Ampoule à sort

Une ampoule à sort est une magie injectable. Dans ces ampoules, l’essence de la magie a été condensée sous forme liquide afin d’être injectée dans une créature. Ces injections magiques prêtes à l’emploi ne peuvent être utilisées qu’une seule fois. Une ampoule à sort reproduit les effets d’un sort bénéfique (un sort pour lequel il est indiqué « inoffensif » dans les onglets jet de sauvegarde ou Résistance à la magie) à l’exception des sorts de divination ou des sorts qui créent un lien quelconque entre le lanceur et la cible. De plus, le sort ne peut être supérieur au niveau 3, il doit avoir un temps d’incantation au maximum d’une minute et doit prendre pour cible au moins une créature (mais pas de sorts qui prennent uniquement pour cible le lanceur de sorts). Si le sort agit aussi bien sur des créatures que sur des objets, il n’affecte que des créatures quand il est utilisé sous forme d’ampoule. Si, pour le lancer, un sort nécessite de dépenser un point de persévérance, c’est aussi le cas sous forme d’ampoule (si vous ne le dépensez pas ou si vous n’en avez plus, l’ampoule n’a aucun effet).

Une ampoule à sort a toujours un niveau d’objet égal à trois fois le niveau du sort qu’elle imite (niveau d’objet de 2 pour un sort de niveau 0) et un niveau de lanceur de sort égal à son niveau d’objet. Créer une ampoule à sort nécessite d’appliquer les mêmes critères que pour une gemme à sorts (voir plus loin). Vous ne pouvez utiliser une ampoule à sort que sur vous-même ou sur une créature consentante ou inconsciente. Il s’agit d’une action simple dans les deux premiers cas et d’une action complexe dans le dernier cas. L’effet s’applique comme si l’on venait de lancer le sort sur la créature qui a absorbé le contenu de l’ampoule. Quand vous absorbez le contenu d’une ampoule, vous prenez toutes les décisions au sujet des effets du sort comme si vous étiez le lanceur de sorts. Vous êtes à la fois la cible du sort et son lanceur. Si nécessaire, le DD du jet de sauvegarde d’un sort utilisé avec une ampoule est de 10 + le niveau du sort + le modificateur de la caractéristique essentielle de l’utilisateur.

Anneau de résistance

Cet anneau vous confère une protection magique contre les attaques et les effets contre lesquels vous êtes particulièrement vulnérables. Vous gagnez un bonus d’altération aux jets de sauvegarde pour lesquels vous bénéficiez du plus faible bonus. Si deux ou trois de vos bonus de base aux jets de sauvegarde sont égaux, vous choisissez lequel bénéficiera de cet effet au moment de passer l’anneau. Ce choix est irrévocable à moins qu’un de vos bonus aux jets de sauvegarde devienne le plus faible ultérieurement. Le bonus octroyé est déterminé par le type d’anneau.

Diadème de translocation

Ce bandeau étincelant est constitué de métaux rares et il semble plier et distordre la lumière autour de lui, ce qui génère un étrange halo lumineux autour de votre front. Une fois par jour, un diadème de translocation vous permet de vous téléporter avec un maximum de 5 créatures supplémentaires, comme avec un sort de téléportation. Contrairement au sort, la portée à laquelle vous pouvez vous téléporter dépend du type de diadème comme cela est indiqué ci-après. Vous ne pouvez utiliser un diadème de translocation pour voyager entre les plans et il ne fonctionne pas du tout dans le Drift.

Gemmes à sorts

Elles sont constituées d’un ou plusieurs maillages de filaments de métaux rares soigneusement arrangés et de fragments de pierres précieuses pris dans de la silicone, où chaque maillage est gravé de runes magiques reproduisant les effets d’un sort. Tenir en main une gemme à sorts stimule certaines zones peu utilisées de votre cerveau et vous donne temporairement la capacité de lancer un des sorts gravés dans la gemme sans avoir à utiliser un emplacement de sorts. Vous devez tenir la gemme en main pendant toute la durée de l’incantation et utiliser au moins une action simple même si le temps d’incantation du sort est normalement plus court. Chaque sort stocké dans une gemme ne peut être utilisé qu’une seule fois, après quoi la magie du maillage correspondant se dissipe.

Seuls les lanceurs de sorts sont capables d’utiliser une gemme à sorts et si vous n’en êtes pas un vous n’avez pas accès aux connaissances qu’elle renferme. Vous n’avez pas besoin de connaître un sort gravé dans une gemme pour pouvoir l’utiliser mais il doit faire partie de la liste de sorts de votre classe (ou doit avoir été ajouté d’une manière ou d’une autre à cette liste) et vous devez avoir une caractéristique essentielle suffisamment élevée pour le lancer. Si le niveau d’objet de la gemme à sorts est supérieur à votre niveau de lanceur de sorts, une fois le temps d’incantation terminé, vous devez réussir un test de niveau de lanceur de sorts avec un DD égal au niveau d’objet de la gemme + 1. En cas d’échec, vous ne parvenez pas à lancer le sort ; ce dernier reste gravé dans la gemme et vous pouvez de nouveau tenter de l’utiliser.

Pour fabriquer une gemme à sorts, vous devez connaître le sort que vous gravez. Si ce sort nécessite des composants matériaux onéreux pour le lancer (comme rappel à la vie), vous devez les utiliser au moment de fabriquer la gemme et leur coût s’ajoute au prix de la pierre précieuse. Vous pouvez fabriquer des gemmes à sorts plus grosses avec plusieurs sorts dont le prix total sera égal au prix de tous les sorts qui y sont gravés. On ne peut lancer qu’un seul sort à la fois avec ce type de gemmes. Si nécessaire, le DD du jet de sauvegarde d’un sort utilisé avec une gemme est de 10 + le niveau du sort + le modificateur de la caractéristique essentielle de l’utilisateur

Pierres d’éternité

Les pierres d’éternité sont des pierres précieuses magiques qui tournent autour de votre tête (ou de ce qui se rapproche le plus d’une tête pour les créatures qui n’en ont pas) et qui vous octroient des effets magiques constants. Elles ne comptent pas pour votre limite d’objets magiques portés et vous ne pouvez en avoir qu’un certain nombre en orbite autour de votre tête. C’est au sein de l’Empire stellaire azlant, dont les habitants les utilisent de manières très particulières, qu’elles sont le plus répandues mais on peut trouver les plus communes dans les boutiques de magie de nombreuses communautés majeures. Les pierres d’éternité sont réparties en fonction de leur forme et de leur couleur. Toutes celles ayant la même forme et la même couleur ont les mêmes capacités magiques.

Il faut une action simple pour mettre en orbite une pierre d’éternité autour de votre tête et une action de mouvement pour la retirer. Elle doit tourner autour de votre tête pour bénéficier de ses capacités. La pierre est en orbite à une distance comprise entre 8 cm et 1 mètre mais toujours à distance d’un casque ou d’une armure que vous pourriez porter. Une pierre d’éternité en orbite a une CA de 12 + votre niveau de personnage et elle peut être attaquée directement ou même attrapée (un jet de lutte réussi permet à un attaquant de l’arracher à son orbite et de s’en saisir).

La plupart des pierres d’éternité (y compris celles qui sont présentées ici) sont capables de briller d’une lumière éclatante qui augmente la luminosité dans votre espace d’un cran (voir Vision et luminosité page 261). En tant qu’action simple, vous pouvez activer ou désactiver cet effet.

Chaque pierre d’éternité a au moins un autre pouvoir qui s’active quand elle tourne autour de vous. Ces pouvoirs sont décrits ci-dessous.

