En tant qu’ingénieur, vous pouvez effectuer n’importe laquelle des actions suivantes en fonction de votre rang dans la compétence Ingénierie.

Ces actions ne peuvent être effectuées que pendant la phase d’ingénierie.

À moins d’indication contraire, chaque action ne peut être effectuée qu’une seule fois par round, quel que soit le nombre d’ingénieurs à bord du vaisseau.


Bricolage

Vous pouvez bricoler un système pour réduire les effets d’un état critique.

Le nombre d’actions et le DD du test d’Ingénierie requis dépendent de la sévérité des dégâts :

ÉtatActions pour bricolerDD du test d’ingénierie
Dysfonctionnement1 action10 + (1,5 × échelon du vaisseau)
Défaillant2 actions15 + (1,5 × échelon du vaisseau)
Détruit3 actions20 + (1,5 × échelon du vaisseau)
Plusieurs ingénieurs peuvent combiner leurs actions dans un même round, mais chacun doit réussir son test d’Ingénierie pour que son action compte.

Vous pouvez réduire le nombre d’actions nécessaires de 1 (minimum 1) en augmentant le DD de 5 points.

Si vous réussissez, la sévérité de l’effet critique n’est pas modifiée, mais elle est considérée comme inférieure d’un cran pour le reste du combat, pendant une heure, ou jusqu’à ce que le système subisse de nouveaux dégâts critiques (ce qui annule le bricolage).

Cette action peut être effectuée plusieurs fois par round.

Ce test n’est pas affecté par les malus liés aux dégâts critiques du réacteur.

Effet critique

Votre réparation était particulièrement robuste. Si le système subit à nouveau des dégâts critiques, cela ôte le bricolage mais n’applique aucun dégât critique supplémentaire.


Maintenir l’intégrité

Vous pouvez maintenir un système en état de fonctionnement en le modifiant temporairement.

En réussissant un test d’Ingénierie (DD = 15 + 1,5 × échelon du vaisseau), vous réduisez la sévérité de l’état critique du système de deux crans pour le reste du round :

  • Un système détruit fonctionne comme s’il était seulement dysfonctionnel.
  • Un système défaillant ou dysfonctionnel fonctionne comme s’il n’avait pas subi d’effet critique.

Ce test n’est pas modifié par les malus dus aux dégâts critiques du réacteur.

Effet critique

Grâce à vos réparations inspirées, le système sur lequel vous avez travaillé est traité comme si son état critique était deux crans moins important pendant 1d4 rounds.


Transfert

Vous pouvez transférer de l’énergie auxiliaire vers un système du vaisseau pour l’amplifier, en réussissant un test d’Ingénierie (DD = 10 + 1,5 × échelon du vaisseau).

Les effets varient selon le système ciblé :

  • Propulseurs : +2 en vitesse pour ce round.
  • Équipements scientifiques : +2 à toutes les actions d’équipage des officiers scientifiques ce round.
  • Armement : chaque 1 obtenu aux dés de dégâts est traité comme un 2 pour ce round.
  • Boucliers : vous régénérez un nombre de points de bouclier = 5 % de l’indice UE du réacteur, jusqu’à la valeur maximale. Vous pouvez répartir librement les points de bouclier récupérés entre les quadrants.

Effet critique

Durant un moment crucial, vous dépassez de loin la puissance de sortie du réacteur. Les résultats d’une action transfert critique dépendent de l’endroit où vous avez transféré l’énergie supplémentaire :

  • Propulseurs : Vous transférez également de l’énergie aux propulseurs de manœuvre, diminuant de 1 la distance entre les virages de votre vaisseau durant ce round.
  • Équipements scientifiques : Vous transférez de l’énergie de façon efficace et équilibrée. Les officiers scientifiques peuvent effectuer leurs tests deux fois et utiliser le meilleur résultat.
  • Armement : Les armes augmentées fonctionnent à la puissance maximale de sécurité. Durant ce round, pour les armes de votre vaisseau, considérez chaque résultat de 1 à un jet de dégâts comme le résultat maximum du dé.
  • Boucliers : Vous réussissez à transférer de l’énergie aux boucliers, doublant le nombre de points de bouclier restaurés (ils représentent ainsi 10 % des UE du réacteur du vaisseau). Si cela restaure les boucliers au-delà de leur valeur maximale, ces points de bouclier en trop demeurent jusqu’au début de la prochaine Phase d’ingénierie, après quoi ils sont perdus.

Suralimentation

[!!|lucide-octagon-alert|note:≥ 6 rangs Ingénierie|var(--color-red-rgb)] [!!|lucide-circle-fading-arrow-up|note:Optimisation|var(--color-cyan-rgb)]

Si vous avez au moins 6 rangs en Ingénierie, vous pouvez pousser un système au-delà de ses limites.

En dépensant 1 point de persévérance et en réussissant un test d’Ingénierie (DD = 15 + 1,5 × échelon du vaisseau), vous réalisez une action de transfert améliorée : vous pouvez rediriger l’énergie vers trois systèmes différents (au lieu d’un seul).

Cette action ne peut pas être combinée avec une action de transfert dans le même round.

Effet critique

Choisissez l’un des trois systèmes vers lesquels vous avez transféré de l’énergie supplémentaire. Il bénéficie aussi de l’effet critique de l’action transfert.


Rafistolage rapide

[!!|lucide-octagon-alert|note:≥ 12 rangs Ingénierie|var(--color-red-rgb)]

Si vous avez au moins 12 rangs en Ingénierie, vous pouvez tenter une réparation expresse.

Vous dépensez 1 point de persévérance et faites un test d’Ingénierie (DD = 20 + 1,5 × échelon du vaisseau).

En cas de réussite, le système est débarrassé de son état critique pendant 1 heure, après quoi il doit être réparé normalement.

Effet critique

Votre ingénierie inspirée donne des réparations durables, ce qui ôte l’état critique du système durant 1 jour au lieu de 1h.