En tant que pilote, vous pouvez effectuer les actions suivantes durant la Phase manœuvre, en fonction de votre rang dans la compétence Pilotage.
Ces actions ne peuvent être effectuées qu’à ce moment.
Propulsion
Vous déplacez votre vaisseau d’un nombre maximum d’hexagones égal à sa vitesse, avec virages possibles selon sa manœuvrabilité.
Aucun test de compétence requis.
Manœuvre
Vous déplacez votre vaisseau d’un nombre maximum d’hexagones égal à sa vitesse.
Vous pouvez tenter un test de Pilotage (DD = 15 + 1,5 x échelon) pour réduire de 1 la distance à parcourir entre deux virages (minimum 0).
Effet critique
Votre pilotage sophistiqué vous protège des tirs. Vous gagnez les effets d’une figure acrobatique esquive réussie jusqu’au début du prochain round.
Figure acrobatique
[!!|lucide-circle-fading-arrow-up|note:Optimisation|var(--color-cyan-rgb)]
Au lieu d’effectuer un déplacement normal, les pilotes peuvent tenter des figures acrobatiques avec leurs vaisseaux, les poussant au-delà de leurs limites pour réaliser des manœuvres audacieuses.
Plusieurs figures affectent la classe d’armure (CA) de votre vaisseau ainsi que son indice de verrouillage (IV). --- start-multi-column: ExampleRegion1
number of columns: 2
Column Size: [50%, 50%]
border: off
shadow: off
alignment: [Center,Center]
Overflow: Hidden
--- end-column ---

--- end-multi-column
Dégagement
Le vaisseau se déplace au maximum à sa vitesse dans la direction de son arc bâbord avant ou tribord avant, sans changer d’orientation.
Test requis : Pilotage (DD = 10 + 1,5 x échelon).
En cas d’échec, le vaisseau se déplace au maximum de la moitié de sa vitesse en ligne droite et ne peut effectuer aucun virage.
Effet critique
Vous vous dégagez tout en faisant virer votre vaisseau. À la fin de la figure acrobatique, votre vaisseau peut virer une fois.
Esquive
Le vaisseau se déplace au maximum de sa vitesse normale, peut virer normalement, et bénéficie d’un bonus circonstanciel de +2 à sa CA et à son IV jusqu’au début du prochain round.
Test requis : Pilotage (DD = 10 + 1,5 x échelon).
En cas d’échec, le vaisseau se déplace normalement. Si l’échec est d’au moins 5 points, il subit un malus de –2 à sa CA et à son IV jusqu’au début du prochain round.
Effet critique
Vous réussissez à anticiper les tirs ennemis. Le bonus de circonstances octroyé par la figure acrobatique aux CA et IV de votre vaisseau passe à +4.
Passe tactique
Le vaisseau se déplace normalement mais peut entrer dans un hexagone occupé par un vaisseau ennemi sans provoquer d’attaque gratuite.
Au cours de la prochaine Phase canonnage, vous pouvez choisir un arc de tir de votre vaisseau et utiliser les armes s’y trouvant contre n’importe quel quadrant du vaisseau ennemi, comme si celui-ci était à portée courte (1 hexagone).
Test requis : Pilotage (DD = 15 + 1,5 x échelon).
En cas d’échec : déplacement comme décrit mais vous suivez les règles normales pour attaquer (position finale et distance) et vous provoquez une attaque gratuite de ce vaisseau ennemi.
Effet critique
Vous alignez parfaitement le tir. Le canonnier gagne un bonus de circonstances de +2 au test de Canonnage affecté par cette figure acrobatique.
Rétrocombustion
Le vaisseau se déplace au maximum de la moitié de sa vitesse vers l’arrière (direction de la poupe), sans changer d’orientation. Il peut virer pendant ce déplacement.
Test requis : Pilotage (DD = 10 + 1,5 x échelon).
En cas d’échec : le vaisseau recule d’un seul hexagone. Si l’échec est d’au moins 5 points : le vaisseau ne se déplace pas et subit un malus de –4 à sa CA et à son IV jusqu’au début du prochain round.
Effet critique
Votre vaisseau peut se déplacer au maximum de sa vitesse et virer normalement, selon sa manœuvrabilité.
Tonneau
[!!|lucide-octagon-alert|note:Vaisseau taille G maximum|var(--color-red-rgb)]
Le vaisseau se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum et tourne autour de son axe central.
Lors de la prochaine Phase canonnage, les boucliers et armes bâbord sont considérés comme étant sur l’arc tribord et vice versa.
Le vaisseau reprend sa position normale au début du prochain round.
Test requis : Pilotage (DD = 10 + 1,5 x échelon).
Échec : déplacement de la moitié de sa vitesse, sans rotation. Échec de 5 points ou plus : même résultat, avec un malus de –4 à sa CA et à son IV jusqu’au début du prochain round.
Effet critique
Le tonneau soudain rend votre vaisseau difficile à cibler. Vous gagnez aussi les effets d’une figure acrobatique esquive réussie jusqu’au début du prochain round.