Fuseau translucide

Vous n’avez pas besoin de manger ou de boire avec cette pierre d’éternité.

Rhombe bleu nuit

Cette pierre d’éternité vous octroie un bonus d’intuition de +2 à vos tests de Perception et de Psychologie.

Fuseau irisé

Vous n’avez pas besoin de respirer avec cette pierre d’éternité.

Fuseau blanc laiteux

Cette pierre d’éternité augmente de 1 votre niveau de lanceur de sorts. Cela n’affecte que les calculs qui font directement référence à votre niveau de lanceur de sorts, comme les tests de niveau de lanceur de sorts et les sorts ayant une durée de 1 round/niveau. Cela ne vous permet pas de connaître plus de sorts ou de pouvoir en utiliser plus chaque jour. Si vous n’avez normalement pas de niveau de lanceur de sorts, cela ne vous octroie pas la capacité de connaître ou de lancer des sorts.

Annulus d’obsidienne

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Les premiers annulus d’obsidienne sont apparus comme des appareils de protection portés par les agents azlants. Tant que la pierre est en orbite autour de vous, quand vous êtes la cible d’un sort ou d’un pouvoir magique, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance en réaction pour gagner une résistance à la magie égale à 11 + la moitié de votre niveau de personnage. Cette résistance se termine après que l’effet qui l’a déclenchée soit résolu. Une fois la pierre utilisée, elle ne peut vous fournir une nouvelle résistance à la magie avant une heure et vous ne pouvez bénéficier d’un autre annulus d’obsidienne pendant ce temps.

Balbis viride

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La pierre balbis viride est originaire du veskarium bien que selon une histoire populaire, les vesks auraient appris à la fabriquer auprès des fureteux lors de la conquête de Vesk-3. Tant que la pierre est en orbite autour de vous, votre vitesse augmente de 3 mètres ; ce bonus d’altération s’applique à toutes vos vitesses de déplacement.

Cône saphir

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Les entreprises aballoniennes ont été les premières à distribuer des cônes saphir mais il n’est pas certain qu’elles en soient à l’origine. Tant que la pierre est en orbite autour de vous, vous disposez d’une télépathie limitée (Voir Livre de règles page 265) que vous ne pouvez utiliser qu’avec des créatures qui ont le sous-type technologique et qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres autour de vous.

Hélix d’albâtre

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La rumeur veut que le premier hélix d’albâtre soit originaire d’un monde caché quelque part dans le Vaste. Cette pierre d’éternité doit se synchroniser à votre organisme en se plaçant en orbite autour de vous pendant 24 heures.

Si elle cesse de tourner autour de vous pendant plus d’1 minute, elle doit se resynchroniser. La pierre demeure en orbite même si vous êtes allongé ou inconscient mais pas si vous êtes mort. Tant qu’elle tourne et reste synchronisée avec vous, vous regagnez 1 point de vie par heure. Vous ne pouvez avoir qu’un seul hélix d’albâtre synchronisé à votre organisme en même temps.

Hyperboloïde d’ambre

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C’est AbadarCorp qui a fabriqué pour la première fois l’hyperboloïde d’ambre comme appareil défensif pour les forces de l’ordre. Tant que cette pierre est en orbite autour de vous, vous gagnez RD 1/— et résistance aux énergies 1 contre toutes les énergies, mais ces deux protections ne sont efficaces que contre des attaques à distance.

Icosaèdre kaléidoscopique

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L’icosaèdre kaléidoscopique est originaire de l’Empire azlant et il est offert comme récompense aux membres hauts gradés de la Garde d’éternité.

Tant que la pierre est en orbite autour de vous, si après avoir lancé 1d20 vous n’aimez pas le résultat, vous pouvez le relancer en réaction et prendre le meilleur résultat. Vous pouvez aussi, en réaction quand vous êtes la cible d’une attaque, forcer votre adversaire à relancer son dé et à prendre le moins bon résultat.

Une fois que vous avez utilisé la pierre pour provoquer un nouveau jet de dé, vous ne pouvez plus le faire pendant 24 heures et pendant ce temps vous ne pouvez pas bénéficier des effets d’un autre icosaèdre kaléidoscopique.

Lemniscate argentée

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Les shirrens ont apporté avec eux quelques lemniscates argentées, des cadeaux d’Hylax, quand ils sont arrivés dans les Mondes du Pacte. Tant que la pierre est en orbite autour de vous, à chaque fois que vous êtes sur le point de terminer votre tour avec l’état agonisant, la pierre vous stabilise. Au début de votre prochain tour, vous récupérez 1 point de vie. Une fois qu’elle vous a octroyé cet avantage, la pierre ne peut plus le faire avant 24 heures et vous ne pouvez bénéficier pendant ce temps des effets d’une autre pierre lemniscate argentée.

Amulette de camouflage

Cette amulette des plus modestes projette sur la surface extérieure de votre armure, de vos vêtements et de vos équipements des motifs qui vous aident à vous fondre dans le décor. Quand vous vous trouvez dans un environnement à la distance maximale à laquelle on peut tenter un test de Perception, les jets pour déterminer à quelle distance les autres créatures peuvent tenter des tests de Perception contre vous sont effectués deux fois en prenant en compte le moins bon résultat. Voir le Chapitre 11 pour les portées de Perception dans différents environnements. La magie de l’amulette n’est pas assez puissante pour vous rendre invisible ou pour vous accorder un bonus aux tests de Discrétion. Vous pouvez activer ou désactiver cette protection par une action simple.

Sceptre d’annulation

Cet objet palpite d’étranges énergies qui vident les objets de toutes leurs propriétés magiques. Quand vous touchez un objet magique ou un objet hybride avec un sceptre d’annulation, l’objet doit réussir un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié de votre niveau + votre bonus de Charisme) ou perdre toutes ses propriétés magiques devenant ainsi un objet normal. Si l’objet touché est tenu ou porté par un personnage, l’objet peut utiliser le bonus de sauvegarde de Volonté de son détenteur au lieu du sien. En annulant la magie d’un objet, le sceptre perd également la sienne et ne peut être de nouveau utilisé. Les objets qui ont perdu leur magie ne peuvent la regagner qu’avec un souhait ou un miracle.

Anneau d’alignement cosmique

Cet anneau majestueux est constitué de deux bandes entrelacées de mithral et d’adamantium. Si vous avez l’aptitude de classe mode stellaire, à chaque fois que vous commencez un tour de combat en étant synchronisé à un mode stellaire et que vous choisissez de ne plus l’être, vous pouvez immédiatement gagner 1 point d’harmonisation dans le mode stellaire inverse de celui avec lequel vous avez commencé le tour. Par exemple, si vous avez commencé le tour en mode photon et que vous choisissez d’être désynchronisé, vous pouvez utiliser l’anneau pour gagner 1 point d’harmonisation en mode graviton. Avoir recours à cette capacité est une action rapide.

Anneau de subsistance

Tant que vous le portez, cet anneau vous fournit de quoi survivre sans avoir besoin d’eau ou de nourriture. De plus, sa magie revigore votre corps et votre esprit et vous n’avez besoin que de 2 heures de sommeil chaque jour pour bénéficier des effets d’un repos de 8 heures. Si vous lancez des sorts, vous pouvez les préparer après un repos de seulement deux heures mais vous ne pouvez toujours pas récupérer vos sorts plus d’une fois par jour. L’anneau doit être porté une semaine entière avant que sa magie ne soit activée et, si vous le retirez, vous devez le porter encore une semaine avant qu’il s’harmonise de nouveau avec vous.

