Les drogues, médicaments et poisons sont présentés par catégorie dans la table 7–34 : drogues, médicaments et poisons et sont décrits ci-dessous. Le tableau indique le prix pour chacun de ces produits qui ont tous un volume négligeable. Les règles sur la manière dont les drogues et les poisons affectent un personnage se trouvent dans la section consacrée aux Afflictions (voir page 414).
Drogues
Bien que de nombreux produits pharmaceutiques et d’autres substances similaires puissent être définis comme des drogues, cette catégorie se réfère spécifiquement aux narcotiques qui ne sont pas normalement utilisés dans un but médical. Les drogues sont généralement utilisées en combat en introduisant une dose dans une arme dotée de la propriété spéciale injection à l’instar d’un gant injecteur ou d’un pistolet hypodermique. On peut aussi introduire de la drogue dans la nourriture ou la boisson d’une cible, ce qui nécessite qu’un des personnages réussisse un test d’Escamotage DD 20 et que la victime rate un test de Perception DD 20. Pour plus d’informations au sujet des drogues, y compris les caractéristiques de certaines substances et les détails au sujet de l’accoutumance et leurs autres effets, reportez-vous aux Afflictions page 414.
Frissonge
Type drogue (ingestion ou blessure) JdS Vigueur DD 18 Addiction DD 18 (mentale et physique) Échelle Constitution Effet 50 % de chances de tomber inconscient (comme le stade de l’échelle des poisons de Constitution) pendant 1d4 heures ou bonus de moral de +8 aux jets de sauvegarde contre la terreur pendant 1d20 minutes.
Hyperfeuille
Type drogue (ingestion et inhalation) JdS Vigueur DD 12 Addiction DD 12 (physique) Échelle Force Effet bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux pendant 1 heure
Mégaopiacé
Type drogue (ingestion, inhalation ou blessure) JdS Vigueur DD 20 Addiction DD 20 (mentale et physique) Échelle Force Effet bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de douleur et RD 5/— pendant 1 heure
Pesh transdimensionnel
Type drogue (ingestion ou inhalation) JdS Vigueur DD 20 Addiction DD 20 (physique) Échelle Dextérité et Sagesse Effet bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur pendant 1 heure et gain de 2 points d’endurance par niveau. (Les points d’endurance qui excèdent le total maximal du drogué sont perdus en premier et ne sont pas récupérables ; les points gagnés restants disparaissent dès que le drogué se repose pour récupérer de l’endurance.)
Étincelle
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Type drogue (ingestion ou blessure) JdS Vigueur DD 14 Addiction Volonté DD 14 (mentale) Échelle Sagesse Effet bonus de moral de +2 aux tests de compétences basés sur le Charisme pendant 1 heure.
Muscle
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Type drogue (ingestion ou blessure) JdS Vigueur DD 17 Addiction Vigueur DD 17 (physique) Échelle Constitution Effet bonus de moral de +4 aux tests d’Athlétisme et d’Acrobaties et la Force est considérée supérieure de 4 points pour déterminer la limite de volume pendant 3 heures.
Pollen de fleur blafarde
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Type drogue (ingestion) JdS Vigueur DD 23 Addiction Vigueur DD 23 (physique) Échelle Dextérité Effet bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort et, à 0 point de vie, stabilisation automatique sans avoir à dépenser de points de persévérance pendant 1d4 heures.
Poudre d’extase
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Type drogue (ingestion ou inhalation) JdS Vigueur DD 13 Addiction Volonté DD 13 (mentale) Échelle Charisme Effet bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur et pour éviter les états nauséeux ou fiévreux et malus de -2 aux tests de Psychologie pendant 1 heure.
Sérénité du vide
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Type drogue (blessure) JdS Vigueur DD 18 Addiction Vigueur DD 18 (physique) Échelle Charisme Effet bonus de moral de +4 aux tests de Constitution pour retenir sa respiration sans suffoquer ou sans se noyer et bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la peur pendant 2d4 heures.
Zéro
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Type drogue (ingestion) JdS Vigueur DD 14 Addiction Vigueur DD 14 (physique) Échelle Force Effet bonus de moral de +2 aux tests de Perception et aux jets de sauvegarde contre la Fatigue et l’épuisement pendant 1d4 heures.
Médicaments
Bien que de nombreux produits pharmaceutiques et d’autres substances similaires puissent être définis comme des médicaments, cette catégorie se réfère spécifiquement aux substances utilisées pour soigner des malades et qui ne sont accompagnées d’aucune accoutumance. Cependant, de nombreux médicaments peuvent être utilisés pour neutraliser une créature ou la capturer sans lui faire de mal.
