Les augmentations cybernétiques sont des appareils et des circuits intégrés à la chair et aux os du receveur. Dans la plupart des cas, elles doivent être installées par un chirurgien spécialisé, un processus qui nécessite 1 heure par niveau de l’augmentation. Le coût de l’intervention est compris dans le prix de l’augmentation. Une augmentation cybernétique est bien plus qu’un simple implant : c’est une fusion complexe entre les organes du sujet et l’appareil technologique. Cela permet de les protéger contre des attaques qui affectent les appareils technologiques, ce qui n’est pas possible avec des robots ou des créatures entièrement technologiques. Les implants cybernétiques ne peuvent être affectés par des effets ou des attaques qui ciblent la technologie sauf si le contraire est précisé..

Accélérateur

Toutes les jambes

Vous augmentez votre vitesse au sol en remplaçant les articulations et les tendons de vos jambes par des prothèses cybernétiques à haute performance. Un accélérateur partiel ne remplace que quelques pièces et augmente votre vitesse au sol de 3 mètres. Un accélérateur standard est plus invasif et augmente votre vitesse de 6 mètres. Avec un accélérateur intégral, tous vos tendons et toutes vos articulations sont remplacés, ce qui augmente votre vitesse de 9 mètres. Vous pouvez installer un accélérateur dans des prothèses de jambe. La vitesse supplémentaire due à ces augmentations est considérée comme un bonus d’altération.

Accélérateur cardiaque

Coeur

Cet implant directement connecté à votre cœur peut être activé pour améliorer les performances de cet organe et de votre système circulatoire. Quand vous courrez, que vous chargez ou que vous utilisez une action de mouvement pour vous déplacer, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour augmenter votre vitesse (dans le mode de déplacement considéré) de 6 mètres pour cette action. Ce mouvement supplémentaire est considéré comme un bonus d’altération. Vous pouvez aussi dépenser 1 point de persévérance par une action de réaction quand vous tentez un jet de Réflexes pour gagner un bonus d’altération de +1 à ce jet.

Bras cybernétique

Colonne vertébrale

Fabriquée avec des matériaux ultralégers, cette prothèse cybernétique intégrale est fusionnée avec votre colonne vertébrale, votre exosquelette ou une partie équivalente de votre corps et elle est considérée comme un bras à part entière. Vous pouvez bénéficier d’une main supplémentaire pour tenir des équipements. Cela vous permet d’avoir plus d’objets prêts à être utilisés mais cela n’augmente pas le nombre d’attaques que vous pouvez effectuer en combat. Vous devez avoir une Force minimum de 12 pour pouvoir utiliser efficacement un bras cybernétique.

Le modèle double est constitué d’une paire de bras, un de chaque côté de votre corps et vous permet de bénéficier de deux mains supplémentaires pour tenir des équipements. Vous devez avoir une Force minimum de 14 pour utiliser ce modèle efficacement.

Compartiment secret

Bras ou jambe

Ce compartiment est caché dans un de vos membres. Vous pouvez y dissimuler des objets et les protéger avec un simple mot de passe. Le compartiment peut contenir des objets ayant un volume négligeable ou des objets avec un volume faible qui sont relativement petits ou qui peuvent être pliés ou compressés. Une cache dans une jambe (pour un humain) peut contenir plus d’objets qu’une cache dans un bras et il faut ajuster cette capacité de stockage en fonction de la taille de la créature. C’est au MJ de décider.

Quand le compartiment est fermé, il est difficile d’en remarquer les contours sur votre peau. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à vos tests d’Escamotage pour dissimuler des objets dans un compartiment secret. Bien que cet implant puisse berner la plupart des gardes, bon nombre des postes de sécurité sont équipés de scanners qui peuvent les détecter. Récupérer un objet dans un compartiment requiert une action de mouvement et non une action simple. Ce type d’augmentation n’est utilisable que pour des créatures de taille P ou M. Pour des créatures plus grandes, le prix sera plus important mais le compartiment pourra accueillir des objets plus volumineux.

Si vous avez un compartiment secret réactif, il est conçu pour dissimuler une arme intégrée. Cela vous permet de dégainer cette arme par une action rapide ou au moment de porter une attaque ou une attaque à outrance (comme si vous utilisiez le don Arme en main). Un compartiment réactif ne fonctionne que sur un membre que vous pouvez utiliser pour viser et attaquer, généralement un bras. Vous ne pouvez pas, par exemple, l’installer dans votre jambe pour que l’arme apparaisse dans votre main.