Anneau des murmures

Ce simple anneau en or vous permet d’entendre quand certains noms très précis sont prononcés. Il peut être synchronisé pour reconnaître jusqu’à cinq noms propres que vous connaissez comme ceux de personnes, de choses et de lieux précis. On ne peut choisir des mots qui ne sont pas utilisés en tant que noms propres. Synchroniser un anneau des murmures à un nom demande 10 minutes. Si l’anneau contient déjà cinq noms quand on en synchronise un nouveau, le plus ancien disparaît.

L’anneau octroie un bonus d’intuition de +5 à tous les tests de Perception basés sur l’ouïe et de perception pénétrante (ouïe) mais uniquement pour vous permettre d’entendre un des noms auquel est synchronisé l’anneau. Cela vous permet potentiellement d’entendre quelqu’un prononcer un nom alors qu’il se trouve dans une autre salle ou même derrière une paroi vitrée isolée, mais pas ce qui se dit d’autre ou les autres sons.

Bâton de guérison mystique

De différentes tailles et aux formes variées, un bâton de guérison mystique a souvent l’aspect d’un vieux bâton de berger gravé de runes de prospérité et de longue vie datant d’une époque précédant la Faille. Si vous avez l’aptitude de classe contact guérisseur, vous pouvez l’utiliser une fois de plus chaque jour si vous tenez le bâton. Un bâton de guérison mystique ne marche qu’une seule fois par jour et vous ne pouvez en utiliser d’autres pour obtenir d’autres utilisations supplémentaires de contact guérisseur.

Cape de charge

Comme une batterie, une cape de charge peut alimenter des appareils qui ont besoin d’électricité pour fonctionner. La cape produit 4 charges par jour mais elles doivent être utilisées en une seule fois. Aussi, vous pouvez alimenter une seule attaque d’une épée à plasma étoile jaune, qui consomme 4 charges, mais vous pouvez aussi effectuer une seule attaque avec un pistolet zéro, qui ne consomme qu’une charge. L’objet doit consommer des charges ou fonctionner avec une batterie et non avec de l’essence, des roquettes, des balles ou d’autres formes de munitions ou d’énergie. Vous devez porter ou toucher l’objet qui doit être chargé. Vous ne pouvez utiliser cet objet pour redonner des charges à une batterie ou à un objet ; il ne peut être utilisé que pour fournir de l’énergie directement pour une utilisation.

Gant de rangement

Ce gant tout simple est étonnamment lisse au toucher. Quand vous tenez un objet avec un volume maximum de 2, sur commande vous pouvez le réduire à une taille microscopique avec un volume négligeable. L’objet se fond à la paume du gant. Pour faire réapparaître l’objet, il suffit de claquer des doigts avec la main gantée. Vous pouvez faire disparaître ou récupérer un objet par une action libre ou une action de mouvement. Un gant de rangement ne peut contenir qu’un seul objet à la fois et si l’effet de ce gant est annulé ou dissipé, l’objet qui y est stocké reprend immédiatement sa taille.

Orbe des ombres

Quand vous tenez ce petit orbe constitué de verre noir, il s’en dégage des volutes de ténèbres qui absorbent la lumière proche. Le niveau de luminosité dans un rayon de 6 mètres est réduit d’un cran. Les lasers qui vous prennent pour cible sont déviés vers l’orbe ce qui leur octroie un bonus circonstanciel de +1 pour vous toucher. Vous bénéficiez cependant d’une résistance au feu de 5 contre les attaques des lasers.

Anneau de contresort

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Les duels de sorts sont traditionnels dans de nombreuses cultures non seulement au sein des Mondes du Pacte mais dans toute la galaxie. Un duelliste rusé peut porter un anneau de contresort pour contrer certains tours de son adversaire même si cet anneau marche également très bien contre des adversaires employant une magie offensive prévisible. Un lanceur de sorts peut cibler un anneau de contresort avec un sort. Ce sort n’a aucun autre effet que d’être stocké dans l’anneau. Tant que vous portez l’anneau, si vous devez être la cible d’un sort identique à celui qui est dans l’anneau, ce sort échoue et n’a aucun effet. Ce contre est automatique ; il ne nécessite aucune action et vous n’avez pas à être conscient qu’on vous l’a lancé. Une fois qu’un anneau contre un sort, le sort qu’il renferme se dissipe et l’anneau ne peut plus être utilisé tant qu’on n’a pas stocké un nouveau sort à l’intérieur.

Baguette anti-tech

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Simple baguette en bois gravée de symboles qui palpitent de magie, la baguette anti-tech est particulièrement utile contre ceux qui dépendent de la technologie. Ces baguettes sont apparues pendant la Faille, probablement créées par des lanceurs de sorts en réponse à l’expansion rapide de la technologie.

Avec une action simple, vous pouvez utiliser la baguette pour toucher un objet technologique ou hybride, une arme ou une armure sans propriétaire. Si cet objet n’occupe pas un volume supérieur à plus de 3 mètres d’arête, il doit réussir un jet de Vigueur (DD = 14 + votre modificateur de caractéristique essentielle) ou ses fonctions sont suspendues pendant 1d4 rounds.

Si une créature porte ou tient l’objet, vous devez réussir une attaque au corps à corps contre sa CAE afin de toucher l’objet. Si une créature tient l’objet, vous pouvez aussi utiliser la baguette anti-tech comme un gourdin (qui est considéré comme magique pour surmonter une RD) afin de toucher la créature et l’objet visé. Si votre attaque touche, l’objet doit effectuer un jet de Vigueur mais son utilisateur peut utiliser ses bonus aux jets de Vigueur au lieu de ceux de l’objet.

Vous pouvez également utiliser la baguette pour toucher une créature avec le sous-type technologique en ciblant sa CAE ou l’utiliser comme un gourdin magique contre cette créature. Si votre attaque touche, la créature doit réussir un jet de Vigueur (avec le même DD) ou être chancelante et incapable d’utiliser des attaques nécessitant de l’énergie pendant 1d4 rounds. Une créature peut tenter un nouveau jet de Vigueur à la fin de son tour à chaque round pour se débarrasser plus rapidement de cet effet.

Baguette de calcification

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Les kalos de la lune bréthédienne de Kalo-Mahoï ont mis au point plusieurs innovations magiques honorant leurs traditions artistiques. Ils ont ainsi créé les baguettes de calcification pour préserver à la perfection les objets naturels qui finiraient par pourrir. Ces baguettes ont été utilisées ailleurs que sur Kalo-Mahoï, que ce soit par des érudits ou par des individus beaucoup moins scrupuleux. Une authentique baguette de calcification de Kalo-Mahoï est une tige rugueuse de corail qui brille à une extrémité quand elle touche une cible.

Avec une action simple, vous pouvez toucher avec la baguette un objet non magique constitué d’une matière autrefois vivante y compris un cadavre. Si l’objet ne dépasse pas un volume de 3 mètres d’arête, il doit réussir un jet de Vigueur (DD = 14 + votre modificateur à votre valeur de caractéristique essentielle) ou être pétrifié. Si une créature tient ou porte l’objet visé, elle peut utiliser son propre bonus à ses jets de Vigueur à la place de celui de l’objet.