Les médicaments peuvent être administrés de la même manière que les drogues y compris grâce à une attaque réussie avec une arme dotée de la propriété spéciale injection. Les trois plus grandes catégories de médicaments sont décrites ci-après. Quels que soient les effets d’un médicament, son prix dépend de son niveau, comme cela est indiqué sur la table 7–34 : drogues, médicaments et poisons.
Analgésique
Les analgésiques sont utilisés par les médecins pour diminuer ou neutraliser la sensibilité à la douleur. Si vous prenez un analgésique, ou si on vous l’injecte, vous êtes pris au dépourvu pendant 1 round par niveau du médicament. Vous bénéficiez aussi d’un bonus (égal au niveau du médicament) à vos jets de sauvegarde contre les effets de souffrance pendant 10 minutes par niveau du médicament.
Antitoxine
Une antitoxine est un médicament à large spectre conçu pour affaiblir les poisons dans votre organisme. Si vous prenez une antitoxine, ou si on vous l’injecte, vous bénéficiez d’un bonus (+3 + le niveau de la substance) à vos jets de sauvegarde contre le poison pendant un nombre d’heures égal au niveau de l’antitoxine.
Sédatif
On peut facilement se procurer de nombreux sédatifs aux effets modérés utilisés pour des soins médicaux, des substances très appréciées des chasseurs de primes pour capturer leurs proies vivantes. Si vous prenez un sédatif, ou si on vous l’injecte, vous subissez des dégâts non létaux. Un sédatif de niveau 1 inflige 1d4 points de dégâts non létaux, un sédatif de niveau 2 inflige 2d4 points de dégâts non létaux, un sédatif de niveau 3 inflige 4d4 points de dégâts non létaux et un sédatif de niveau 4 inflige 8d4 points de dégâts non létaux. Quand vous êtes soumis à un effet de terreur ou affectant vos émotions (qui n’est ni permanent, ni instantané) qui vous autorise un jet de sauvegarde pour l’annuler, vous pouvez utiliser un sédatif (que vous prenez ou qu’on vous injecte) pour tenter immédiatement un nouveau jet de sauvegarde pour annuler cet effet avec un bonus égal au niveau du sédatif.
Antiémétique
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Un antiémétique agit contre les vomissements et les nausées en stoppant les symptômes de maladies ou en améliorant la réponse de votre corps à son environnement. Quand vous avalez, ou qu’on vous injecte, un antiémétique, vous gagnez un bonus (égal au niveau du médicament) à vos jets de sauvegarde pour éviter d’être nauséeux ou fiévreux pendant 10 minutes par niveau du médicament. Si vous souffrez de l’un de ces états en prenant le médicament et que l’effet accorde un jet de sauvegarde pour l’annuler, l’antiémétique vous permet de tenter immédiatement un nouveau jet de sauvegarde.
Coagulant
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Un coagulant épaissit votre sang et sert à stopper les hémorragies en attendant de recevoir des soins médicaux. Quand vous avalez, ou qu’on vous injecte, un coagulant, vous gagnez une immunité contre l’état hémorragie pendant 1 minute par niveau du médicament mais vous subissez également un malus égal au niveau du médicament à vos tests d’Athlétisme et d’Acrobaties ainsi qu’à vos jets de Réflexes pendant la même durée.
Excitant
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Tandis que les stimulants confèrent une poussée d’énergie assez brève, les excitants ont un effet plus long et plus mesuré ce qui fait qu’ils sont très appréciés des soldats qui sont de garde.
Ils ont cependant comme effet secondaire d’accroître la nervosité.
Pendant un nombre d’heures égal au niveau du médicament, vous gagnez un bonus égal à ce niveau à vos jets de sauvegarde pour éviter d’être fatigué ou épuisé et vous gagnez une immunité contre les effets du sommeil. Vous subissez un malus de -2 à vos tests de compétences basés sur la Dextérité pendant la même durée.
Pendant ce temps, vous n’avez pas besoin de tenter de jet de Vigueur pour éviter les effets du manque de sommeil (Livre de règles page 404).
Stimulant
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Cet injecteur rempli d’adrénaline vous confère une brusque poussée d’énergie ce qui vous permet de lutter contre les effets de la fatigue et de l’épuisement pendant une courte durée mais vous en payez le prix après. Un stimulant de niveau 1 dure 1d4 rounds, un stimulant de niveau 2 dure 2d4 rounds, un stimulant de niveau 3 dure 4d4 rounds et un stimulant de niveau 4 dure 6d4 rounds.
Pendant cette durée, vous ignorez les malus dus à la fatigue et à l’épuisement. Une fois que le stimulant ne fait plus effet, l’état est de nouveau actif mais si vous étiez déjà fatigué vous êtes désormais épuisé.
