Fonctionnant de manière similaire aux implants cybernétiques, les implants biotechs sont des implants d’origine biologique qui s’intègrent à votre physiologie et s’accompagnent d’une modification de votre ADN. Les biotechs suivent les mêmes règles que les implants cybernétiques.

Aiguillon venimeux

Main

Vous implantez un aiguillon rétractable et une poche à venin dans votre main. Par une action rapide, vous pouvez faire jaillir cet aiguillon mais seulement si vous n’avez rien en main. Les attaques avec votre aiguillon infligent 1d6 points de dégâts perforants et injectent automatiquement le venin dans votre cible. Une créature affectée peut tenter un jet de Vigueur (DD = 10 + la moitié de votre niveau + votre modificateur de Constitution) pour résister aux effets du venin. Si elle rate son jet de sauvegarde, la créature subit 2d6 points de dégâts immédiatement et doit tenter un nouveau jet de Vigueur à chaque round, au début de son tour, pour mettre un terme à cet effet. À chaque fois qu’elle rate son jet, elle subit 2d6 points de dégâts de plus. Les effets des antitoxines ou des sorts comme neutralisation d’affliction agissent sur ce venin comme s’il s’agissait d’un poison.

Une fois utilisée, la poche à venin ne se remplit pas avant que vous ayez pris un repos pour récupérer des points d’endurance. Tant que la poche est vide, vous pouvez toujours attaquer avec votre aiguillon mais vous n’injectez pas de venin.

Amas tympanique

Oreilles

Un amas tympanique est constitué de multiples petites membranes de différentes tailles qui peuvent détecter un large éventail de sons. Elles vous confèrent un bonus circonstanciel de +2 à vos tests de Perception basés sur l’ouïe.

Bio-chaînons adaptatifs

Variable

Vous pouvez dupliquer les effets des implants cybernétiques avec des biotechs grâce à des bio-chaînons adaptatifs, des cellules minuscules qui peuvent se remodeler pour imiter des implants technologiques dans le corps d’un organisme vivant. Cela reproduit les effets de n’importe quelle augmentation cybernétique mais le coût est supérieur de 10 % à cause du prix des chaînons biologiques. Ils peuvent aussi être utilisés pour remplacer tout implant cybernétique avec une version biotech du même implant. Cela coûte le même prix et demande le même temps que l’introduction de nouveaux bio-chaînons adaptatifs.

Branchies internes

Poumons

La surface de vos poumons est couverte d’un revêtement strié de nodules filtrant l’oxygène. Si vous respirez dans l’eau, le liquide est filtré par le revêtement et les nodules en extraient l’oxygène avant de le transférer dans vos poumons. Cela vous permet de respirer dans l’eau et en plein air.

Fongesage

Gorge

Le champignon mou et violet connu sous le nom de fongesage se fixe sur vos cordes vocales et déploie des petits filaments dans certaines parties de votre cerveau. Il vous permet de communiquer sommairement avec les animaux et les créatures magiques qui ont une Intelligence de 1 ou 2. Vous pouvez tenter des tests de Diplomatie pour influencer ces créatures et vous pouvez aussi comprendre de manière très générale les informations qu’elles vous communiquent. Ces informations sont généralement exprimées en termes assez simples comme « danger », « nourriture » ou « par ici ».

Glande de dragon

Gorge

Vous implantez à l’arrière de votre gorge une glande d’arcanicus adaptée à votre race. Vous pouvez activer cette glande en tant qu’action simple pour bénéficier du pouvoir extraordinaire de projeter un souffle dans un cône de 4,5 mètres. Au moment de la création de cet organe, choisissez le type de dégâts qu’il inflige : acide, froid, électricité ou feu. Vous n’êtes pas blessé par votre propre souffle. Une fois que vous l’avez utilisé, vous ne pouvez pas y avoir de nouveau recours avant un repos de 10 minutes pour récupérer des points d’endurance. Cependant, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour recharger votre glande immédiatement.

Une glande de dragonnet inflige 3d6 points de dégâts, une glande standard inflige 9d6 points de dégâts et une glande de dracosire inflige 18d6 points de dégâts. Les cibles prises dans la zone d’effet peuvent tenter un jet de Réflexes (DD = 10 + la moitié de votre niveau + votre modificateur de Constitution) pour réduire les dégâts de moitié.

