Les nécrogreffes sont des augmentations utilisant des organes morts-vivants et des rituels nécromantiques au lieu de la technologie. Elles ont été inventées sur Éox et on les trouve le plus communément à Orphys et à la Nécroforge dans la Ligne de vie. La plupart des Mondes du Pacte ont prohibé la fabrication et l’installation des nécrogreffes (mais pas leur possession) mais on peut cependant trouver des cliniques d’augmentation dans les quartiers les plus louches de nombreux mondes du système et d’au-delà.
Les nécrogreffes se conforment aux règles d’augmentation (voir page 208 du Livre de règles Starfinder) mais elles utilisent d’autres composants que les implants biotechnologiques ou cybernétiques. Une nécrogreffe peut reproduire n’importe quelle augmentation biotechnologique ou cybernétique pour seulement 90 % du prix normal de l’augmentation mais celui qui en bénéficie gagne le sous-type nécrogreffe (voir ci-après). Les nécrogreffes respectent le même système de limitations que les autres augmentations.
Pour ceux qui manquent d’argent, certains sages osseux ou entreprises d’Éox acceptent de leur faire crédit aussi bien pour le coût de l’augmentation que pour celui du voyage vers la planète, s’ils acceptent de signer un contrat de crédit-bail. Les versions nécrogreffes des prothèses de membre standards (voir page 210 du Livre de règles Starfinder) ainsi que les nécrogreffes d’oreilles, d’yeux ou de langues (qui utilisent la même mécanique que les prothèses des membres mais sont des organes sensoriels) peuvent même être implantées sans aucune somme à avancer. Cependant, le contrat spécifie que si le bénéficiaire meurt avant d’avoir remboursé le coût de son voyage et de son augmentation, le groupe de crédits éoxien devient propriétaire du corps. Ce dernier est alors utilisé pour créer des serviteurs morts-vivants ou d’autres nécrogreffes. Les nécrogreffes les plus perfectionnées ne sont généralement pas accessibles sans un paiement intégral avant l’opération (bien que le voyage puisse tout de même être offert aux clients des Mondes du Pacte).
Sous-type nécrogreffe
Ajouter ne serait-ce qu’une seule nécrogreffe à un corps vivant confère à la créature le sous-type nécrogreffe. Les pouvoirs, objets et sorts qui détectent ou identifient les morts-vivants révèlent également les nécrogreffes (identifiant uniquement les augmentations comme étant des morts-vivants et non toute la créature).
Les créatures avec ce sous-type sont également affectées par les sorts qui blessent les morts-vivants et elles peuvent être sujettes aux autres effets affectant spécifiquement les morts-vivants. Si un sort ou une capacité, ayant un effet autre qu’infliger des dégâts, affecte les morts-vivants mais normalement pas la créature greffée, cette dernière peut être prise pour cible mais elle bénéficie d’un bonus à sa CA et à ses jets de sauvegarde égal à 4 - le nombre de nécrogreffes dont elle est dotée (bonus minimum de +0).
Description des nécrogreffes
En plus des versions nécrogreffes des augmentations biotechnologiques et cybernétiques, il en existe certaines d’uniques qui ne peuvent être créées qu’en ayant recours à la nécromancie. Il existe cinq modèles de ces nécrogreffes (mk 1 à mk 5) et leur prix dépend du modèle comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Si l’effet d’une nécrogreffe nécessite un jet de sauvegarde, le DD est égal à 10 + la moitié du niveau d’objet de la nécrogreffe + le modificateur de valeur de caractéristique essentielle du bénéficiaire. De plus, vous trouverez dans ce chapitre un nouvel « organe » sur lequel doivent être installées certaines augmentations : le système endocrinien. Il suit les mêmes règles que les autres organes comme cela est expliqué page 208 du Livre de règles.
| Modèle | Niveau | Prix |
|---|---|---|
| Mk 1 | 1 | 200 |
| Mk 2 | 6 | 4 000 |
| Mk 3 | 12 | 30 000 |
| Mk 4 | 18 | 350 000 |
| Mk 5 | 20 | 775 000 |
Cœur noir
Cœur ou poumons
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Malgré son nom, un cœur noir peut améliorer n’importe quel organe majeur du système circulatoire qui permet à une créature de vivre bien que, le plus souvent, il s’agisse du cœur. Un cœur noir est une bande de chair morte-vivante infusée de nécromancie qui donne à n’importe quel organe auquel elle est attachée une teinte d’ébène.