Vous pouvez installer un emplacement d’arme dans votre compartiment qui maintient votre arme en place pendant que vous attaquez. Vous ne pouvez toujours pas utiliser votre main pour faire autre chose mais vous bénéficiez d’un bonus de +2 à votre CAC contre les tentatives de désarmement. On ne peut se servir de cet emplacement d’arme avec une arme qui nécessite plus d’une main pour être utilisée. Vous ne pouvez rien mettre d’autre dans ce type de compartiment, uniquement l’arme. Rien de ce qui y est caché n’est considéré comme faisant partie de l’implant et les objets qui s’y trouvent ne bénéficient donc pas de l’immunité cybernétique contre les attaques qui affectent les appareils technologiques.

Datajack

Cerveau

Cet implant cybernétique comprend un port de connexion qui vous permet d’avoir accès à différents types d’ordinateurs et d’appareils numériques. Tout ordinateur portable peut être directement connecté au port tandis que des systèmes plus volumineux doivent être connectés par un câble. Le système étant directement relié à votre système nerveux, vous n’avez pas besoin d’interface pour avoir accès à ces données. Pour utiliser les fonctions de ce système, vous devez avoir recours, comme d’habitude, à votre compétence Informatique. Certains systèmes verrouillés ne vous permettent pas d’accéder à leurs données ou nécessitent que vous fassiez quelques modifications pour vous connecter avec votre datajack (ce qui nécessite généralement un test d’Ingénierie).

Les modèles modernes de datajacks facilitent l’analyse et le transfert de données. Avec un datajack haute capacité, vous bénéficiez d’un bonus de circonstances de +1 à vos tests d’Informatique quand vous accédez à un système par l’intermédiaire du datajack. Le bonus est de +2 avec un datajack accéléré.

Implants oculaires à large spectre

Yeux

Ces sphères cybernétiques remplacent complètement vos yeux. Vous gagnez vision nocturne ainsi que la capacité de voir dans les spectres infrarouge et ultraviolet. Cela vous accorde un bonus de +2 à tous vos tests de Perception basés sur la vision et vous permet de remarquer ce que des individus limités au spectre normal ne peuvent pas voir, y compris les lasers des modules de vision dans le noir (voir ci-contre). Cela ne vous octroie pas la vision dans le noir mais, dans les ténèbres, vous pouvez voir les sources significatives de chaleur grâce à votre vision infrarouge.

Main multifonction

Main

Vous remplacez la totalité de votre main par une main constituée de prismes d’adamantium microscopiques reprogrammables. Sur un ordre mental, ou grâce à une interface programmable incorporée à la main, vous pouvez la reconfigurer pour qu’elle prenne la forme de différents outils. Elle peut contenir les programmations de neuf outils différents en plus de la configuration d’une main normale correspondant à votre race. En tant qu’action de mouvement, vous pouvez modifier l’alignement des prismes pour qu’ils prennent la forme de l’outil choisi. L’imitation est en tout point semblable à l’outil normal (ou à une main normale).

Programmer un nouvel outil pour la main multifonction demande 10 minutes et vous devez soit utiliser une des neuf fonctions possibles qui n’est pas encore affectée à un outil, soit remplacer un outil déjà programmé. L’outil dupliqué doit être au maximum de niveau 8. La main multifonction peut répliquer les parties mobiles d’un instrument mais vous devez fournir l’éventuel carburant ou les éventuelles batteries nécessaires à sa bonne utilisation. L’outil ne peut produire aucune substance et comme il n’est pas très conducteur (important pour éviter que son utilisateur ne soit électrocuté), il ne peut pas servir de câble d’alimentation ou de transmission de données. C’est au MJ de décider quels outils peuvent être dupliqués. Tous ceux que l’on trouve dans une trousse d’ingénierie, ou une trousse similaire, peuvent être imités, avec les restrictions indiquées ci-dessus.

Vous ne pouvez remplacer le réglage consacré à la main basée sur votre biologie qui est nécessaire pour que l’implant fonctionne normalement. Vous pouvez ajouter la main d’une autre espèce à la place d’une programmation d’outil ; un humain, par exemple, pourrait programmer sa main multifonction pour qu’elle imite une main de shirren. Cela ne permet cependant pas d’imiter des caractéristiques uniques comme les empreintes digitales d’un individu. Vous pouvez installer une main multifonction sur une prothèse de membre qui remplace un bras comme s’il s’agissait d’un bras naturel.

En raison de sa structure en cristaux d’adamantium, la main multifonction est extrêmement résistante (voir page 408 du chapitre 11 pour plus d’information sur l’adamantium). Cela ne modifie pas les dégâts que vous infligez à mains nues quelle que soit la forme de la main multifonction. Cet implant ne peut conserver son intégrité structurelle s’il est trop étiré, aussi il ne peut prendre une forme d’une taille supérieure à 45 cm. En conséquence, il ne modifie pas votre allonge.

