les traversent, nécessaire pour maintenir la stabilité de l’espace plié qu’ils créent. Ce sont des objets physiques, de sorte que seuls les vaisseaux spatiaux de très grande taille ou plus petits peuvent les traverser.
Propulseur inferno
Tout comme l’église d’Iomédae a utilisé très tôt ses propulseurs archons, les asmodéens ont développé leur propre technologie : les propulseurs inferno, qui permettent aux vaisseaux spatiaux de voyager à travers les Enfers eux-mêmes pour contourner les distances du plan Matériel. Aujourd’hui, on en trouve le plus souvent dans les flottes des Chevaliers infernaux. Ils sont utiles à leur mission, qui vise à instaurer des lois dans un univers chaotique.
Les Enfers constituent un plan brutal et ordonné, remplis de dangers pour les imprudents mais honorant leurs accords. Chaque propulseur inferno fonctionne comme un contrat physique permettant un passage relativement aisé (mais rarement vraiment sûr) dans les Enfers. L’église d’Asmodeus construit chacun d’eux individuellement et le personnalise pour le vaisseau qui le transportera.
Seuls ceux qui suivent à la lettre les principes stricts des Enfers sont autorisés à les utiliser. Les propulseurs inferno fonctionnent avec du carburant d’âmes damnées condensées et certains scientifiques planaires supposent que l’utilisation même de l’un d’eux s’apparente à la signature d’un contrat infernal, l’âme de l’utilisateur s’engageant à devenir le carburant de la prochaine génération de propulseurs.
Propulseur interplanaire
Les sorcewyrds à quatre bras (Xéno-archives Starfinder p. 110) parcouraient les étoiles et les plans bien avant la Faille, grâce à des vaisseaux équipés de propulseurs interstellaires hybrides exclusifs appelés propulseurs interplanaires. Fabriqués par le regroupement industriel du Tétrad, le groupe commercial interplanaire des sorcewyrds, les propulseurs interplanaires ouvrent des portails temporaires vers d’autres plans, permettant aux sorcewyrds de voyager facilement à travers la galaxie et la plupart des autres plans, y compris le Drift. Leurs cartes de navigation sont de véritables merveilles, bien que même leurs vaisseaux arrivent parfois au mauvais endroit lorsqu’ils voyagent à travers des plans en constante évolution comme le Premier Monde ou le Maelström.
Ces propulseurs sont les seuls propulseurs non Drift connus pour y accéder, même si l’on ignore comment ils s’y prennent. L’une des principales théories affirme que le Tétrad a signé un accord exclusif avec Triune, donnant à ses vaisseaux l’accès au Drift.
En tout cas, le Tétrad ne vend jamais ses propulseurs interplanaires à d’autres individus que les sorcewyrds, et la plupart de ses vaisseaux sont équipés de systèmes de sécurité tels que des verrouillages biométriques, ou même des dispositifs d’autodestruction pour garder l’exclusivité sur leur technologie. Dans les rares occasions où de tels propulseurs sont volés par des étrangers, ils fonctionnent comme des propulseurs Drift Signal basique ordinaires.
Générateur ombre
Le plan de l’Ombre est un reflet déformé du plan Matériel et les distances y sont très variables, ce qui permet de parcourir de grandes étendues en moins de temps qu’il n’en faudrait sur le plan Matériel. Cela a été exploité par certaines espèces dans les premières formes de voyage en vaisseau plus rapide que la lumière. Les générateurs ombre des velstracs et de l’église de Zon-Kuthon comptaient parmi les plus répandues de ces technologies, faisant passer un vaisseau spatial du plan Matériel au plan de l’Ombre en reproduisant les effets de la traversée des ombres à l’échelle interstellaire. Les premiers générateurs ombre étaient plus lents que les propulseurs Drift, mais les velstracs n’ont cessé d’affiner cette technologie, et les versions modernes sont désormais aussi rapides que les vaisseaux équivalents équipés de propulseurs Drift.
Les générateurs ombre peuvent propulser des vaisseaux à des vitesses incroyables, mais cela a un prix : une douleur atroce. Les kuthites croient que la souffrance mène à l’illumination et ont intégré ce principe dans leurs générateurs ombre, leur octroyant la propriété spéciale douloureuse.
Douloureuse. Quand un générateur ombre est activé pour la première fois, chaque créature sur le vaisseau (équipage et passagers) est saisie d’une douleur atroce qui impose un malus de −2 aux tests de caractéristiques et de compétences ainsi qu’aux jets d’attaque (y compris pour le combat spatial) tant que le vaisseau est sur le plan de l’Ombre. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Volonté (DD = 10 + l’échelon du vaisseau) réduit la durée à 24 h. Il s’agit d’un effet mental de souffrance. Les velstracs ne subissent pas les pénalités de cet effet, bien qu’ils apprécient la douleur que procure le propulseur.