Vous gagnez les avantages des protections environnementales d’une armure (voir page 196 du Livre de règles) pendant un nombre de jours égal au double du niveau d’objet de la nécrogreffe. Le cœur noir régénère automatiquement 1 heure de cette durée pour chaque heure durant laquelle cette capacité n’est pas utilisée (jusqu’à son maximum). De plus, vous bénéficiez d’un bonus d’altération à vos jets de sauvegarde contre les effets de mort, la maladie, les effets mentaux, la paralysie, le poison, les effets de sommeil et les effets d’étourdissement. Ce bonus est égal à la mk de la nécrogreffe et s’applique sauf s’il est spécifié que l’effet fonctionne contre les morts-vivants.
Entrailles hurlantes
Gorge
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Les entrailles hurlantes renforcent votre œsophage et remplacent votre estomac et votre appareil digestif par des intestins grouillants. Vous devez toujours manger mais vous ne subissez aucun effet secondaire en vous alimentant avec de la nourriture périmée et vous gagnez un bonus d’altération de +4 contre les drogues et les poisons ingérés à moins qu’ils n’affectent spécifiquement les morts-vivants. De plus, vous pouvez faire jaillir vos entrailles hurlantes par votre bouche avec une action de mouvement et les utiliser comme un membre supplémentaire. Pendant ce temps, vous ne pouvez pas parler, ingérer quoi que ce soit ou retenir votre respiration. Vous pouvez les rétracter avec une action de mouvement.
Chaque modèle d’entrailles hurlantes fonctionne différemment quand ils sortent par votre bouche : le modèle mk 1 vous aide à conserver votre équilibre, vous ne subissez donc pas le malus normal aux attaques et l’état pris au dépourvu quand vous êtes en apesanteur et vous gagnez un bonus de circonstance de +4 à vos tests d’Athlétisme pour garder votre équilibre. Le modèle mk 2 fonctionne comme le mk 1, mais il vous permet de vous relever avec une action rapide. Le modèle mk 3 fonctionne comme le mk 2 mais il est aussi préhensile et vous bénéficiez donc d’une main de plus pour tenir vos équipements. Le modèle mk 4 fonctionne comme le mk 2 et vous bénéficiez de deux mains de plus pour tenir vos équipements. Le modèle mk 5 fonctionne comme le mk 4 et quand vous ne tenez aucun objet vous pouvez, cinq fois par jour, effectuer une attaque identique à la nécrogreffe glandes de goule mk 3. Les entrailles hurlantes qui vous permettent de tenir plus d’équipements n’augmentent pas votre nombre d’attaques en combat mais elles vous autorisent à stocker un seul objet de volume faible ou négligeable dans votre corps quand vous les rétractez. Un examen extérieur ou une fouille corporelle ne permettent pas de détecter l’objet caché, cependant la plupart des postes de sécurité disposent d’appareils capables de le repérer.
Fibres lunaires
Colonne vertébrale
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Les fibres lunaires améliorent l’interface entre votre cerveau et vos muscles ce qui vous permet d’agir rapidement un court moment. En tant qu’action rapide, vous pouvez agir comme si vous étiez sous l’influence d’un sort de rapidité jusqu’au début de votre prochain tour. En réaction, vous pouvez utiliser votre nécrogreffe pour relancer un jet de Réflexes raté. Après avoir utilisé les fibres lunaires, dans l’un ou l’autre cas, vous êtes chancelant pendant 1 round. Vous pouvez utiliser cette nécrogreffe un nombre de fois par jour égal à sa mk.
Ganglions fantômes
Cerveau
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Cette nécrogreffe fusionne l’essence fragmentaire d’un esprit tourmenté à un cerveau vivant. Ceci permet de résister à l’influence et au contrôle mental. Vous ajoutez la mk de la nécrogreffe à vos bonus aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux. Un modèle mk 3 ou supérieur permet d’avoir une chance de se débarrasser des effets mentaux. Un round après avoir raté un jet de sauvegarde contre un effet mental, ou si cet effet est partiel même après avoir réussi un jet de sauvegarde, vous pouvez tenter un nouveau jet de sauvegarde avec le même DD (aucune action requise). Si vous réussissez, l’effet est entièrement annulé. Si l’effet mental autorise déjà un autre jet de sauvegarde, vous ne bénéficiez que d’un seul jet de sauvegarde supplémentaire au round suivant.