Peau caméléon

Peau

Cette altération biologique remplace les cellules qui pigmentent votre peau. Vous pouvez modifier votre peau pour qu’elle s’harmonise avec votre environnement ou la luminosité ambiante ce qui vous octroie un bonus circonstanciel de +3 à vos tests de Discrétion. Vous devez porter des vêtements prévus à cet effet pour bénéficier de cette biotech et vous ne devez pas porter une tenue plus lourde qu’une armure légère.

Ventouses d’escalade

Tous les pieds

La plante de vos pieds est couverte de clapets charnus que vous pouvez ouvrir ou fermer ce qui vous permet de bénéficier d’une vitesse d’escalade de 6 mètres (voir page 259). Vous n’avez pas besoin de tenter des tests d’Athlétisme pour traverser une surface verticale ou horizontale (même à l’envers). Vous ne pouvez bénéficier de cet avantage que si vous êtes pieds nus, ou si vous portez des vêtements prévus à cet effet, et vous ne devez pas porter une tenue plus lourde qu’une armure légère. Les ventouses fusionnent avec vos pieds et ceux-ci n’ont pas besoin d’être remplacés. Ils peuvent être utilisés sur les pieds de prothèses de jambes.

Ailes ultralégères

Bras (tous)

[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

MODÈLEVITESSE EN VOL
Strix12 m
Ange18 m
Dragon27 m

Une paire d’ailes repliables est fixée à vos omoplates. Vous pouvez les déployer ou les rétracter avec une action de mouvement. Quand elles sont déployées, les ailes vous octroient une vitesse en vol extraordinaire avec une manœuvrabilité déplorable. La vitesse dépend du modèle installé. Vous ne pouvez déployer vos ailes à moins que vous ayez les épaules nues ou que vous portiez une tenue personnalisée. Vous ne pouvez les utiliser si vous êtes encombré, surchargé ou si vous portez une armure plus lourde qu’une armure légère. Les ailes se replient dans vos épaules et peuvent être installées sur des prothèses de membres.

Filière d’enchevêtrement

Main [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Votre main dissimule une filière capable d’enchevêtrer rapidement un adversaire avec une toile collante si vous réussissez un jet d’attaque contre sa CAE. Vous pouvez ajouter votre modificateur de Dextérité au jet d’attaque au lieu de votre modificateur de Force. Si vous touchez, la cible subit l’état enchevêtré pendant 1d4 rounds. Pour mettre un terme à cet état, la cible doit réussir un test d’Acrobaties ou un test de Force avec une action de mouvement (DD = 10 + la moitié de votre niveau + votre modificateur de Dextérité). Une fois que vous avez utilisé cette biotech, vous ne pouvez plus vous en servir tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour récupérer des points d’endurance, bien que vous puissiez dépenser 1 point de persévérance n’importe quand pour la recharger immédiatement.

Lobe auxiliaire

Cerveau [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Vous installez dans votre cerveau un lobe auxiliaire qui peut alimenter vos facultés mentales quand votre esprit est compromis. Au début de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance (ne nécessite pas d’action) pour ignorer un des états suivants jusqu’au début de votre prochain tour : confus, effrayé ou secoué. Sinon, au début de votre tour, vous pouvez dépenser deux points de persévérance (ne nécessite pas d’action) pour ignorer un des états suivants jusqu’au début de votre prochain tour : recroquevillé, hébété, paniqué ou étourdi. Si vous utilisez un ou plusieurs points de persévérance de cette manière, vous êtes chancelant jusqu’au début de votre prochain tour. L’état fonctionne toujours normalement en ce qui concerne sa durée ou pour s’en débarrasser.

Mains gecko

Mains (toutes) [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Vos mains sont couvertes de minuscules fibres comme celles qui tapissent les extrémités des geckos. Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CAC contre la manœuvre offensive désarmement et à vos attaques pour effectuer les manœuvres offensives désarmement et lutte. Vous pouvez ignorer toute augmentation du DD pour les tests d’Athlétisme pour des parois glissantes, couvertes de glace ou à cause d’une forte gravité. Vous ne tirez aucun avantage des mains de gecko si vous portez une armure ou des gants qui ne sont pas faits sur mesure ou ajustés pour vous (Livre de règles page 196).

Membranes de nage

Pieds (tous) [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Vos pieds sont altérés génétiquement pour avoir de larges membranes qui vous octroient une vitesse de nage de 6 mètres. Vous n’avez pas besoin d’effectuer de tests d’Athlétisme pour nager. Vous ne pouvez bénéficier de cette augmentation si vous n’êtes pas pieds nus ou vêtus d’une tenue personnalisée et si vous utilisez une armure plus lourde qu’une armure légère. Les membranes se rétractent dans vos pieds et n’interfèrent pas avec votre vitesse normale au sol. Les membranes peuvent être installées dans les pieds de prothèses de membres.

