Niveau 2
Botte secrète (Ext)
Niveau : 2
Vous gagnez un don de combat bonus. Vous devez respecter tous les prérequis de ce don.
Clone holographique (Ext)
Niveau : 2
Vous pouvez créer des répliques holographiques ou des projections psychiques de vous-même qui masquent l’endroit où vous vous trouvez vraiment.
Une fois par jour, en tant qu’action simple, vous pouvez générer 1d4 images de vous-même qui durent pendant un nombre de minutes égal à votre niveau d’agent. Ce pouvoir fonctionne comme le sort image miroir.
- Au niveau 6, vous pouvez utiliser ce pouvoir une fois de plus chaque jour.
- Au niveau 10, vous pouvez l’utiliser jusqu’à trois fois par jour.
Déguisement rapide (Ext)
Niveau : 2
Une fois par jour, en tant qu’action simple, vous pouvez rapidement modifier votre apparence. Cela fonctionne comme un sort de déguisement et dure pendant un nombre de minutes égal à votre niveau d’agent.
- Au niveau 6, vous pouvez utiliser ce pouvoir une fois de plus chaque jour.
- Au niveau 10, vous pouvez l’utiliser jusqu’à trois fois par jour.
Inoculation (Ext)
Niveau : 2
Vous êtes entraîné pour résister à différentes armes chimiques et biologiques, à des toxines et à des maladies auxquelles vous avez été confronté au cours de vos missions.
Vous ajoutez votre bonus d’Avantage de l’agent (EXT) à vos jets de Vigueur contre le poison et les maladies.
Mobilité instinctive (Ext)
Niveau : 2
Quand vous effectuez une Feinte offensive (EXT), si vous choisissez la cible de votre attaque avant de vous déplacer, votre mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de cette cible.
Quand vous utilisez votre action normale de mouvement, vous pouvez choisir une créature ; ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de cette créature.
Pilote exceptionnel (Ext)
Niveau : 2
Quand vous attaquez alors que vous pilotez un véhicule, vous réduisez de moitié le malus du véhicule qui est appliqué à votre jet d’attaque (si un véhicule impose normalement un malus de -1, vous ne subissez aucune pénalité).
Quand vous participez à une poursuite, vous bénéficiez d’un bonus de +2 à vos tests de compétence quand vous avez recours aux actions de Pilotage, manœuvre d’évitement et manœuvre agressive.
Touche-à-tout (Ext)
Niveau : 2
Vous avez appris à vous en sortir dans n’importe quelle situation.
Vous pouvez utiliser toutes les compétences dans lesquelles vous n’êtes pas formé et vous doublez votre bonus d’Avantage de l’agent (EXT) quand vous utilisez une compétence dans laquelle vous n’avez aucun rang.
Traitement de terrain (Ext)
Niveau : 2
Vous pouvez passer 1 minute à vous occuper de vos blessures et dépenser 1 point de persévérance pour récupérer un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau d’agent.
Vision de nuit (Ext)
Niveau : 2
Vous pouvez voir dans le noir sur une distance de 18 mètres, comme si vous aviez Vision nocturne et Vision dans le noir.
Xéno-archives (Ext)
Niveau : 2
Votre grande expérience vous permet d’identifier plus facilement les nouvelles créatures.
Doublez vos bonus d’Avantage de l’agent (EXT) pour vos tests de compétence quand vous tentez d’identifier une créature et ses pouvoirs.
Si vous réussissez à identifier une créature, vous bénéficiez d’un bonus d’altération de +2 à votre test de compétence quand vous effectuez une Feinte offensive (EXT) contre elle.
Assassin shuriken (Ext)
Niveau : 2
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Vous gagnez le don Maniement d’une arme spéciale avec les shurikens monocarbones (et aucun autre modèle de shurikens) en tant que don supplémentaire. De plus, vous pouvez ajouter votre modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force à vos jets d’attaque à distance, et vous effectuez vos jets d’attaque au corps à corps comme s’il s’agissait d’une arme de corps à corps simple d’agent. Vous pouvez utiliser l’aptitude de classe feinte offensive avec un shuriken monocarbone.