Glande surrénale morte-vivante
Système endocrinien
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Une glande surrénale morte-vivante complète votre propre glande surrénale ou tout autre organe similaire. Elle imprègne votre corps d’énergie nécrotique qui contrecarre bon nombre de faiblesses de la chair vivante. Une fois par jour, vous pouvez l’activer avec une action de mouvement. Cela vous octroie une immunité contre les effets de mort, l’absorption d’énergie, l’épuisement, la fatigue, la paralysie, le sommeil et l’étourdissement pendant un nombre de minutes égal à la mk de votre nécrogreffe. Cependant, elle n’annule aucun de ces effets s’ils sont actuellement actifs.
Glandes de goule
Peau
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Les glandes de goule sont constituées d’une série de centaines de minuscules glandes sudoripares de morts-vivants qui sont réparties sur votre peau et qui remplacent la plupart des vôtres. Les glandes produisent leurs propres composés chimiques et, alimentées par l’énergie dégagée par votre corps et par votre esprit, elles peuvent permettre de provoquer un état chancelant ou un état de paralysie. Par une action simple, un nombre de fois par jour égal à la mk de la nécrogreffe, vous pouvez activer les glandes et tenter de toucher un adversaire (en réussissant un jet d’attaque contre la CAC de la cible). La cible doit réussir un jet de Vigueur ou être chancelante (pour les glandes de mk 1 à 3) ou étourdie (pour les glandes de mk 4 à 4) pendant 1d4 rounds.
Glandes fétides
Peau
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Les glandes fétides sont une concentration de glandes sudoripares de morts-vivants situées principalement sur vos aisselles et qui peuvent dégager une odeur immonde. Un nombre de fois chaque jour égal à la mk de votre nécrogreffe, avec une action simple, vous pouvez activer la nécrogreffe pour dégager un nuage de puanteur de 3 mètres de rayon centré sur vous qui persiste 1 minute. Les créatures vivantes qui y pénètrent doivent réussir un jet de Vigueur ou être fiévreuses jusqu’à ce qu’elles quittent la zone puis pendant 1d4 + 1 rounds après. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre votre puanteur pendant 24 heures. Les créatures qui ne respirent pas ou respirent à l’abri d’un système isolé ne sont pas affectées. Vous pouvez disperser cette puanteur avec une action rapide.
Les modèles mk 4 et mk 5 produisent une substance particulièrement immonde qui peut faire fuir la plupart des créatures. Après le premier round à être fiévreuse à cause de votre puanteur, une créature prise dans la zone d’effet doit réussir un autre jet de Vigueur ou être nauséeuse jusqu’à ce qu’elle quitte la zone après quoi elle est fiévreuse pendant 1d6 + 2 rounds. Une créature qui réussit ce second jet de sauvegarde demeure fiévreuse mai elle doit continuer à effecteur un nouveau jet de sauvegarde à chaque round pour éviter d’être nauséeuse tant qu’elle reste dans la zone d’effet.
Gyrus murmure
Cerveau
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Un gyrus murmure est une volute de pensée errante issue d’un aalip directement greffée sur votre cerveau ou un organe comparable. Les murmures frénétiques du gyrus imprègnent votre cerveau et vous infligent un malus de -2 à vos tests de compétence et de caractéristique basés sur la Sagesse. Un nombre de fois par jour égal à la mk de la nécrogreffe, vous pouvez en réaction utiliser ces murmures quand vous tentez un test de compétence basé sur l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme pour annuler ce malus et gagner un bonus d’intuition de +5 au test. De plus, le gyrus octroie un bonus d’altération égal à sa mk aux jets de sauvegarde contre les effets de peur, les effets dépendants du langage et les effets qui provoquent la confusion ou le sommeil.
Lame d’os
Bras
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| Modèle | Standard | Lourd | Critique |
|---|---|---|---|
| Mk 1 | 1d4 T | 2d4 T | Chancelant |
| Mk 2 | 1d8 T | 2d8 T | Chancelant |
| Mk 3 | 2d8 T | 4d8 T | Étourdi |
| Mk 4 | 5d8 T | 7d8 T | Étourdi |
| Mk 5 | 5d10 T | 7d10 T | Étourdi |
Une lame d’os est une arme incorporée à un bras de mort-vivant qui est à son tour greffé sur un sujet. La lame peut être rétractée dans le membre (il est impossible de la remarquer sans un examen attentif, un scanner, un sort ou une capacité similaire) ou, en combat, on peut la faire jaillir du poignet. Rétracter ou déployer la lame est une action rapide et, quand la lame est déployée, vous ne pouvez utiliser la main associée à cette arme pour tenir quelque chose ou effectuer une manipulation délicate. On ne peut être désarmé d’une lame d’os mais elle peut être détruite. Quand vous récupérez des points de vie (que ce soit grâce à des premiers soins, à la magie ou en récupérant naturellement), la lame récupère le même nombre de points de vie. Si elle est détruite, la lame repousse en 24 heures.