Vous pouvez aussi utiliser la baguette comme un gourdin (qui est considéré comme magique pour surpasser une RD) ou vous pouvez essayer de toucher une créature en effectuant une attaque contre sa CAE. Si votre attaque touche une créature vivante, ou constituée d’une matière autrefois vivante, la cible doit réussir un jet de Vigueur (avec le même DD) ou progresser d’un cran sur l’échelle des poisons de la Dextérité. Tant qu’elle est sous cet effet, une créature peut tenter à chaque round un nouveau jet de sauvegarde à la fin de son tour et se débarrasse de l’affliction avec un jet réussi. Par contre, une créature qui atteint le stade mort est affectée comme si elle avait raté un jet de sauvegarde contre un sort de transmutation de la chair en pierre mais elle peut tenter un nouveau jet de sauvegarde toutes les 24 heures pour mettre un terme à l’affliction. Une cible immunisée contre la pétrification est immunisée contre les effets de cette baguette.

Baguette de guérison

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Des spirales et d’autres formes géométriques tourbillonnent dans la hampe transparente de la baguette de guérison dont les deux extrémités sont coiffées d’or. Pour utiliser la baguette, vous devez la tenir. Une fois que vous avez lancé les dés pour déterminer le nombre de points de vie ou de points de caractéristiques récupérés par un sort ou un effet que vous utilisez, vous pouvez activer la baguette si au moins un de ces dés affiche un résultat de 1 ou 2. Agir ainsi fait partie de la même action pour lancer le sort ou créer l’effet. Si vous activez la baguette, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour ajouter 2 points à chaque dé affichant un 1 ou un 2. Une fois par jour, la baguette peut être activée pour bénéficier de ses avantages sans que son utilisateur n’ait à dépenser de point de persévérance.

Blason de férocité

(porté) [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Avoir la réputation d’être féroce est un avantage mais uniquement si votre adversaire est au courant. Cela fait longtemps qu’on utilise des symboles sur les tenues pour que des individus bénéficient de la réputation de l’organisation à laquelle ils appartiennent. Un blason de férocité est une médaille ou un tabard décoré dont la magie renforce l’impression que vous donnez afin de mieux intimider vos adversaires.

Un tel blason doit être parfaitement visible pour fonctionner. Quand c’est le cas, si vous réussissez un test d’Intimidation pour démoraliser ou intimider une créature, vous doublez la durée de cet effet. Si vous avez endossé le rôle de Capitaine à bord d’un vaisseau, quand vous choisissez l’action provocation et que vous réussissez un test de Bluff ou d’Intimidation, vous doublez la durée pendant laquelle l’équipage ennemi subi un malus à ses tests.

Blason d’inspiration

(porté) [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

L’inspiration peut être importante pour l’emporter, aussi de nombreux leaders portent des symboles magiques pour inspirer leurs alliés dans des situations difficiles. Un blason d’inspiration est une médaille ou un tabard décoré qui vous permet de transférer votre persévérance à vos alliés.

Un blason d’inspiration doit être porté de manière visible pour pouvoir fonctionner. Quand un allié situé dans un rayon de 18 mètres de vous utilise des points de persévérance, en réaction, si vous portez votre blason vous pouvez l’activer pour inspirer cet allié si vous le voyez et qu’il peut vous entendre. Vous l’encouragez et vous pouvez dépenser 1 ou 2 points de persévérance pour réduire du montant choisi le nombre de points de persévérance dépensé par votre allié (minimum 0). Le blason n’a aucun effet sur un allié qui n’a pas de points de persévérance. Un blason d’inspiration ne peut affecter une nouvelle fois un même allié tant que ce dernier n’a pas récupéré de points de persévérance au cours d’un repos de 8 heures.

Broche de défense

(porté) [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Bijoux métallique utilisé à l’origine pour attacher un manteau, la broche de défense est ornée d’un joyau à la couleur vive en son centre. La broche est un objet magique porté à moins de l’installer sur un emplacement d’amélioration d’armure. La broche, quand elle est portée, permet d’absorber les dégâts de force ce qui ternit la couleur du joyau. Une fois que la broche a absorbé 55 points de dégâts de force, le joyau dénué de couleur tombe en poussière et la broche n’est plus magique.

Cape de diffraction

(porté) [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Une cape de diffraction courbe la lumière, ce qui la fait scintiller légèrement et donne un indice sur sa capacité à altérer les énergies. Tant que vous portez cette cape, elle vous protège des dégâts de froid, d’électricité, de feu et de force. Si une attaque infligeant ce type de dégâts cible votre CAE et touche, en réaction, vous pouvez forcer l’attaquant à relancer son jet et à choisir le moins bon résultat. Si vous ratez un jet de sauvegarde contre un effet qui inflige ce type de dégâts, en réaction, vous pouvez relancer votre jet et choisir le meilleur résultat. Si vous utilisez une cape de diffraction donnée, vous ne pouvez bénéficier des effets d’une autre cape pendant 24 heures.

La cape autorise un certain nombre d’utilisations par jour en fonction de son type.

  • Mk 1 (Niveau 5) : une utilisation
  • Mk 2 (Niveau 9) : deux utilisations
  • Mk 3 (Niveau 13) : trois utilisations

Cape de volonté

(porté) [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Une cape de volonté est un vêtement qui couvre les épaules parfois avec une capuche et parfois avec une cape plus longue. Les membres hauts gradés des Chevaliers de Golarion et des Intendants sont réputés pour porter ces capes qui permettent de rester calme et de garder le contrôle de vos facultés.

Tant que vous portez cette cape, vous gagnez un bonus d’altération de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux. De plus, avec une action simple, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour mettre un terme à tous les effets mentaux qui vous affectent. Si un effet mental vous rend incapable de réfléchir ou d’agir, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour mettre un terme à tous les effets mentaux qui vous affectent au début de votre tour mais vous êtes alors étourdi jusqu’au début de votre prochain tour. Vous pouvez dépenser jusqu’à 2 points de persévérance par jour pour activer les pouvoirs de la cape. Une fois que vous avez dépensé au moins 1 point de Persévérance avec une cape de volonté, cette dernière ne fonctionne pour personne d’autre pendant 24 heures et vous ne pouvez utiliser une autre cape de volonté pendant 24 heures.

Couvre-chef de déguisement

(porté) [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Cet objet magique peut avoir la forme de n’importe quel type de couvre-chef et peut aussi être un casque d’armure modifié ou une amélioration d’un couvre-chef renforcé ou blindé. Tant que vous le portez, vous pouvez l’utiliser pour lancer le sort de déguisement à volonté (NLS 6). Le couvre-chef compte comme un objet porté à moins d’être installé sur un emplacement d’amélioration d’armure.

égide de rétablissement

(porté) [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Le Consortium de l’Aspis a établi un partenariat avec la Société des Explorateurs d’étoiles pour livrer toute relique récupérée aux églises de Desna, Iomédae, Sarenrae, Weydan et de Yaraesa. En échange, les mystiques de ces divinités fournissent des objets magiques à leurs agents. Une égide de rétablissement est un talisman couramment produit dans le cadre de cet accord. Ce type de collier peut avoir différentes formes mais tous ont un joyau comme pendentif. L’amulette compte comme un objet magique porté à moins d’être installé sur un emplacement d’amélioration d’armure.

Tant que vous portez l’égide de rétablissement, vous gagnez un bonus d’altération de +1 à vos jets de sauvegarde contre des effets que vous subissez déjà comme une maladie, un poison ou des dégâts continus ; ce bonus ne s’applique pas aux jets de sauvegarde initiaux de ces effets. De plus, à n’importe quel moment quand vous subissez l’état agonisant, vous pouvez utiliser l’égide pour vous stabiliser sans dépenser de points de persévérance puis, au cours du même round, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour poursuivre le combat. Si vous l’utilisez de cette manière, le joyau tombe en poussière et l’amulette qui n’est plus magique perd ses pouvoirs. Si vous utilisez l’égide pour vous stabiliser, vous ne pouvez le faire avec une autre égide de rétablissement avant 24 heures.