- Au niveau 3, vous gagnez le don Spécialisation martiale avec ces shurikens (et aucun autre modèle) en tant que don supplémentaire.
- Au niveau 12, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires avec un shuriken monocarbone et vous considérez que cette arme a la propriété spéciale injection.
- Au niveau 17, vous infligez 2d4 dégâts supplémentaires avec un shuriken monocarbone.
Coup de pied agile (Ext)
Niveau : 2
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
En tant qu’action de mouvement ou au début de toute action que vous effectuez qui vous permet de vous déplacer (même si vous ne choisissez pas d’utiliser cette action pour vous déplacer), vous pouvez tenter d’utiliser votre pied pour ramasser dans votre case ou dans une case adjacente un objet à terre, abandonné et non sécurisé, d’un volume inférieur ou égal à 2 et le prendre dans vos mains.
- Vous devez tenter un test d’Acrobaties DD 15.
- Si vous réussissez, l’objet se retrouve dans une ou plusieurs de vos mains libres.
- Si vous le ramassez alors que vous n’avez pas assez de mains pour l’utiliser, vous pouvez juste choisir de le porter.
Feindre la mort (Ext)
Niveau : 2
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
À chaque fois que vous subissez des dégâts, vous pouvez, en réaction, tenter de feindre la mort.
- Vous tombez à terre immédiatement et tentez un test de Bluff contre chaque adversaire conscient de votre présence.
- Le DD de ce test est égal à 10 + le bonus total de Psychologie de votre adversaire, ou 15 + 1,5 × le FP de l’adversaire, selon la plus grande des deux valeurs.
- Les adversaires contre lesquels vous réussissez pensent que vous êtes mort et agissent en fonction, à moins d’inspecter votre corps avec une action simple et de réussir un test de Médecine, de Perception ou de Psychologie avec le même DD que pour remarquer votre supercherie.
- Maintenir cette ruse demande une action complexe à chaque tour.
Frappe mortelle (Ext)
Niveau : 2
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Avec n’importe quelle attaque que vous effectuez, vous pouvez ajouter la propriété spéciale d’arme agent à vos attaques à mains nues.
- Quand vous le faites, elles perdent la propriété spéciale d’arme archaïque.
- Si normalement vous ajoutez 1,5 fois votre niveau de personnage aux dégâts en tant que forme spéciale de spécialisation (comme avec un trait racial, tel que les armes naturelles des vesks), vous n’ajoutez à la place que votre niveau de personnage.
- Ceci est vrai quel que soit le nombre de capacités ou d’effets que vous possédez qui modifient la spécialisation s’ appliquant à vos attaques à mains nues.
Sans une trace (Ext)
Niveau : 2
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
- Quand vous tentez un test de compétence opposé au test de Perception d’un adversaire, vous gagnez un bonus d’altération de +2 au résultat de ce test.
- De plus, le DD pour suivre vos traces avec la compétence Survie est augmenté de 4.
Armement dissimulé (Ext)
Niveau : 2
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Vous savez dissimuler vos armes et vos autres équipements. Doublez votre bonus d’avantage de l’agent pour les tests d’Escamotage quand vous tentez de cacher un petit objet sur vous. De plus, vous pouvez vous équiper d’une arme cachée aussi rapidement que si elle ne l’était pas.
Coup de pistolet (Ext)
Niveau : 2
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Vous pouvez utiliser une arme légère pour effectuer une attaque au corps à corps. Considérez que cette attaque utilise le don Science du combat à mains nues (que vous ayez ou non ce don) mais l’attaque n’est pas archaïque, inflige des dégâts létaux et bénéficie de la propriété spéciale armes d’agent. Si vous avez une capacité qui vous accorde une version particulière de Spécialisation martiale qui vous permet d’ajouter 1,5 x votre niveau aux dommages avec des attaques à mains nues ou naturelles (comme les armes naturelles des vesks), vous ajoutez votre niveau aux attaques à mains nues effectuées avec coup de pistolet ; sinon, comme avec une arme d’agent, vous ajoutez la moitié de votre niveau. Quand vous effectuez une attaque à mains nues, vous devez décider avant de lancer le dé si vous effectuez une attaque à mains nues normales ou si vous utilisez coup de pistolet pour attaquer avec une arme légère.