Les lames d’os standard sont des armes de corps à corps simples à une main avec la propriété spéciale agent. On peut aussi se faire installer une lame d’os plus lourde et plus complexe qui est considérée comme une arme de corps à corps évoluée à une main. Ces armes lourdes ne sont pas des armes d’agent mais elles infligent plus de dégâts (voir tableau ci-dessus). Il n’y a aucune différence de prix entre une lame standard et une lame lourde mais la décision de choisir l’une ou l’autre doit être prise quand la nécrogreffe est installée et elle ne peut être modifiée.
Larynx de lamentation
Gorge
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Cette nécrogreffe remplace complètement vos cordes vocales. Un nombre de fois chaque jour égal à la mk de la nécrogreffe, avec une action simple, vous pouvez pousser un cri strident imprégné de désespoir. La ou les cibles doivent réussir un jet de Vigueur ou être assourdies et subir un malus de -1 aux jets de dégâts des armes pendant 1d4 minutes. C’est un effet dépendant des sens.
Un larynx de lamentation mk 1 peut affecter une seule cible située à une distance maximale de 9 mètres de vous. Le modèle mk 2 affecte toutes les cibles situées dans un cône de 4,5 mètres. Le modèle mk 3 affecte toutes les cibles situées soit dans un cône de 6 mètres, soit dans une ligne de 9 mètres (vous choisissez). Le modèle mk 4 affecte toutes les cibles situées soit dans un cône de 9 mètres, soit dans une ligne de 12 mètres. Le modèle mk 5 affecte toutes les cibles situées soit dans un cône de 14 mètres, soit dans une ligne de 18 mètres.
Main de flétrissement
Main
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| Modèle | Dégâts |
|---|---|
| Mk 1 | 4d4 Fr |
| Mk 2 | 6d4 Fr |
| Mk 3 | 8d4 Fr |
| Mk 4 | 12d4 Fr |
| Mk 5 | 16d4 Fr |
Une main de flétrissement remplace une main vivante par une main parcheminée capable d’absorber l’énergie vitale des créatures vivantes. Avec une action simple, vous pouvez effectuer une attaque à mains nues avec cette nécrogreffe contre la CAE de la cible afin de lui infliger les dégâts indiqués en fonction du modèle de main de flétrissement. Vous infligez uniquement les points de dégâts indiqués (plus les dégâts supplémentaires dus au don Spécialisation martiale si applicable) même si vous avez d’autres capacités qui augmentent vos dégâts à mains nues (comme les armes naturelles ou le don Science du combat à mains nues). Si vous réussissez votre attaque, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal au niveau d’objet de la nécrogreffe ; ces points de vie temporaires durent 10 minutes, jusqu’à ce que vous les perdiez quand vous subissez des dégâts ou jusqu’à ce que vous gagniez d’une autre source un nombre plus important de points de vie temporaires. Cette attaque n’a aucun effet sur les créatures non vivantes ou celles qui sont immunisées contre les dégâts d’énergie négative (comme celles qui sont protégées par un sort de protection contre la mort). Une fois que vous avez réussi une attaque avec cette nécrogreffe vous ne pouvez plus vous en servir tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour récupérer des points d’endurance bien que vous puissiez dépenser 1 point de persévérance n’importe quand pour la recharger immédiatement.
Moelle des cryptes
Jambes (toutes)
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Cette augmentation remplace la moelle des os de vos jambes, ou tout tissu équivalent, avec une moelle nécromantique améliorée. Quelques heures après l’opération, la substance fétide interagit et améliore votre système sanguin. Soustrayez la mk de la nécrogreffe aux dégâts hémorragiques que vous subissez. Si cela réduit ces dégâts à 0 ou moins, l’état hémorragie cesse. De plus, vous gagnez un bonus d’altération égal à la mk de la nécrogreffe à vos jets de sauvegarde contre les maladies et les effets qui provoquent des hémorragies, à moins qu’il soit spécifié que ces effets marchent contre les morts-vivants.