Emblème du conspirateur

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Un emblème du conspirateur est un badge, une amulette ou un insigne comme en portent des individus membres d’une organisation. Les insignes du Consortium de l’Aspis sont particulièrement réputés pour la magie qu’ils peuvent renfermer y compris l’emblème du conspirateur.

Quand vous portez cet emblème, avec une action simple, vous pouvez créer une aura de confidentialité dans une émanation sphérique de 6 mètres centrée sur vous. Vous pouvez désigner en tant que co-conspirateurs n’importe quel nombre de créatures volontaires que vous pouvez voir dans cette zone. Avec vos co-conspirateurs, vous pouvez converser normalement tant que vous restez dans cette zone si vous parlez la même mangue ou si vous avez un autre moyen de vous comprendre les uns les autres. Les autres créatures se méprennent sur vos propos et entendent une discussion magiquement créée sur un sujet que vous choisissez. Compréhension des langages permet de déterminer uniquement que votre discussion a un aspect magique mais une créature bénéficiant d’un sort de don des langues ou de langage universel comprend ce que vous dites réellement, si elle se trouve dans la zone d’effet de l’emblème.

L’objet peut créer cette émanation pendant une heure par jour ; cette durée peut être fragmentée en périodes de 10 minutes. L’effet cesse immédiatement si vous retirez l’objet ou si vous perdez connaissance. Une créature participante qui est baignée par les effets de n’importe quel emblème pendant plus d’une heure par jour subit une dissonance psychique et devient fiévreuse tant qu’elle reste dans la zone et pendant une heure après chaque exposition.

Gants de conversion d’énergie

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Les guerriers des Mondes du Pacte se procurent ces gants afin d’avoir une plus grande souplesse pour le type de dégâts qu’ils infligent. Une paire de gants est configurée de manière permanente pour un type de dégâts à choisir entre acide, froid, électricité, feu et son. Ils comptent comme un objet magique porté à moins de les installer sur un emplacement d’amélioration d’armure.

Si vous touchez avec une arme alors que vous portez ces gants et que vous infligez des dégâts supplémentaires, vous pouvez convertir ces derniers en dégâts d’énergie du type configuré avec les gants. Les gants peuvent convertir les dégâts supplémentaires liés à une aptitude de classe, à un don et ceux d’un coup critique mais pas les dégâts supplémentaires des équipements, des sorts ou d’effets qui changent des dés de dégâts. L’utilisation des gants ne modifie pas le fait qu’une attaque cible la CAC ou la CAE.

Gemme élémentaire

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Chaque gemme élémentaire contient un élémentaire d’un plan élémentaire précis. La couleur de la gemme indique quelle sorte d’élémentaire elle contient : les gemmes de l’air sont transparentes, les gemmes de la terre sont brunes, les gemmes du feu sont orange, et les gemmes de l’eau sont bleues. Avec une action simple, vous pouvez broyer la gemme et la détruire. L’élémentaire qui est dedans apparaît alors comme si vous aviez lancé un sort de convocation de créature (Xéno-archives page 144) d’un niveau et avec un niveau de lanceur de sort qui dépendent du type de la gemme.

  • Mk 1 (Niveau 3) : convocation de créature niveau 1, niveau de lanceur de sorts 3
  • Mk 2 (Niveau 6) : convocation de créature niveau 2, niveau de lanceur de sorts 6
  • Mk 3 (Niveau 9) : convocation de créature niveau 3, niveau de lanceur de sorts 9
  • Mk 4 (Niveau 12) : convocation de créature niveau 4, niveau de lanceur de sorts 12
  • Mk 5 (Niveau 15) : convocation de créature niveau 5, niveau de lanceur de sorts 15
  • Mk 6 (Niveau 18) : convocation de créature niveau 6, niveau de lanceur de sorts 18

Graine d’abri

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D’un diamètre d’environ 8 centimètres, une graine d’abri conventionnelle ressemble à une grosse noix. Les Xéno-protecteurs sont les premiers à avoir utilisé les graines d’abri mais, aujourd’hui, leur utilisation est très répandue et elles existent sous différentes formes.

Avec une action de mouvement, vous pouvez serrer la graine pour l’activer et la laisser tomber dans une case à portée de votre allonge. Vous pouvez aussi, avec une action simple, la serrer et la lancer (facteur de portée de 6 mètres) comme pour une attaque à distance visant une case (CA 5). À la fin du tour au cours duquel vous avez activé la graine, d’épaisses vignes en jaillissent et couvrent la case où la graine est tombée ainsi que deux autres cases de votre choix adjacentes à la première. Ces vignes forment un mur de 1,5 mètre de haut suffisamment épais pour constituer un abri pour les créatures proches. La zone couverte par les vignes est un terrain difficile. Les vignes se renouvellent et persistent pendant 10 rounds ; si la graine tombe sur une surface sur laquelle des plantes ne peuvent normalement pas pousser, les vignes ne durent que 5 rounds. À la fin de la durée, les vignes se flétrissent et tombent en poussière.

Graine d’enchevêtrement

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Une racine de 2,5 centimètres dépasse d’une des extrémités de cette graine brune 5 centimètres de long. Des extrémistes parmi les Xéno-protecteurs font passer ces graines en contrebande à travers la galaxie. Malgré les fonctions de ces graines, elles ne sont pas technologiques et ne sont donc pas normalement repérables par les détecteurs utilisés pour trouver des armes ou des appareils dangereux. Avec une action de mouvement, vous pouvez serrer la graine pour l’activer et la tenir ou la laisser tomber dans une case à portée de votre allonge. Vous pouvez aussi, avec une action simple, la serrer et la lancer (facteur de portée de 6 mètres) comme pour une attaque à distance visant une case (CA 5). À la fin du tour pendant lequel vous avez activé la graine, d’épaisses vignes en jaillissent et couvrent la case où la graine est tombée ainsi que toutes les cases jusqu’à 3 mètres de la première. La zone couverte par les vignes est un terrain difficile.

Une créature prise dans les vignes doit réussir un jet de Réflexes (DD = 14 + votre modificateur de caractéristique essentielle) ou être enchevêtrée. Une créature enchevêtrée peut se dégager avec une action de mouvement en réussissant un test d’Acrobaties ou un test de Force avec le même DD.

Les vignes se renouvellent et persistent pendant 5 rounds ; si la graine tombe sur une surface sur laquelle des plantes ne peuvent normalement pas pousser, les vignes ne durent que 2 rounds. À la fin de la durée, les vignes se flétrissent et tombent en poussière.

Journal obscur

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Un journal obscur est généralement un livre contenant environ 250 robustes pages blanches. Ceux qui apprécient le secret utilisent ces livres au lieu d’autres méthodes de stockage d’informations qui peuvent s’avérer moins sûres.

Avant de pouvoir écrire dans un journal obscur, vous devez prononcer un mot ou une phrase avec une action simple sinon il sera impossible d’y inscrire le moindre mot. Si quelqu’un lit le journal sans avoir prononcé le mot ou la phrase que vous avez définis, les mots inscrits sur ses pages sont indéchiffrables. Vous pouvez aussi demander au journal d’effacer tout ou partie de ce qu’il contient au rythme de 2 pages par round.