Optimisation d’armure (Ext)
Niveau : 2
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Vous avez appris à personnaliser votre armure. Vous pouvez ajuster une armure (Livre de règles page 196) pour qu’elle vous aille sans avoir besoin de tenter un test d’Ingénierie. Cela vous permet aussi de lui ajouter un emplacement d’amélioration bien que toute amélioration sur cet emplacement ne fonctionne que lorsque vous portez cette armure. Elle est inutile pour n’importe qui d’autre.
Recharge éclair (Ext)
Niveau : 2
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Vous considérez toutes les armes légères qui n’ont pas la propriété spéciale automatique comme ayant la propriété spéciale rechargement rapide.
Repérage de pièges (Ex)
Niveau : 2
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Doublez votre bonus d’avantage de l’agent pour les tests de Perception visant à repérer des pièges. De plus, vous bénéficiez automatiquement d’un test de Perception pour détecter un piège quand vous passez à une distance maximale de 3 mètres de ce piège.
Saboteur d’élite (Ext)
Niveau : 2
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Vous pouvez tenter un test d’Ingénierie pour désactiver un mécanisme sur une serrure ou un piège en moitié moins de temps que la normale. Si cela devait réduire la durée à moins d’un round, vous pouvez désactiver l’appareil avec une action simple.
Niveau 6
Attaque gênante (Ext)
Niveau : 6
Avec Séquelle handicapante (EXT), vous pouvez réduire la vitesse de votre cible de moitié et l’empêcher d’utiliser l’action déplacement prudent jusqu’au début de votre prochain tour.
Attaque perturbante (Ext)
Niveau : 6
Avec Séquelle handicapante (EXT), vous pouvez empêcher votre cible d’avoir recours à des actions de réaction (voir page 244) jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Attaque renversante (Ext)
Niveau : 6
Avec Séquelle handicapante (EXT), vous pouvez tenter de faire chanceler votre victime.
- La cible doit réussir un jet de Vigueur ou être considérée comme chancelante jusqu’au début de votre prochain tour.
- Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir pour tenter de faire chanceler une cible, cette dernière est immunisée contre vos attaques renversantes pendant 24 heures.
Attaque sanglante (Ext)
Niveau : 6
Avec Séquelle handicapante (EXT), vous pouvez infliger à la cible un nombre de dégâts hémorragiques égal à votre niveau d’agent.
Certitude (Ext)
Niveau : 6
En réaction, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour relancer un test d’une compétence associée à votre SPÉCIALISATION (voir page 243).
Déplacement rapide amélioré (Ext)
Niveau : 6
Vous vous déplacez encore plus rapidement que les autres agents.
- Vous doublez les avantages de votre pouvoir de déplacement rapide.
- Jusqu’à une augmentation supplémentaire maximale de +6 mètres.
- Prérequis : Vous devez avoir mouvement rapide pour apprendre cet exploit.
Hacker rapide (Ext)
Niveau : 6
Avec un ordinateur, vous pouvez désactiver des appareils mécaniques dotés de systèmes électroniques ou informatiques en moitié moins de temps qu’à la normale.
- Si cela nécessitait une action complexe, vous pouvez le faire avec une action simple.
- Si cela nécessitait une action simple, vous n’avez besoin que d’une action de mouvement.
Pied sûr (Ext)
Niveau : 6
Vous vous déplacez sur des terrains difficiles à votre pleine vitesse et vous ne subissez pas de pénalités quand vous utilisez Acrobaties ou Discrétion à pleine vitesse.
Renfort mental (Ext)
Niveau : 6
- Si vous ratez un jet de Volonté contre un effet mental ayant une durée d’au moins 1 round, vous pouvez tenter un autre jet de sauvegarde contre cet effet 1 round plus tard (même DD).
- Vous n’avez qu’une seule chance supplémentaire de résister à chaque effet.
- Si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un effet de charme ou de coercition, vous pouvez empêcher que celui qui en est à l’origine le sache.
- Vous savez à peu près ce que cet effet mental vous aurait obligé à faire et vous pouvez tenter un test de Bluff pour faire semblant d’en être victime.