Modulateur vocal

Gorge

Un modulateur vocal est constitué d’une série de micro-actuateurs, conçus spécifiquement pour modifier votre larynx, ainsi que de chambres d’hyper-résonance miniatures à clapets dynamiques. Cela vous permet de changer l’intensité, le timbre et le ton de votre voix. Vous pouvez plus facilement imiter des accents ou vous exprimer en langages extraterrestres. Quand vous utilisez Déguisement pour modifier votre apparence, vous bénéficiez d’un bonus circonstanciel de +2 si la modification de votre voix est utile à votre déguisement (à la discrétion du MJ).

Module de vision dans le noir

Yeux

Ces prothèses oculaires remplacent vos yeux et vous permettent de voir dans l’obscurité totale en vous octroyant vision dans le noir à une distance de 18 mètres. Elles fonctionnent en projetant des lasers à ultraviolet de basse intensité qui sont ensuite analysés par des récepteurs dans les implants. Quand vous utilisez ces prothèses, les lasers qu’elles projettent peuvent être détectés par des créatures ayant également un module de vision dans le noir et par celles qui peuvent voir les rayonnements ultraviolets.

Le modèle évolué bénéficie des avantages d’implants oculaires à large spectre (voir colonne de gauche). Le modèle longue portée fonctionne comme le modèle évolué mais sur une distance de 36 mètres.

Prothèse de membre

Bras et main ou jambe et pied

Cette prothèse remplace un membre. Elle est totalement fonctionnelle mais elle n’est pas plus résistante qu’un membre normal et s’utilise de la même manière. Une prothèse peut remplacer un membre que vous avez perdu ou que vous voulez faire amputer.

Une prothèse de membre avec une cache dispose d’un compartiment intégré qui fonctionne comme un compartiment secret (voir page 209).

Réflecteurs rétiniens

Yeux

Ces membranes constituées d’un matériau réfléchissant peuvent être greffées derrière les rétines ce qui vous permet de gagner vision nocturne et un bonus d’altération de +1 à tous vos tests de Perception basés sur la vue.

Respirateur intégré

Poumons

Un respirateur intégré est constitué d’une série de petits modules qui se fixent à vos poumons et vous permettent de survivre plus longtemps sans avoir besoin de respirer. Doublez votre valeur de Constitution pour déterminer combien de temps vous pouvez retenir votre respiration. Vous bénéficiez également d’un bonus de +4 à vos tests de Constitution pour continuer à retenir votre respiration. Cela ne vous protège pas des autres dangers d’un environnement sans air.

Le respirateur filtre également l’air et vous octroie un bonus de +2 à vos jets de sauvegarde contre les poisons inhalés et les autres toxines en suspension dans l’atmosphère.

Revêtement dermique

Peau

Vous recouvrez votre peau de plaques composites renforcées qui dévient les attaques adverses. Vous gagnez une valeur de réduction des dégâts qui dépend du modèle de revêtement choisi. Si vous disposez d’une réduction des dégâts naturelle égale ou supérieure à celle du revêtement dermique, cet implant augmente de 1 point la valeur de cette RD. Si votre RD naturelle est inférieure à celle de l’implant, la valeur de la RD de votre revêtement dermique est augmentée de 1 point.

écholocalisateurs

Oreilles

Avec une action rapide, vous pouvez déployer ces oreilles de remplacement pour tripler leur surface ce qui vous octroie perception aveugle (son) sur une portée de 6 mètres. Les écholocalisateurs actifs et évolués occupent à la fois les oreilles et la gorge et vous permettent aussi d’utiliser une action de mouvement pour générer, recevoir et analyser une série de signaux sonores subsoniques pour bénéficier de vision aveugle (son) jusqu’au début de votre prochain tour. La vision aveugle du modèle actifs a une portée de 9 mètres tandis qu’avec le modèle évolués, la portée est de 18 mètres.

Jambes x

Jambes et pieds (tous)

Vous augmentez votre stabilité en remplaçant vos jambes par quatre membres semblables à des pattes d’araignée. Le modèle basique vous octroie un bonus de circonstance de 4 à votre CAC contre les manœuvres offensives de bousculade, repositionnement et croc-en-jambe. Vous gagnez également un bonus de circonstance de +2 à vos jets de Réflexes contre les effets qui peuvent vous mettre à terre. Les jambes X d’escalade disposent d’un système gravitationnel à l’extrémité de chaque patte qui vous permet de marcher sur les murs et au plafond sans avoir à utiliser vos mains ; cela vous octroie une vitesse d’escalade de 7,5 mètres. L’augmentation jambes X utilise les mêmes systèmes de fixation que des prothèses de membre standards (Livre de règles page 210), ce qui vous permet en seulement 10 minutes, dans des situations où cette augmentation n’est pas requise, de la détacher pour la remplacer par des prothèses de jambes (que vous achetez séparément).

