Les domaines d’étude représentent les spécialités universitaires les plus communes pour les biohackers.

  • L’inhibiteur, l’amplificateur et la capacité de découverte de chaque domaine suivent les règles des bio-vecteurs, sauf indication contraire.
  • Contrairement aux amplificateurs et inhibiteurs, une capacité de découverte ne compte pas comme une utilisation de votre aptitude de classe bio-vecteur.
  • Vous pouvez utiliser une fois chaque capacité de découverte puis la réutiliser après un repos de 10 minutes (récupération d’endurance) ou de 8 heures (récupération de persévérance).

Si un pouvoir nécessite un jet de sauvegarde, le DD est :
10 + la moitié de votre niveau de classe + votre modificateur de caractéristique essentielle.


Génétique

Étude des caractéristiques héréditaires des créatures vivantes.

  • Amplificateur :
    Stimule temporairement une créature vivante (non non-vivante) pour lui accorder perception aveugle (son) sur 18 m.
    Si la cible a déjà perception aveugle, elle bénéficie du don Combat en aveugle.
    Durée : 60 minutes.

  • Inhibiteur :
    Administre un nano-composé qui rend une créature vulnérable à un type d’énergie (au choix).

    • Si la créature est immunisée, elle perd temporairement cette immunité et n’a plus qu’une résistance de 20.
    • Si elle est résistante, la résistance est réduite de 10 (min. 0).
      Cet effet ne supprime pas les résistances/immunités naturelles ou environnementales, uniquement celles contre attaques d’énergie, sorts, capacités.
  • DécouverteThérapie génique (Ext) :
    En action simple, crée et administre une formule qui suspend les effets des dégâts sur le corps et l’esprit d’une créature vivante.
    La cible ignore les affaiblissements temporaires et diminutions permanentes de caractéristiques pendant :

    • 10 minutes (niveau de base)
    • 1 heure (niveau 7)
    • 24 heures (niveau 13)

Immunologie

Étude du combat contre maladies et infections.

  • Amplificateur :
    Renforce le système immunitaire, donnant un bonus +2 aux jets de Vigueur.

  • Inhibiteur :
    Affaiblit le système immunitaire (ou crée vulnérabilités chez non-vivants), imposant un malus −2 aux jets de Vigueur.

  • DécouverteInhibition de maladie (Ext) :
    En action simple, crée et administre une formule qui suralimente le système immunitaire.
    La cible ignore pendant une durée les effets du stade le plus élevé (hors stade final) d’une maladie :

    • 1 heure (niveau de base)
    • 24 heures (niveau 7)
    • 1 semaine (niveau 13)
      Pendant ce temps, la maladie ne progresse pas, mais ce temps n’est pas compté dans sa durée.

Neurochimie

Étude des éléments chimiques affectant cerveau, nerfs et cognition.

  • Amplificateur :
    La créature ignore les effets des états confus et chancelant pendant toute la durée de l’amplificateur. La durée de ces états continue de s’écouler normalement.

  • Inhibiteur :
    Inflige un malus de −2 aux jets de Volonté en perturbant les neurones.

  • DécouverteNeurotransmetteurs renforcés (Ext) :
    En action simple, crée et administre un composé augmentant l’activité cognitive.
    La cible bénéficie d’un bonus +4 aux jets de sauvegarde contre effets mentaux pendant 1 min.
    Si elle subit déjà un effet mental, elle peut tenter immédiatement un nouveau jet de sauvegarde avec un bonus +2 (ne fonctionne que si l’effet autorise un second jet).


Pharmacologie

Étude des drogues et médicaments sur les créatures vivantes.

  • Amplificateur :
    Administre un coagulant, conférant immunité à l’état hémorragie pendant la durée de l’effet. Si la cible est déjà hémorragique, l’état se termine.

  • Inhibiteur :
    Introduit un hallucinogène qui rend la cible encombrée et qui doit réussir un jet de Vigueur ou subir aussi l’état enchevêtré (effet mental de poison).

  • DécouverteSoulager la souffrance (Ext) :
    En action simple, crée et administre une formule qui octroie un bonus +4 aux jets de sauvegarde contre la souffrance, états fiévreux et nauséeux pendant 1 min.
    Si la cible subit déjà ces états, elle peut tenter immédiatement un nouveau jet de sauvegarde avec un bonus +2 pour s’en débarrasser (si le pouvoir le permet).
    Bonus augmenté à +6 (ou +4 pour les jets immédiats) au niveau 7.
    Au niveau 13, la cible est automatiquement débarrassée de l’état fiévreux, et le bonus aux sauvegardes contre les autres effets passe à +6.


Toxicologie

Étude des effets néfastes des substances chimiques sur les créatures.

  • Amplificateur :
    Permet à une créature de suer une sécrétion répugnante.
    Toute créature vivante attaquant naturellement la cible subit un malus de −2 à l’attaque (effet poison).
    Ce malus s’applique seulement après une touche réussie si l’attaquant possède une protection environnementale active.

  • Inhibiteur :
    Administre une faible toxine, infligeant l’état fiévreux (effet poison).

  • DécouverteInhibition de poison (Ext) :
    En action simple, crée et administre une formule qui suspend la progression des effets d’un poison.
    La cible ignore pendant une durée les effets du stade le plus élevé (hors stade final) d’un poison :

    • 1 minute (niveau de base)
    • 10 minutes (niveau 7)
    • 1 heure (niveau 13)
      Pendant ce temps, le poison ne progresse pas, mais ce temps n’est pas compté dans sa durée.