- Si l’effet mental devait créer un lien entre vous et celui qui en est à l’origine (ex. : le sort domination), vous pouvez autoriser la création du lien sans l’effet de contrôle.
Sens améliorés (Ext)
Niveau : 6
Vous pouvez percevoir votre environnement sans avoir besoin de le voir.
- Vous bénéficiez de perception aveugle sur 18 mètres.
- Prérequis : Vous devez avoir vision dans le noir et vision nocturne, ou l’exploit Vision de nuit (Ext).
Tir de précision incapacitant (Ext)
Niveau : 6
Vous pouvez utiliser Feinte offensive (EXT) avec des armes de précision.
- Vous n’ajoutez pas les dégâts de la feinte offensive à votre attaque.
- La cible est prise au dépourvu et vous pouvez utiliser Séquelle handicapante (EXT).
Tireur exceptionnel (Ext)
Niveau : 6
Vos attaques à distance avec des armes légères ne provoquent pas d’attaques d’opportunité.
Vaillant (Ext)
Niveau : 6
- Si vous réussissez un jet de Vigueur contre un effet qui, normalement, nécessite plusieurs jets de sauvegarde réussis pour être soigné (ex. : maladie ou poison), cet effet cesse immédiatement.
- L’effet est soigné avec un seul jet de sauvegarde réussi.
Déplacement léger (Ext)
Niveau : 6
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
En tant qu’action complexe, vous pouvez vous déplacer à deux fois votre vitesse en ignorant les terrains difficiles.
- Quand vous vous déplacez de cette manière, toute surface liquide ou solide vous supporte, quel que soit votre poids.
- Vous pouvez traverser de l’eau, de la lave ou même la plus fine des branches
- Les circonstances environnementales, telles que le caractère glissant d’une zone que vous traversez ou la force du vent, ne modifient pas le DD des tests d’Acrobaties ou d’Athlétisme que vous effectuez pendant ce déplacement.
- Quand vous vous déplacez ainsi, vous ne subissez pas de dégâts à cause des surfaces ou des dangers qui réagissent au contact, comme avec de la lave, et vous ne déclenchez aucun piège avec un déclencheur d’emplacement.
Cette capacité ne vous permet de vous déplacer ni sur des gaz ou dans le vide, ni sur des murs ou des surfaces verticales (bien que vous puissiez le faire si vous avez une autre capacité qui vous l’autorise, comme pattes d’araignée). À la fin de votre tour, cette capacité cesse d’agir et vous êtes de nouveau soumis aux éventuelles conséquences liées à l’endroit où vous vous trouvez.
Tir perturbant (Ext)
Niveau : 10
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Avec Séquelle handicapante (EXT), vous pouvez tenter de gêner la capacité de votre adversaire à lancer des sorts et à utiliser des pouvoirs magiques. La cible doit réussir un jet de Volonté ou être incapable de lancer un sort ou d’utiliser un pouvoir magique pendant 1 round.
- Une fois que vous avez utilisé cette capacité contre une créature, elle est immunisée contre votre tir perturbant pendant 24h.
- Prérequis : Vous devez avoir les exploits attaque de désactivation et attaque renversante pour choisir celui-ci.
Attaque de désarmement (Ext)
Niveau : 6
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Avec séquelle handicapante, vous pouvez choisir d’essayer de désarmer une cible. Choisissez un objet tenu par la cible qui pourrait faire l’objet d’une manœuvre offensive normale de désarmement. La cible doit réussir un jet de Réflexes ou lâcher l’objet. Si la cible gagne un bonus à sa CAC contre les manœuvres offensives de désarmement, elle ajoute ce bonus à son jet de sauvegarde et si elle est immunisée contre cette manœuvre, elle l’est aussi contre cet exploit d’agent. Une fois que vous avez utilisé cette capacité pour tenter de désarmer une créature, cette dernière est immunisée contre votre attaque de désarmement pendant 24 heures.
Bond de l’agent (Ext)
Niveau : 6
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
En tant qu’action simple, vous pouvez charger sans le malus normal au jet d’une charge si vous utilisez une arme de corps à corps d’agent pour effectuer l’attaque à la fin de la charge. Si l’attaque touche, vous pouvez substituer un effet de séquelle handicapante aux dégâts qu’infligerait l’attaque.