Peau résistante

Peau [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

ModèleRésistance
Mk 12
Mk 24
Mk 36
Mk 48
Mk 510
Mk 615

Votre peau est renforcée avec de la fourrure, des écailles ou d’autres tissus génétiquement modifiés. Choisissez un type d’énergie (acide, froid, électricité, feu pou son) ; vous gagnez une résistance à cette énergie en fonction du modèle de l’augmentation. Si vous possédez un trait racial qui vous octroie une résistance au même type d’énergie et qui est égale ou supérieure à celle de votre peau résistante (et pour laquelle il n’est pas spécifié qu’elle peut être cumulable avec une autre source de résistance aux énergies), cette biotech augmente la résistance aux énergies de ce trait de 2 points. Si vous possédez un trait racial qui vous octroie une résistance au même type d’énergie et qui est inférieure à celle de votre peau résistante, la valeur de résistance de votre biotech est augmentée de 2 points.

Poing choc

Main [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

ModèleDégâtsCritique
Statique1d12 EPropagation 1d4
Aurora2d12 EPropagation 2d4
Orage4d12 EPropagation 3d4
Tempête6d12 EPropagation 6d4
Quand vous attaquez avec l’organe bioélectrique implanté dans la paume de votre main, vos attaques à mains nues perdent les propriétés archaïque et non létale. Vous infligez uniquement les points de dégâts indiqués en fonction du modèle de l’augmentation (plus les dégâts supplémentaires dus à une Spécialisation martiale si applicable) même si vous avez d’autres capacités qui augmentent vos dégâts à mains nues (comme les armes naturelles ou le don Science du combat à mains nues). Vous ne menacez pas les espaces qui sont compris dans votre allonge naturelle à moins que vous ayez une autre manière de le faire (comme les armes naturelles ou le don Science du combat à mains nues). La main sur laquelle cette augmentation est installée doit être libre pour pouvoir attaquer avec. Une fois que vous avez utilisé cette biotech pour une seule attaque, vous ne pouvez plus vous en servir tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour récupérer des points d’endurance.

Poumons pressurisés

Poumons [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Vous pouvez retenir votre respiration pendant 1 heure et vous êtes immunisé contre les effets environnementaux normaux associés au vide.

Puissantes cordes vocales

Gorge [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Vous pouvez imiter le rugissement d’un puissant prédateur, tel que le renkrodas de Castrovel. Avec une action simple, vous pouvez beugler avec férocité pour que tous vos ennemis sur 9 mètres de rayon soient secoués pendant 1d4 + 1 rounds. Une cible peut tenter un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié de votre niveau de personnage + votre modificateur de Constitution) pour annuler cet effet ; une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre vos puissantes cordes vocales pendant 24 heures. Une fois que vous avez utilisé cette biotech vous ne pouvez plus vous en servir tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour récupérer des points d’endurance.

Queue préhensile

Colonne vertébrale [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Une longue queue fixée à la base de votre colonne vertébrale améliore votre équilibre et facilite l’escalade. Vous gagnez un bonus d’intuition de +1 à vos tests d’Acrobaties et à vos tests d’Athlétisme pour escalader.

Sang régénérateur

Cœur [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

ModèlePoints de vie
Mk 15
Mk 210
Mk 315
Mk 420
Mk 525
Votre cœur est génétiquement modifié pour libérer des substances régénératives qui peuvent soigner des traumas physiques. À chaque fois que vous prenez un repos de 10 minutes et que vous dépensez un point de persévérance pour récupérer des points d’endurance, vous récupérez également un certain nombre de points de vie. De même, quand vous dépensez des points de persévérance pour rester en combat, vous récupérez des points de vie supplémentaire. Le nombre de points de vie récupérés dépend du modèle de l’augmentation.

Souffle purificateur

Poumons [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Des sacs organiques implantés dans vos poumons vous permettent d’exhaler des antibiotiques et des antitoxines. Vous, et les créatures situées à une distance maximale de 9 mètres qui respirent le même air, lancez deux fois les jets de sauvegarde contre les maladies et le poison et vous prenez le meilleur résultat.

Yeux d’aigle organe

Yeux [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à vos tests de Perception pour remarquer une créature utilisant la Discrétion et pour percer un déguisement. Vous pouvez utiliser Perception pour chercher visuellement une zone de 3 m x 3 m avec une action de mouvement, ou une zone de 9 m x 9 m en 1 minute.