La moelle des cryptes mk 3, ou mk 4, vous permet de dépenser 1 point de persévérance avec une action rapide pour ignorer les effets de l’état fatigué pendant un nombre de rounds égal à la mk de la nécrogreffe. La moelle des cryptes mk 5 vous permet de dépenser 1 point de persévérance avec une action rapide pour ignorer les effets des états épuisé ou fatigué pendant 5 rounds. Cela n’élimine pas la source sous-jacente de l’état mais ces rounds de répits comptent dans la durée de cet état. Si vous êtes affecté par un autre effet qui vous vaudrait d’être épuisé ou fatigué alors que vous ignorez déjà un tel effet grâce à la moelle des cryptes, vous devenez épuisé ou fatigué comme à la normale.
Nécrocortex
Cerveau
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Un nécrocortex remplace une bonne partie de votre cerveau avec des tissus de mort-vivant ce qui augmente votre contrôle sur les sbires morts-vivants.
En tant qu’action simple, vous pouvez transférer vos sens vers une créature morte-vivante que vous contrôlez située à une portée dépendant du modèle de la nécrogreffe (voir ci-après). Pendant ce temps, vous voyez et vous entendez ce que votre serviteur mort-vivant perçoit mais vous ne pouvez entendre, voir, sentir ou goûter ce que votre propre corps perçoit. Cependant, vous conservez vos sens du toucher et vous ressentez la douleur. Vous pouvez inverser le processus et reprendre le contrôle de vos sens avec une action rapide. De plus, vous pouvez commander télépathiquement les morts-vivants que vous contrôlez y compris ceux qui sont dépourvus d’intelligence. Vous devez avoir une ligne de vue ou utiliser les sens d’une créature morte-vivante qui a une ligne de vue sur les créatures que vous voulez contrôler. Utiliser votre négrogreffe pour transférer vos sens compte comme un effet de scrutation.
Les nécrocortex sont compatibles avec les cerveaux de morts-vivants et sont souvent implantés aux sages osseux ou aux autres puissants personnages d’Éox afin qu’ils puissent mieux contrôler à distance leurs séides sacrifiables. Le nécrocortex mk 1 a une portée de 300 mètres. Le mk 2 a une portée de 16 kilomètres. Le mk 3 a une portée de 1 600 kilomètres ; de plus, vous pouvez lier votre nécrocortex à une unique créature morte-vivante volontaire (ce qui nécessite une heure de concentration) afin de pouvoir lui transférer vos sens comme si elle était sous votre contrôle. La portée du modèle mk 4 est planétaire et vous pouvez lier votre nécrocortex à un nombre de créatures mortes-vivantes volontaires égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). La portée du modèle mk 5 couvre tout un système solaire et vous pouvez lier votre nécrocortex à un nombre de créatures mortes-vivantes volontaires égal à deux fois votre modificateur de Charisme (minimum 2).
Nerfs des ombres
Colonne vertébrale
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Les nerfs des ombres sont de longues fibres nerveuses mortes-vivantes et partiellement intangibles qui sont liées au plan de l’Ombre. Ils vous permettent de vous mouvoir dans un espace qui existe partiellement dans le plan Matériel et dans le plan de l’Ombre. Un nombre de fois par jour égal à la mk de la nécrogreffe, vous pouvez effectuer un déplacement prudent de 3 mètres au lieu d’1,5 mètre (voir page 247 du Livre de règles Starfinder), tant que vous ne vous trouvez pas dans une zone de lumière vive.
Particules d’âmes-en-peine
Yeux
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Les particules d’âmes-en-peine remplacent vos yeux par des particules qui brillent d’une intense lumière rouge et dégagent une fine traînée de fumée blanche. Cette nécrogreffe vous permet de conserver toutes vos facultés visuelles naturelles mais aussi de les amplifier pendant un nombre de minutes chaque jour égal à la mk de l’implant. Vous pouvez activer les particules par une action rapide ou en réaction à chaque fois que vous tentez un test de Perception. Elles peuvent être désactivées par une action rapide. Il n’est pas nécessaire d’utiliser toute la durée de ce pouvoir en une seule fois mais chaque utilisation se fait par incrément d’une minute.