Laser optique

Œil

ModèleDégâtsCritique
Azimuth1d6 FCombustion 1d6
Corona2d6 FCombustion 1d6
Aphélie3d6 FCombustion 2d6
Parallaxe4d6 FCombustion 2d6
Zénith5d6 FCombustion 3d6
Ce système remplace un de vos yeux par une arme laser compacte qui fonctionne comme une arme légère avec la propriété spéciale intégrée (voir page 29) et inflige des dégâts en fonction du modèle. Un laser optique a un facteur de portée de 15 mètres et il ne peut être désarmé. Une fois que vous l’avez utilisé, sa minuscule batterie est déchargée ; vous ne pouvez plus vous en servir tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour récupérer des points d’endurance, bien que vous puissiez dépenser 1 point de persévérance n’importe quand pour la recharger immédiatement.

Matrice de force

Main

ModèleRD
Mk 13
Mk 26
Mk 310

Votre main contient une matrice de fibres sensibles à l’énergie qui peut reconfigurer une amélioration d’armure champ de force (Livre de règles page 206) installée sur une armure que vous portez pour focaliser sa puissance dans une direction précise. Avec une action de mouvement, pendant que votre champ de force est actif, vous pouvez désigner un adversaire que vous voyez. Jusqu’au début de votre prochain tour, la capacité de régénération rapide de votre champ de force est réduite de moitié mais contre les attaques de l’adversaire désigné vous augmentez le pourcentage de fortification du champ de 10 % (maximum 100 %) et vous gagnez une RD/— qui dépend du modèle de votre matrice de force. Cet avantage cesse si vous perdez tous les points de vie temporaire octroyés par le champ de force. La main équipée de cette augmentation doit être libre pour activer cette capacité.

Pieds fortifiés

Pieds (tous)

Construits à partir d’une matrice de prismes en alliage d’adamantium et de ligaments régénérateurs, ces pieds sont capables d’encaisser de sérieux dommages. Vous gagnez RD 5/— et résistance aux énergies 5 contre les dangers au sol qui vous blesseraient en marchant dessus comme, par exemple, un sol électrifié à cause de la contre-mesure informatique réseau de surtension, des pointes ou des flaques d’acide.

Prothèse militarisée

Bras et main

ModèleEmplacements
Mk 11
Mk 22
Cette prothèse fonctionne comme une prothèse de membre normale (Livre de règles page 210) mais elle est plus légère et contient des compartiments creux pour y installer une arme avec la propriété spéciale intégrée (voir page 29). Une prothèse militarisée mk 1 peut accepter une arme intégrée qui ne prend pas plus d’un emplacement d’armure tandis que le modèle mk 2 peut accepter une arme intégrée qui ne prend pas plus de deux emplacements d’armure.

Réanimateur

Cœur

ModèlePoints de persévérance
Mk 11
Mk 22
Mk 33
Ce système surveille vos signes vitaux et injecte de l’adrénaline synthétique dans votre système sanguin si vous êtes aux portes de la mort. Vous gagnez un nombre de points supplémentaires de persévérance (en fonction du modèle) que vous pouvez utiliser ou perdre uniquement quand vous êtes agonisant ou stable, pour éviter de mourir, vous stabiliser ou pour poursuivre le combat (Livre de règles pages 250-251). Ces points de persévérance supplémentaires ne comptent pas pour calculer combien de points de persévérance vous devez dépenser pour vous stabiliser et les points non dépensés sont perdus dès que vous prenez un repos de huit heures pour récupérer vos points de persévérance normaux.

Renfort vertébral

Colonne vertébrale

Vos cartilages vertébraux sont remplacés par des coussins synthétiques et vos vertèbres sont renforcées. Si vous êtes doté du modèle minimal, considérez votre Force comme supérieure de 1 point pour déterminer votre limite de volume. Votre Force est considérée comme étant supérieure de 2 points avec le modèle standard et de 3 points avec le modèle renforcé.

Stabilisateur de recul

Bras et main

Cette prothèse fonctionne comme une prothèse de membre normale (Livre de règles page 210) mais dispose aussi de systèmes de ventilation et de gyroscopes internes qui augmentent votre stabilité quand vous tirez avec de grandes armes. Quand vous utilisez la propriété spéciale automatique d’une arme de tir tenue avec la main augmentée, vous pouvez activer les stabilisateurs du bras (aucune action nécessaire), ce qui vous permet d’infliger des coups critiques tout en effectuant une attaque en mode automatique. Déterminez les dégâts séparément pour les cibles contre lesquelles vous obtenez un coup critique. Une fois que vous avez utilisé cette augmentation, vous ne pouvez plus vous en servir tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour récupérer des points d’endurance