Coup renversant (Ext)
Niveau : 6
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Avec séquelle handicapante, vous pouvez choisir d’essayer de mettre la cible à terre. La cible doit réussir un jet de Réflexes ou tomber à terre. Si la cible gagne un bonus à sa CAC contre les manœuvres offensives de croc-en-jambe, elle ajoute ce bonus à son jet de sauvegarde et si elle est immunisée contre cette manœuvre, elle l’est aussi contre cet exploit d’agent. Une fois que vous avez utilisé cette capacité pour tenter de faire tomber une créature, cette dernière est immunisée contre votre coup renversant pendant 24 heures. Cet exploit compte comme une attaque renversante pour les prérequis des autres exploits d’agent.
Ricochet (Ext)
Niveau : 6
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Quand vous touchez un ennemi avec une feinte offensive en utilisant une arme de tir qui cible la CAC, vous pouvez renoncer aux effets de cette feinte offensive pour que le projectile ricoche et touche une seconde cible. Effectuez une attaque à distance à -6 contre la seconde cible et, si vous touchez, infligez des dégâts normaux (sans l’avantage de la feinte offensive). Vous devez bénéficier d’une ligne d’effet et d’une ligne de vue aussi bien entre vous et la seconde cible qu’entre la première et la seconde cible. Quand vous déterminez vos malus à l’attaque en fonction de la portée de la seconde cible, prenez en compte la distance qui vous sépare de la première cible puis de la seconde.
Visée rapide (Ext)
Niveau : 6
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Tant que vous n’êtes pas pris au dépourvu, en apesanteur ou imprécis, quand vous attaquez avec un fusil de précision vous utilisez le facteur de portée indiqué pour la propriété spéciale de l’arme.
Niveau 10
Attaque de désactivation (Sur)
Niveau : 10
Avec Séquelle handicapante (EXT), vous pouvez tenter de temporairement désactiver une arme, une partie d’un appareil, une amélioration d’armure ou un objet magique utilisé par une cible ou en sa possession. Lancez 1d20 + votre niveau d’agent ; le DD est égal à 10 + le niveau de l’objet. Si vous réussissez, vous désactivez l’objet (ou vous suspendez ses propriétés magiques) jusqu’au début de votre prochain tour. Le propriétaire de l’équipement peut utiliser une action de mouvement et tenter un test d’Ingénierie (pour des appareils technologiques) ou de Mysticisme (pour des objets magiques) contre le DD de votre exploit d’agent pour essayer de le réactiver. Vous pouvez aussi utiliser Séquelle handicapante (EXT) pour désactiver temporairement une créature artificielle qui a soit le sous-type magique (comme un golem), soit technologique (comme un robot). Vous n’avez pas besoin d’effectuer un test mais la créature peut tenter un jet de Vigueur pour ignorer l’effet handicapant. Si elle échoue, elle est sonnée jusqu’au début de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir pour tenter de désactiver une créature artificielle, cette dernière est immunisée contre vos attaques de désactivation pendant 24 heures.
Attaque étourdissante (Ext)
Niveau : 10
Avec Séquelle handicapante (EXT), vous pouvez tenter d’étourdir votre cible. Cette dernière doit réussir un test de Vigueur ou être étourdie jusqu’au début de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir pour étourdir une créature, elle est immunisée contre vos attaques étourdissantes pendant 24 heures. Vous devez avoir l’exploit attaque renversante pour apprendre celui-ci.
Champ de camouflage (Ext)
Niveau : 10
Vous pouvez manipuler la lumière autour de vous et étouffer les faibles bruits que vous pouvez émettre, ce qui vous permet, quand vous êtes immobile, de disparaître presque complètement. Même quand vous vous déplacez, vous n’êtes qu’une silhouette aux contours flous. Ce champ de camouflage ne vous rend pas invisible mais il vous permet de vous faufiler plus discrètement. Activer ce pouvoir est une action de mouvement. Tant que le champ est actif, vous pouvez utiliser Discrétion pour vous cacher même si vous êtes directement observé et que vous n’avez aucun endroit où vous dissimuler. Attaquer ne met pas un terme à ce pouvoir mais interrompt juste cette tentative précise. Si vous demeurez totalement immobile pendant 1 round, vous bénéficiez d’un bonus de +10 à vos tests de Discrétion (ce n’est pas cumulatif avec invisibilité) jusqu’à ce que vous vous déplaciez. Le champ est actif pendant un maximum de 10 rounds. Tant qu’il est inactif, il se recharge automatiquement au rythme de 1 round de camouflage en 1 minute.