Le journal est également protégé contre certaines formes d’altérations magiques. Les écrits sur les pages sont magiques et codés mais une créature sous l’influence d’une vision lucide peut les lire. Un sort de dissipation de la magie peut annuler temporairement la magie du journal dont les pages resteront blanches et qui sera inutilisable. Un sort d’effacement peut effacer le contenu du journal mais uniquement après avoir prononcé le mot ou la phrase de commande.

Kasa cabossé

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Casques en métal coniques et cabossés, ces heaumes sont chargés d’histoire. Ils appartenaient à des guerriers vétérans des temps passés, chaque bosse représentant un coup potentiellement mortel dévié par le kasa. Vous le portez en l’incorporant à une partie du casque de votre armure. Il compte comme un objet magique porté à moins de l’installer sur un emplacement d’amélioration de votre armure.

Tant que vous êtes équipé d’un kasa cabossé, vous gagnez un bonus d’altération de +2 à vos jets de sauvegarde contre les effets des coups critiques. De plus, quand vous subissez un coup critique, vous pouvez dépenser 2 points de persévérance en réaction pour annuler les dégâts supplémentaires qui en résultent et l’effet du coup critique. Quand vous le faites, le casque gagne une nouvelle marque, bosse ou éraflure.

Lunettes de vision dans les ténèbres

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Les lunettes de vision dans les ténèbres constituent une innovation magique prévue pour améliorer la vision et contrer les ténèbres magiques sans les signes révélateurs associés aux instruments technologiques comme les lasers ultraviolets. Les lunettes comptent comme un objet porté à moins de les installer sur un emplacement d’amélioration d’armure. En portant ces lunettes, vous gagnez vision nocturne ainsi que vision dans le noir sur une portée de 18 mètres. De plus, la vision dans le noir octroyée vous permet de voir en couleur. Si vous avez déjà vision dans le noir, les lunettes augmentent la portée de 9 mètres.

Palet de téléportation

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Un palet de téléportation est un disque noir d’environ 15 centimètres de diamètre et de 2,5 centimètres d’épaisseur avec une surface rugueuse. Si on l’observe avec une détection de la magie, des runes apparaissent à sa surface. Avec une action simple, vous pouvez activer le palet et le lancer (facteur de portée 9 mètres) comme pour une attaque à distance en prenant une case pour cible (CA 5). Si le palet se trouve dans un rayon de 36 mètres de vous après l’avoir lancé, avec une action de mouvement, vous pouvez vous téléporter là où il est situé avec autant d’objets que vous le permet votre capacité de transport. Vous pouvez aussi être accompagné de deux créatures inconscientes ou volontaires de taille M ou inférieure (ou une créature volontaire ou inconsciente de taille G), si toutes les créatures transportées ainsi touchent au moins une autre créature téléportée au même moment.

Si vous arrivez sur une case déjà occupée par un corps solide, vous et toutes les créatures qui vous accompagnent subissez 1d6 points de dégâts de force et vous êtes repoussés sur un espace libre aléatoire dans un rayon de 3 mètres autour de l’endroit où se trouve le palet. Si un tel espace libre n’existe pas, vous et vos passagers subissez à nouveau 1d6 points de dégâts de force et vous êtes repoussés sur un espace libre aléatoire dans un rayon de 9 mètres autour de l’endroit où se trouve le palet. Si un tel espace libre n’existe pas dans un rayon de 9 mètres, vous et vos passagers subissez 2d6 points de dégâts de force supplémentaires et la téléportation échoue. Toute créature qui occupe la case de destination et provoque l’échec de la téléportation subit la moitié des dégâts. Une fois lancé, le palet reste actif jusqu’à ce que vous réussissiez votre téléportation ou jusqu’à ce qu’il se soit écoulé 5 rounds. Puis il devient un objet non magique et ne peut plus être utilisé pour se téléporter.

Parure d’improvisation

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Ceux qui comptent sur la parole pour persuader ou séduire les autres et ceux qui ont besoin de captiver un auditoire considèrent comme extrêmement précieuses les parures d’improvisation. Il s’agit généralement d’un objet porté sur ou à proximité de la tête comme un collier, un bandeau ou un masque. Quand vous portez cet objet, si vous ratez un test de Bluff, de Culture, de Diplomatie, d’Intimidation ou de Psychologie, en réaction, vous pouvez refaire le test et choisir le meilleur résultat. Vous pouvez aussi refaire un test de Profession si le MJ considère que ce test était basé sur une forme ou une autre d’interaction comme une interprétation, une performance musicale, un discours public, etc. Une fois que vous avez bénéficié d’une parure d’improvisation spécifique, vous ne pouvez tirer profit d’une parure différente avant 24 heures.

La parure peut être utilisée un certain nombre de fois chaque jour en fonction du modèle.

  • Mk 1 (Niveau 4) : une utilisation
  • Mk 2 (Niveau 8) : deux utilisations
  • Mk 3 (Niveau 12) : trois utilisations

Pâte de stockage

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Quand elle n’est pas utilisée, la pâte de stockage est une boule pâteuse légèrement lumineuse de 15 centimètres de diamètre avec la consistance du chewing-gum. Ce sont les mystiques fureteux qui ont concocté cette pâte il y a bien longtemps. Cependant, son utilité, surtout pour la contrebande, lui a valu de se répandre dans le Veskarium et dans tout l’espace connu.

Avec une action simple, vous pouvez presser la pâte pour l’activer. Si elle ne contient aucun objet, elle brille d’une lueur bleutée et reste active pendant 1 minute. Tant qu’elle est active, vous pouvez y stocker un volume d’objets de 1 sans modifier la forme ou la taille de la pâte, le ou les objets donnant l’impression d’être décomposés en lumière bleue. Vous pouvez y stocker des armes de corps à corps analogiques à une main, des outils et d’autres objets simples tant que ces objets ne sont pas plus complexes que des armes de corps à corps analogiques et qu’ils n’ont pas besoin d’énergie pour fonctionner.

Si vous activez une pâte qui contient des objets, ces derniers en émergent comme s’ils étaient reconstitués par la lumière bleue.

Si vous tenez la pâte quand les objets en sortent, vous pouvez en avoir autant qui réapparaissent dans vos mains que vous avez de mains libres. Les autres tombent par terre dans votre case. Une fois que la pâte libère des objets stockés, elle tombe en poussière.

Perles plasma

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Ces quatre perles sphériques attachées à un cordon émettent une légère lueur rouge à cause du plasma contenu magiquement à l’intérieur. Tant que vous portez ce collier, avec une action simple, vous pouvez détacher une perle et la lancer (facteur de portée 6 mètres) comme pour une attaque à distance ciblant une intersection de cases (CA 5). Si vous lancez la perle à travers une étroite ouverture, votre jet d’attaque doit être supérieur ou égal à la CA de cette ouverture (10 pour une ouverture étroite ou 15 pour une ouverture extrêmement étroite) pour éviter que la perle n’explose prématurément en heurtant les rebords de l’ouverture. Quand une perle frappe une surface dure, elle explose dans un rayon de 6 mètres infligeant des dégâts de feu et d’électricité en fonction de son type comme cela est indiqué dans la table ci-dessous. Une cible qui réussit un jet de Réflexes (voir table) ne subit que la moitié des dégâts. Une fois que vous avez détaché une perle, elle perd toute magie si elle n’a pas explosé dans les 5 rounds. Si le collier n’est pas porté, quand on détache une perle elle perd immédiatement toute sa magie.