La vision octroyée par les particules dépend du modèle choisi. Les modèles de plus haut niveau permettent de bénéficier des options des modèles de plus bas niveau mais on ne peut bénéficier que d’une seule option à la fois. Les particules d’âmesen-peine de mk 1 accordent une vision nocturne. Les particules mk 2 octroient vision dans le noir sur 18 mètres. Les particules mk 3 permettent de bénéficier du pouvoir universel de créature vision dans les ténèbres (ce qui permet de voir parfaitement bien dans n’importe quel type de ténèbres, y compris les ténèbres magiques ; voir page 158 des Xéno-archives Starfinder). Le modèle mk 4 permet de voir les objets et les créatures invisibles (comme avec le sort détection de l’invisibilité). Le modèle Mk 5 vous permet de voir dans le plan Éthéré et le plan de l’Ombre.
Peau cadavérique
Peau
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Autant un accessoire de mode qu’une augmentation, la peau cadavérique remplace la peau vivante par de chair momifiée. Elle isole contre le froid mais n’a pas la sensibilité de la chair vivante. Vous gagnez une résistance contre le froid égal à la mk de la nécrogreffe. Si, grâce à un trait racial, vous avez une résistance au froid égale ou supérieur à celle de la peau cadavérique (qui n’est pas explicitement cumulable avec d’autres sources de résistances aux énergies), la nécrogreffe l’augmente de 1 point. Si, grâce à un trait racial, vous avez une résistance au froid inférieure à celle de la peau cadavérique, la résistance au froid de cette dernière est augmentée de 1 point.
Quel que soit le modèle de peau cadavérique, vous subissez un malus de -2 à vos tests de Perception basés sur le toucher et vous gagnez un bonus d’altération de +2 à vos jets de sauvegarde contre les effets de souffrance. La nécrogreffe octroie un bonus de compétence de +5 aux tests de Déguisement pour se faire passer pour un mort-vivant corporel et non squelettique. Mais elle augmente de 5 points le DD pour vous déguiser en créature vivante (en plus des autres modificateurs). De plus, la peau cadavérique protège contre les radiations comme une armure ayant son niveau d’objet (Livre de règles page 198).
Souffle mortuaire
Poumons
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| Modèle | Maladie |
|---|---|
| Mk 1 | Fièvre des marais |
| Mk 2 | Fièvre gloussante |
| Mk 3 | Diantrespasme |
| Mk 4 | Peste infernale |
| Mk 5 | Putréfaction de momie |
| La nécrogreffe souffle mortuaire remplace vos poumons avec ceux d’un mort-vivant, des poumons noirs qui peuvent cependant encore inhaler de l’air et oxygéner le sang. Mais, en plus, ils peuvent permettre d’exhaler les miasmes d’une maladie. Par une action simple, un nombre de fois par jour égal à la mk de la nécrogreffe, vous pouvez exposer une créature adjacente à une maladie nécromantique. Le type de maladie dépend du modèle de souffle mortuaire comme cela est indiqué dans la table ci-dessus. |
Les maladies nécromantiques agissent comme les maladies normales ayant le même nom (voir page 418 du Livre de règles) à l’exception des points suivants. Le DD du jet de sauvegarde est déterminé par la nécrogreffe et par son bénéficiaire. Aucune blessure ni transfert d’air n’est nécessaire pour que la maladie affecte la cible ; même un individu avec une armure dont il a activé le système de protection environnementale peut être exposé. Une créature infectée par ce type de maladie n’est pas contagieuse, elle ne peut donc pas contaminer d’autres cibles. Les créatures immunisées contre les effets de mort le sont aussi contre ces maladies et toute créature ayant des bonus à ses jets de sauvegarde contre les effets de mort en bénéficie contre ces maladies.
Cependant, ces maladies ne sont pas considérées comme des effets de mort pour d’autres considérations telles que le sort de rappel à la vie.
Voix du vampire
Gorge
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
La nécrogreffe voix du vampire se fixe à vos cordes vocales et vous octroie un timbre de voix surnaturel particulièrement menaçant. Bien que la plupart de ceux qui choisissent cette greffe soient persuadés qu’elle provient d’un vampire, les fabricants se gardent bien d’affirmer une telle chose.
Une voix de vampire accorde un bonus d’altération aux tests d’Intimidation égal à la mk de la nécrogreffe. Vous pouvez également utiliser Intimidation pour intimider un adversaire sans même parler sa langue. Si la tentative est réussie, vous pouvez effectuer une simple suggestion (comme « allez-vous-en » ou « ne lui faites pas de mal »), mais si vous ne parlez pas la même langue que votre cible, vous ne pouvez pas effectuer de requête complexe ou précise. Une fois qu’une créature a été la cible d’une tentative d’intimidation par un individu doté d’une voix de vampire, ce dernier ne peut plus utiliser son pouvoir contre elle pendant 24 heures.