Déplacement polyvalent (Ext)
Niveau : 10
Vous gagnez une vitesse d’escalade et de nage égale à votre vitesse au sol. Cette vitesse n’est pas augmentée par l’aptitude de classe déplacement rapide ou l’exploit déplacement rapide amélioré.
Diversion holographique (Ext)
Niveau : 10
En tant qu’action simple, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour créer une réplique holographique ou une projection psychique de vous-même. Elle s’éloigne de vous pendant un nombre de rounds égal à votre niveau d’agent. Ce double escalade les murs, saute par-dessus des fosses ou passe simplement à travers les obstacles en se déplaçant à deux fois votre vitesse dans une seule direction que vous indiquez quand vous activez ce pouvoir. Sa trajectoire ne peut être modifiée. Ceux qui interagissent avec le double peuvent tenter un jet de Volonté pour comprendre qu’il n’est pas réel. Vous devez avoir l’exploit clone holographique pour apprendre celui-ci.
Esquisse de vérité (Ext)
Niveau : 10
En notant des indices subtils et des traces cachées dans votre environnement immédiat, vous pouvez voir les choses comme elles sont réellement. En tant qu’action complexe, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour bénéficier des effets de vision lucide pendant 1 round sur une portée de 18 mètres.
Esquive surnaturelle (Ext) D
Niveau : 10
Quand vous ratez un jet de Réflexes contre un effet qui n’est que partiel en cas de réussite du jet de sauvegarde, vous ne subissez que cet effet partiel. Vous devez avoir esquive totale pour apprendre cet exploit.
Hacker insaisissable (Ext)
Niveau : 10
Vos compétences de piratage font que votre code de programmation est incroyablement difficile à isoler par les systèmes de contre-mesure. En piratant un système, à chaque fois que vous devriez déclencher une de ses contre-mesures, il y a 50 % de chances pour que vous échappiez au système défensif et qu’il ne soit pas activé. La contre-mesure n’est cependant pas désactivée et elle peut de nouveau se déclencher ultérieurement.
Maître des déguisements (Ext)
Niveau : 10
Vous pouvez prendre l’apparence d’autres créatures et même d’individus précis. Cela fonctionne comme l’exploit déguisement rapide mais la durée est de 10 minutes par niveau d’agent. Vous pouvez aussi, pendant 1 minute par niveau d’agent, prendre l’apparence d’un individu précis que vous avez déjà vu. Si vous l’avez entendu parler et que vous pouvez vous exprimer dans sa langue, vous pouvez aussi imiter sa voix. Ce déguisement est tellement convaincant que les créatures qui connaissent cet individu doivent réussir un jet de Volonté avant de pouvoir tenter un test de Perception pour se rendre compte de la supercherie. Vous devez avoir l’exploit déguisement rapide pour choisir celui-ci.
Mobilité instinctive améliorée (Ext)
Niveau : 10
Quand vous utilisez l’action Feinte offensive (EXT) ou que vous effectuez une action simple pour vous déplacer à votre vitesse, votre déplacement ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Comme à la normale, vous provoquez toujours des attaques d’opportunité quand vous effectuez une attaque à distance ou que vous lancez des sorts. Vous devez avoir l’exploit mobilité instinctive pour apprendre celui-ci.
Vigilance constante (Ext)
Niveau : 10
Vous avez effectué suffisamment de missions en solitaire pour savoir que vous ne devez jamais baisser votre garde même quand vous dormez. Vous ne subissez aucun malus aux tests de Perception quand vous êtes endormi bien que vous ne puissiez cependant pas avoir recours à la vue. Vous pouvez toujours agir au cours du round de surprise mais si vous le faites alors que vous auriez normalement été surpris, vous utilisez le résultat le plus faible entre votre initiative ou celle de la première créature qui vous aurait surpris – 1.