Poisons
Les poisons sont généralement utilisés en combat en introduisant une dose dans une arme dotée de la propriété spéciale injection à l’instar d’un gant injecteur ou d’un pistolet hypodermique. On peut aussi utiliser une dose de poison avec une arme de mêlée qui inflige des dégâts perforants ou tranchants, mais cela demande une action simple si le poison est dans une fiole prête à être utilisée. Pour plus d’informations sur les poisons, y compris leurs effets et la manière dont ils agissent, reportez-vous aux Afflictions page 414.
Ajonc à feuilles bleues
Type poison (blessure) JdS Vigueur DD 14 Échelle Constitution (spécial) Fréquence 1/round pendant 2 rounds Effet échelle de progression : En bonne santé – Affaibli – Inconscient ; pas de stade terminal Guérison 1 JdS
Amnésite
Type poison (ingestion) JdS Vigueur DD 14 Échelle Intelligence Délai 10 minutes Fréquence 1/minute pendant 6 minutes Guérison 1 JdS
Brume de folie
Type poison (inhalation) JdS Vigueur DD 15 Échelle Sagesse Fréquence 1/round pendant 6 rounds Guérison 1 JdS
Cendres d’ungol
Type poison (inhalation) JdS Vigueur DD 15 Échelle Charisme Fréquence 1/round pendant 4 rounds Effet dès le stade handicapé, les malus du stade affaibli deviennent permanents tant que la victime n’a pas bénéficié du sort restauration (voir p. 375). Guérison 1 JdS
Essence d’ombre
Type poison (blessure) JdS Vigueur DD 17 Échelle Force Fréquence 1/round pendant 6 rounds Effet dès le stade handicapé, les malus du stade affaibli deviennent permanents tant que la victime n’a pas bénéficié du sort restauration (voir p. 375). Guérison 1 JdS
Extrait de lotus noir
Type poison (contact) JdS Vigueur DD 20 Échelle Constitution (spécial) Délai 1 minute Fréquence 1/round pendant 6 rounds Effet échelle de progression : En bonne santé – Affaibli – Défaillant - Mort Guérison 2 JdS consécutifs
Extrait de lotus vert
Type poison (contact)
JdS Vigueur DD 18
Échelle Charisme (spécial)
Délai 1 minute
Fréquence 1/round pendant 6 rounds
Effet échelle de progression : En bonne santé – Affaibli – Handicapé – Malléable – Malléable. Le deuxième malléable
représente le stade terminal.
Guérison 1 JdS
Mortelame
Type poison (blessure) JdS Vigueur DD 20 Échelle Constitution Fréquence 1/round pendant 6 rounds Guérison 2 JdS consécutifs
Arsenic
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Type poison (ingestion) JdS Vigueur DD 17 Échelle Constitution Délai 10 minutes Fréquence 1/minute pendant 4 minutes Guérison 1 JdS
Cyanure
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Type poison (contact) JdS Vigueur DD 16 Échelle Constitution Délai 1 minute Fréquence 1/round pendant 6 rounds Effet en rapport avec son utilisation pour extraire des minerais, le cyanide est efficace contre les élémentaires avec le sous-type Terre et ignore leur immunité naturelle contre le poison. Guérison 2 JdS consécutifs
Dociliant
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Type poison (blessure) JdS Vigueur DD 21 Échelle Charisme Fréquence 1/round pendant 6 rounds Effet dès le stade handicapé, les pénalités de l’état affaibli sont permanentes jusqu’à ce que la victime bénéficie d’un sort de restauration. Guérison 2 JdS consécutifs
Grille-circuits
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Type poison (blessure) JdS Vigueur DD 19 Échelle Force Fréquence 1/round pendant 6 rounds Effet ce poison acide est spécialement conçu pour être également efficace contre les créatures artificielles. Guérison 2 JdS consécutifs
Radium
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Type poison (ingestion) JdS Vigueur DD 18 Échelle Constitution Délai 1 jour Fréquence 1/minute pendant 6 minutes Effet dès l’état handicapé les pénalités de l’état affaibli sont permanentes jusqu’à ce que la victime bénéficie d’un sort de restauration. Guérison 2 JdS consécutifs
Strychnine
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Type poison (blessure) JdS Vigueur DD 20 Échelle Dextérité (spécial) Fréquence 1/round pendant 4 rounds Effet échelle de progression : En bonne santé — Raidi — Immobile — Mort. Guérison 2 JdS consécutifs
Voile mental
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Type poison (blessure) JdS Vigueur DD 17 Échelle Sagesse Fréquence 1/round pendant 4 rounds Effet dès l’état affaibli, la victime ne peut utiliser télépathie ou télépathie limitée pendant 1d4 heures. Les jets de sauvegardes ratés ultérieurs n’augmentent pas cette durée. Guérison 1 JdS