TypeNiveauDégâtsDD Du Jet De Sauvegarde
Mk 163d6E&F13
Mk295d6E&F15
Mk312

Plaques runiques ardentes

(porté) [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Ceux qui servent la lumière portent parfois des plaques runiques ardentes à l’instar de ceux qui aiment le feu ou s’associent à des créatures élémentaires de feu ou de feu infernal. Ces plaques en cuivre rectangulaires mesurent environ 30 centimètres de long et la moitié de large. On les utilise toujours par paire. Elles peuvent être gravées d’iconographies comme celles de Sarenrae, des Chevaliers infernaux, d’une puissante entité élémentaire ou du seigneur démon Flauros mais elles peuvent aussi n’être décorées que de leurs runes. Vous portez ces plaques en les fixant à une tenue ou à une armure. Elles comptent comme un objet magique porté à moins de les installer sur une armure. Dans ce cas, elles prennent autant d’emplacements d’amélioration que leur mk.

Tant que vous portez des plaques runiques ardentes, avec une action simple, vous pouvez les utiliser pour générer une aura de flammes en spirale qui affecte toutes les cases autour de vous.

Quand une créature commence son tour ou pénètre dans la zone affectée au cours de son tour, elle subit des dégâts de feu dépendant du modèle de plaques comme cela est indiqué sur la Table 1–28 : Plaques runiques ardentes. Une créature ne subit ces dégâts qu’une seule fois par round et peut tenter un jet de Réflexes (voir la table) pour réduire les dégâts de moitié. Les flammes peuvent endommager les objets inflammables situés dans la zone.

Une fois les plaques runiques activées, les flammes persistent pendant un total de 10 rounds par jour. Elles se dissipent immédiatement si vous êtes incapable d’effectuer une action et, avec une action de mouvement, vous pouvez aussi mettre fin à cet effet ou le suspendre pendant 1 round. Les rounds pendant lesquels l’effet des flammes est suspendu ne comptent pas pour la limite journalière. Si vous utilisez une paire de plaques runiques ardentes, vous ne pouvez utiliser une autre paire avant 24 heures.

TypeNiveauDégâtsDD Du Jet De Sauvegarde
Mk 155F13
Mk 2910F15
Mk 31315F17

Plaques runiques planaires

(porté) [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Les plaques runiques planaires sont aussi bien forgées par les fanatiques et les pyrotechniciens religieux que par les drows adorateurs de démons d’Apostae. Chaque jeu de plaques runiques planaires est dédié à une puissante entité native des plans Extérieurs qui peut être un archidiable, un seigneur démon ou même une divinité. Les symboles religieux qui décorent ces plaques peuvent convaincre des observateurs que vous êtes du même alignement que l’entité en question même si ce n’est pas le cas. Vous portez ces plaques en les fixant à votre tenue ou à votre armure ; elles comptent comme un objet magique porté à moins de les installer sur un nombre d’emplacements d’amélioration d’armure égal à leur mk.

Chaque jeu de plaques runiques planaires a le même alignement que l’entité extraplanaire à laquelle il est consacré, bien qu’aucun ne soit fabriqué avec un alignement purement neutre. Tant que vous portez ces plaques, elles ont plusieurs effets. Si une créature vous attaque et qu’au moins une de ses composantes d’alignement est opposée à l’une des composantes d’alignement des plaques, ces dernières vous signalent cette opposition. Si l’attaque touche, en réaction, vous pouvez forcer la créature à relancer son jet d’attaque et à prendre le moins bon résultat. Si vous ratez un jet de sauvegarde contre un effet engendré par cette créature, en réaction, vous pouvez relancer votre jet de sauvegarde et prendre le meilleur résultat. Une fois que vous avez bénéficié des effets des plaques runiques planaires, vous ne pouvez tirer profit d’un autre jeu de ces plaques avant 24 heures.

Les plaques runiques planaires peuvent être utilisées un certain nombre de fois chaque jour en fonction du modèle.

  • Mk 1 (Niveau 4) : une utilisation.
  • Mk 2 (Niveau 8) : deux utilisations.
  • Mk 3 (Niveau 12) : trois utilisations.

Sac à dos d’explorateur

(porté) [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

La Société des Explorateurs d’étoiles vend des produits sous sa propre marque et le sac à dos d’explorateur en est un exemple. Les gens pensent que la plupart des sacs des Explorateurs d’étoiles proviennent du Complexe du savoir de la Station Absalom mais la plupart ne sont que des imitations.

Tant que vous portez un de ces sacs, votre Force est considérée comme étant supérieure de 4 points pour déterminer votre capacité de transport. Ce n’est pas cumulable avec une augmentation octroyée par d’autres sacs à dos. Quand vous cherchez un objet stocké dans le sac, vous le trouvez immédiatement et vous pouvez le prendre comme si vous dégainiez une arme. De plus, vous pouvez ranger dans le sac des objets d’un volume maximum de 1 comme si vous rengainiez une arme.

Selle du feu céleste

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De nos jours, la Légion du feu céleste utilise rarement de montures draconiques mais la tradition de fabriquer des objets magiques comme la selle du feu céleste perdure encore sur Triaxus.

Ce symbole des jours glorieux de la Légion connaît des utilisations très variées à travers la galaxie. D’autres groupes comme le Consortium de l’Aspis et la Société des Explorateurs d’étoiles se procurent ces selles pour des opérations sur des mondes où il existe de nombreuses montures.

Une selle du feu céleste octroie quelques avantages. Quand vous chevauchez une créature qui en est équipée, réduisez de 5 points le DD des tests de Survie pour une action en rapport avec le fait de chevaucher cette créature. Si le DD est réduit à 0, le test est inutile.

De plus, si vous tombez de votre selle, elle ralentit votre chute, réduisez de 1 catégorie la valeur des dés de la chute (1d6 devient 1d4).

De plus, à chaque fois que votre monture doit tenter un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour utiliser soit vos propres bonus au jet de sauvegarde au lieu de ceux de la créature, soit octroyer à la créature un bonus d’intuition de +2.

Semelles de voyage

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La divinité errante Weydan a utilisé des morceaux de son être pour engendrer des avatars mortels afin d’explorer le plan Matériel. Les premières semelles de voyage étaient des cadeaux de ces avatars offerts à d’autres voyageurs. Les fidèles de Weydan ont appris à fabriquer ces semelles de voyage et d’autres organisations ont copié leur magie. Ces objets fonctionnent par paire et sont, le plus souvent, déjà installés sur des chaussures, des bottes ou des équipements similaires. Vous portez les semelles en les fixant à des chausses. Elles comptent comme un objet magique porté à moins de les installer sur un emplacement d’amélioration d’armure.

Tant que vous portez des semelles de voyage, vous réduisez le nombre de dégâts non létaux que vous subissez en trottinant et vous gagnez un bonus d’altération à vos tests de Constitution quand vous effectuez une marche forcée. De plus, si vous ratez un jet de sauvegarde contre un effet qui provoquerait un état hébété, enchevêtré, paralysé, à terre, chancelant ou étourdi, ou un effet qui réduirait votre vitesse de déplacement, en réaction, vous pouvez relancer le dé du jet de sauvegarde et choisir le meilleur résultat. Sinon, si un adversaire réussit contre vous une manœuvre offensive bousculade, lutte, repositionnement ou croc-en-jambe, en réaction, vous pouvez forcer cet adversaire à relancer son jet d’attaque et à prendre le moins bon résultat. Une fois que vous avez bénéficié d’une paire de semelles de voyage, vous ne pouvez pas tirer profit d’une paire différente avant 24 heures.

Les bénéfices exacts des semelles de voyage dépendent du modèle, y compris le nombre de fois par jour que l’on peut utiliser leur fonction permettant de relancer un jet de dé.