Compétences psychocinétiques (Mag)
Niveau : 10
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Vous pouvez utiliser main psychocinétique en tant que pouvoir magique à volonté. Vous pouvez affecter des objets qui ne pèsent pas plus de 5 kg, ou qui ont un volume de 1 par niveau d’agent.
De plus, vous pouvez utiliser ce pouvoir magique avec la compétence Escamotage et pour effectuer la tâche désactiver un appareil des compétences Ingénierie et Mysticisme.
Grimpeur arachnéen (Sur)
Niveau : 10
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Vous pouvez traverser des surfaces, même parfaitement lisses ou verticales, aussi facilement qu’une araignée.
- Vous gagnez pattes d’araignée en tant que pouvoir magique constant.
- Si votre sort pattes d’araignée est dissipé ou révoqué, vous pouvez vous concentrer sans interruption pendant 5 min pour le réactiver.
- Prérequis : Vous devez avoir une vitesse d’escalade pour choisir cet exploit.
Réseau de renseignement (Ext)
Niveau : 10
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Vous avez accès à un réseau de renseignement secret qui vous fournit des informations et des rumeurs, que vous pouvez parfois utiliser pour découvrir les secrets et les faiblesses de vos rivaux.
Il peut s’agir:
- d’un réseau d’agents et d’espions que vous avez infiltré
- d’une connexion à un courtier en informations avec lequel vous échangez des données
- d’un réseau d’alliés et d’informateurs que vous avez constitué au cours de vos voyages
Vous pouvez demander quelque chose à votre réseau tant que vous avez accès à une infosphère ou à un appareil de communication dont la portée est au moins à l’échelle d’un système.
- Cela vous donne les mêmes informations que vous pourriez obtenir en lançant le sort vision mystique, mais vous effectuez un test spécial de niveau de classe (1d20 + votre niveau d’agent) au lieu du test de niveau de lanceur de sorts
- Cela ne nécessite pas de point de persévérance
- Il vous faut 1d4 semaines pour que votre réseau vous fournisse l’information
- Votre réseau ne peut travailler que sur une seule question à la fois
- Si vous lui adressez une nouvelle requête alors qu’il n’a pas répondu à la précédente, le temps consacré à cette dernière est perdu, et vous subissez un malus de −1 à votre nouveau test de classe à cause de la confusion qui règne dans votre réseau
Ceinture utilitaire (Ext)
Niveau : 10
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Vous pouvez dépenser des crédits pour stocker du matériel dans votre ceinture utilitaire ce qui revient à déposer des crédits pour un usage ultérieur. Le montant maximum est égal à 1 000 crédits par niveau d’agent (2 000 crédits par niveau au niveau 13 et 5 000 crédits par niveau au niveau 17). En tant qu’action de mouvement, vous pouvez sortir de votre ceinture n’importe quel objet avec un volume faible ou négligeable, dont le prix n’excède pas le nombre de crédits déposés dans votre ceinture, et dont le niveau d’objet n’est pas supérieur à votre niveau d’agent -2. Cela réduit du prix de l’objet la valeur des crédits déposés dans votre ceinture. Une fois que vous avez dépensé les crédits de votre ceinture, vous devez passer 1d4 heures à acheter du matériel dans une communauté normale avant de pouvoir à nouveau l’utiliser.
Coup aveuglant (Ext)
Niveau : 10
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Avec séquelle handicapante, vous pouvez choisir d’essayer d’aveugler temporairement votre cible. Cette dernière doit réussir un jet de Vigueur ou subir l’état aveuglé pendant 1 round. Une fois que vous avez utilisé cette capacité pour tenter d’aveugler temporairement une créature, cette dernière est immunisée contre votre coup aveuglant pendant 24 heures. Vous devez avoir l’exploit d’agent attaque sanglante pour apprendre celui-ci.