Tourner sur place
Le vaisseau ne se déplace pas mais peut choisir n’importe quelle orientation.
- S’il a une manœuvrabilité déplorable : malus de -4 à la CA et à l’IV jusqu’au début du prochain round.
- S’il a une manœuvrabilité médiocre : malus de -2.
- S’il a une manœuvrabilité au moins bonne : aucun malus.
Aucun test de Pilotage requis.
Volte-face
Le vaisseau se déplace vers l’avant de la moitié de sa vitesse au maximum, sans tourner, puis effectue une rotation de 180° pour faire face au côté de sa poupe à la fin du mouvement.
Test requis : Pilotage (DD = 15 + 1,5 x échelon).
En cas d’échec : le vaisseau se déplace mais ne se retourne pas.
Effet critique
Grâce à une figure acrobatique parfaitement exécutée, votre vaisseau peut se déplacer à sa vitesse maximale (sans virer) et se retourner pour faire face à ce qui se trouvait dans son quadrant de poupe à la fin de son déplacement.
Charge d’éperonnage
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de vaisseaux|var(--color-yellow-rgb)]
Le vaisseau augmente de 2 (max 4) sa distance entre deux virages, peut se déplacer à sa vitesse normale, et traverser 1 hexagone occupé par un vaisseau ennemi qui s’est déjà déplacé durant cette Phase manœuvre.
Test requis : Pilotage (DD = 15 + 1,5 x échelon).
En cas de réussite : vous devez ensuite réussir un test de Canonnage contre la CA du vaisseau ennemi lorsque vous entrez dans son hexagone.
En cas de réussite du test de Canonnage :
- collision : dégâts à tous deux selon la vitesse de votre vaisseau et la taille des deux vaisseaux
- dégâts de base : 1d4 × moitié de la vitesse, plus 1d4 × taille de votre vaisseau (Très Petit = 1, Petit = 2, Moyen = 3, etc.),
- si vous avez une arme bélier, ajoutez ses dégâts,
- le quadrant touché du vaisseau ennemi subit la totalité des dégâts,
- le quadrant de proue de votre vaisseau en subit la moitié,
- le mouvement prend fin
- si votre vaisseau est d’une catégorie de taille supérieure, il peut pousser l’autre vaisseau d’un hexagone
- si cela le pousse dans un hexagone occupé : pas de déplacement, mais dégâts supplémentaires égaux à l’échelon de votre vaisseau,
- si vous êtes plus d’une catégorie de taille inférieure : votre vaisseau retourne dans l’hexagone précédent, face à l’ennemi.
- si votre vaisseau est d’une catégorie de taille supérieure, il peut pousser l’autre vaisseau d’un hexagone
Si vous échouez au test de Pilotage initial, le vaisseau se déplace quand même comme décrit, mais ne tente pas le test de Canonnage et provoque une attaque gratuite. Si vous réussissez le test de Pilotage mais échouez au test de Canonnage, le vaisseau se déplace quand même, sans provoquer d’attaque gratuite.
Effet critique
Vous pilotez votre vaisseau de façon rapide et précise. Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 au test de Canonnage pour percuter la cible et, si vous réussissez, vous lui infligez des dégâts supplémentaires égaux à l’échelon de votre vaisseau.
Pleine puissance
[!!|lucide-octagon-alert|note:≥ 6 rangs Pilotage|var(--color-red-rgb)] [!!|lucide-circle-fading-arrow-up|note:Optimisation|var(--color-cyan-rgb)]
Vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour déplacer votre vaisseau à 1,5 x sa vitesse.
Vous pouvez virer pendant ce déplacement, mais augmentez de 2 la distance entre chaque virage.
Effet critique
Vous contrôlez parfaitement votre vaisseau durant ses déplacements et n’ajoutez que 1 à sa distance entre les virages.
Tactique audacieuse
[!!|lucide-octagon-alert|note:≥ 12 rangs Pilotage|var(--color-red-rgb)] [!!|lucide-circle-fading-arrow-up|note:Optimisation|var(--color-cyan-rgb)]
Vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour tenter un test de Pilotage (DD = 20 + 1,5 x échelon) afin d’effectuer des manœuvres complexes.
En cas de réussite :
- déplacement jusqu’à la vitesse maximale du vaisseau,
- virages possibles en réduisant de 2 la distance entre chaque virage (minimum 0),
- possibilité de traverser des hexagones occupés par des vaisseaux ennemis sans provoquer d’attaque d’opportunité,
- à la fin du déplacement, vous orientez le vaisseau dans n’importe quelle direction.
En cas d’échec : déplacement comme avec l’action propulsion, mais le point de persévérance est tout de même dépensé.
Effet critique
Vos manœuvres incroyables perturbent les canonniers ennemis. Vous gagnez un bonus de circonstances de +4 à la CA et à l’IV de votre vaisseau jusqu’au début du prochain round.