  • Mk 1 (Niveau 5) : réduit les dégâts en trottinant de 1 point, bonus d’altération de +1 aux tests pendant une marche forcée et une seule relance d’un dé.
  • Mk 2 (Niveau 9) : réduit les dégâts en trottinant de 2 points, bonus d’altération de +2 aux tests pendant une marche forcée et deux relances d’un dé.
  • Mk 3 (Niveau 13) : réduit les dégâts en trottinant de 3 points, bonus d’altération de +3 aux tests pendant une marche forcée et trois relances d’un dé.

Statuette merveilleuse

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Chacune de ces statuettes représente une créature d’une taille n’excédant pas quelques centimètres. Avec une action simple, vous pouvez prononcer le mot de commande de la figurine pour la transformer en une créature qui apparaît dans une case que vous voyez à une distance maximale de 9 mètres de vous. La statuette ne peut se transformer en créature si elle n’a pas assez d’espace pour le faire ou si l’environnement ne peut lui permettre de survivre. Quand la créature apparaît, elle peut agir immédiatement au cours de votre tour. Elle comprend et obéit à vos ordres ; elle comprend le commun mais ne peut pas parler. Elle considère vos alliés comme les siens et obéit à leurs ordres quand vous ne pouvez pas en donner.

Chaque statuette présentée ici peut se transformer en créature pendant 1 minute par jour bien que cette durée puisse être répartie en plusieurs fois. Une fois cette durée épuisée, la créature redevient une statuette et ne peut plus être utilisée avant 24 heures. Avec une action de mouvement, vous pouvez retransformer la créature en figurine. Si elle est tuée, elle se transforme également en statuette.

Bien qu’on puisse la soigner quand elle est sous forme de créature, cette dernière récupère tous ses points de vie 24 heures après sa dernière activation. Aussi, si la créature est tuée et redevient une statuette, elle ne peut plus se transformer avant 24 heures.

Si vous êtes à une distance maximale de 6 mètres de la créature quand elle redevient une statuette, cette dernière apparaît dans une de vos mains vides ou sur votre case (vous choisissez). Sinon, elle se transforme dans la case la plus proche de vous.

Si elle est cassée, une statuette merveilleuse n’est plus magique et ne peut plus se transformer.

Aile tranchante en plastique

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Cette figurine est une réplique authentique d’une aile tranchante (Xéno-archives page 6) et peut se transformer en cette créature. Cette aile tranchante ne peut pas pondre d’œufs et ne peut donc pas utiliser son pouvoir d’ovitonomie.

Électrovore d’obsidienne

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Cette statuette d’obsidienne peut se transformer en électrovore (Xéno-archives page 38). L’électrovore n’a qu’un seul point de persévérance quand il se transforme.

Frère de sang d’héliotrope

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Cette statuette en pierre verte tachetée de particules rouges peut se transformer en frère de sang (Xéno-archives page 46). Pour commencer, le frère de sang se transforme sans créature dans sa cage thoracique et ne peut infliger de dégâts de Constitution, aussi elle ne bénéficie pas de guérison rapide. S’il se retransforme en statuette avec une victime dans sa cage thoracique, la victime est libérée dans la case occupée par le frère de sang.

Mange-crête en os

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Cette statuette en os peut se transformer en mange-crête (Xéno-archives page 80). La créature préfère rester près de vous et, si elle n’a aucun autre ordre et qu’elle peut le faire en toute sécurité, elle se déplace à côté de vous.

Télescope d’astrogation

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Les sociétés ayant recours au voyage spatial utilisent des technologies modernes pour observer les étoiles et définir les routes de navigation de leurs vaisseaux. Les prêtres de Triune ont mêlé la technologie et la magie pour fabriquer les premiers modèles de télescopes d’astrogation afin de leur permettre d’analyser l’abîme entre les étoiles et détecter les mondes les plus lointains. Les connaissances nécessaires pour fabriquer ces télescopes sont accessibles à tous au même titre que celles qui permettent d’accéder au Drift.

Quand vous utilisez la compétence Pilotage pour définir l’itinéraire d’un vol spatial, vous pouvez passer une heure à étudier les étoiles avec un télescope d’astrogation. Si vous le faites et que vous réussissez à calculer votre itinéraire, vous réduisez le temps de trajet de moitié pour atteindre un satellite ou à 1d4 + 1 jours au sein d’un système solaire. De plus, le télescope vous octroie un bonus d’intuition de +3 à vos tests de compétence pour éviter de vous perdre que vous utilisiez Pilotage pour définir votre itinéraire sur une planète ou Survie pour vous orienter.

Tesseract d’emprisonnement

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Un tesseract d’emprisonnement est un cube à quatre dimensions d’environ 15 centimètres d’arête avec des runes gravées sur sa surface. On pense que de mystérieux technomanciens ont créé les premiers modèles au cours de la Faille. Les historiens avancent l’hypothèse selon laquelle ces appareils étaient prévus pour emprisonner des entités extraplanaires et que des créatures qui y ont été prises au piège peuvent avoir évité les effets de la Faille. Si cela est vrai, il se peut qu’il existe un tesseract d’emprisonnement contenant une entité qui connaît la vérité sur ce qui s’est passé au cours de cette période.

En tant qu’action simple, vous pouvez ordonner au tesseract d’emprisonner une créature que vous voyez et qui se trouve jusqu’à 18 mètres de vous. La cible doit effectuer un jet de Volonté (DD = 19 + votre modificateur à votre caractéristique essentielle).

Une créature qui a déjà été prisonnière d’un tesseract d’emprisonnement peut lancer deux fois son jet et prendre le meilleur résultat. En cas d’échec, la cible disparaît dans le tesseract et demeure à l’intérieur, sans être blessée et sans même en être consciente, jusqu’à ce qu’elle soit relâchée. Un tesseract ne peut contenir qu’une seule créature à la fois.

Sinon, avec une action simple, vous pouvez ordonner au tesseract de libérer la créature qu’il contient. Cette dernière doit réussir un jet de Volonté ou être serviable envers vous pendant 1 heure.

Une créature qui réussit son jet agit en fonction de ses désirs et de ses tendances naturelles.

Un tesseract ne peut répondre à un ordre que deux fois par jour.

Vêtements furtifs

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Les vêtements furtifs les plus anciens sont les robes et autres tenues portées par les fidèles de Lao Shu Po. Certaines de ces reliques sont originaires de Golarion l’égarée, c’est tout du moins ce qu’affirment les fidèles de la Grand-mère rate. La plupart de ces vêtements sont des pèlerines, des manteaux amples, des capes, des foulards et écharpes et d’autres tenues et accessoires similaires.

Leurs équivalents modernes sont plus élégants et conçus pour se marier avec des tenues ou armures récentes. Vous pouvez porter le vêtement par-dessus une autre tenue ou une armure légère, auquel cas il compte comme un objet porté, ou vous pouvez l’installer sur un emplacement d’amélioration d’une armure légère.

Avec une action simple quand vous portez ce vêtement, vous pouvez l’utiliser pour modifier la forme et l’apparence de votre tenue ou de votre armure légère pour qu’elle ressemble à une autre tenue ou à une autre armure que vous spécifiez. Cette modification est une illusion qui trompe tous les sens. De plus, votre tenue ou votre armure n’est pas détectée comme magique par les sorts et les pouvoirs qui détectent la magie. Malgré les apparences, tout ce que vous portez conserve ses propriétés normales qui sont dissimulées par l’illusion. Avec une action simple, vous pouvez mettre un terme à cet effet et rendre son apparence normale à votre tenue ou à votre armure.