Handicap prolongé (Ext)
Niveau : 10
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Quand vous touchez un ennemi avec une feinte offensive, vous pouvez ignorer les dégâts de cette feinte offensive pour augmenter d’un round la durée de l’effet handicapant. Si vous avez la capacité double handicap, la durée des deux effets est augmentée. Les effets handicapants sans durée (comme attaque sanglante ou coup renversant) ne sont pas affectés.
Optimisation optique (Ext)
Niveau : 10
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Si vous réussissez d’au moins 10 points le test de compétence pour infliger des dégâts supplémentaires avec une feinte offensive, vous ignorez un éventuel abri ou camouflage (mais pas un abri total ou un camouflage total) pour cette attaque.
Niveau 14
Attaque assommante (Ext)
Niveau : 14
Avec Séquelle handicapante (EXT), vous pouvez tenter d’assommer votre cible en un seul coup. La cible doit réussir un jet de Vigueur ou être inconsciente pendant 1 minute. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir pour assommer une créature, elle est immunisée contre vos attaques assommantes pendant 24 heures. Vous devez avoir les exploits attaque renversante et attaque étourdissante pour apprendre celui-ci.
Champ de camouflage optimisé (Ext)
Niveau : 14
Votre champ de camouflage est actif pendant 100 rounds (10 minutes) et, quand il est inactif, il se recharge au rythme de 2 rounds de camouflage par minute. En tant qu’action de mouvement, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour le recharger de 20 rounds immédiatement et vous pouvez le faire même quand le champ est actif. Vous devez avoir l’exploit champ de camouflage pour pouvoir apprendre celui-ci.
Maîtrise des attaques multiples (Ext)
Niveau : 14
Quand vous utilisez triple attaque ou quadruple attaque en portant tous vos coups contre la même cible, une fois que vous avez terminé votre attaque à outrance, si au moins deux de vos coups ont touché, vous pouvez affecter la cible avec une Séquelle handicapante (EXT).
Audace (Ext)
Niveau : 14
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Vous pouvez effectuer une action inattendue ou socialement inacceptable avec une telle confiance que la cible est incapable de réagir immédiatement.
Vous pouvez faire un test d’Intimidation pour démoraliser un adversaire, mais au lieu de lui faire subir l’état secoué en cas de réussite :
- Il est hébété pendant 1 round
- Il est chancelant pendant 1 round supplémentaire par tranche de 5 points excédant le DD du test
- Une fois que vous avez utilisé cette capacité contre une cible, cette dernière est immunisée contre elle pendant 24h
Double spécialisation (Ext)
Niveau : 14
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Choisissez une autre spécialisation d’agent que celle que vous possédez. Une fois votre choix arrêté, vous ne pouvez plus changer d’avis.
- Vous gagnez la capacité de niveau 11 de cette spécialisation
- Pour remplir les conditions de n’importe quel prérequis, vous n’êtes pas considéré comme ayant la seconde spécialisation que vous avez choisie
- Prérequis : Vous devez avoir Talent pour les compétences associées de la spécialisation choisie et vous devez avoir pris son exploit de spécialisation comme l’un de vos exploits d’agent normaux
Glissement des ombres (Mag)
Niveau : 14
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Votre maîtrise de la discrétion et votre compréhension des ombres du plan Matériel sont telles que vous pouvez évoluer physiquement à la limite du plan de l’Ombre.
- Vous devez dépenser 1 point de persévérance pour utiliser ce pouvoir
- Il fonctionne comme traversée des ombres, mais vous ne pouvez l’utiliser que sur vous-même et les objets et créatures que vous pouvez transporter
- La durée est inférieure ou égale à 1h
- Vous devez émerger du plan de l’Ombre sur le plan dont vous êtes parti
Sens surhumains (Ext)
Niveau : 14
Vos sens déjà surdéveloppés sont encore plus efficaces. Votre perception aveugle devient vision aveugle avec une portée de 18 mètres. Si vous avez vision dans le noir, la portée est augmentée de 9 mètres. Vous devez voir l’exploit sens améliorés pour apprendre celui-ci.
Spectre (Ext)
Niveau : 14
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Vous êtes invisible pour les systèmes de surveillance électroniques et pour la plupart des formes de magie divinatoire comme si vous étiez sous l’effet du sort antidétection.