Le positionnement relatif

Lors d’une poursuite entre véhicules, il vous suffit de connaître la position des uns par rapport aux autres. La méthode la plus simple consiste à utiliser une série de lignes horizontales appelées zones. On considère, par défaut, qu’une distance de 15 mètres sépare les véhicules situés dans la même zone. S’ils sont engagés en combat (voir Engager un autre véhicule), on considère qu’ils sont adjacents mais ils ne sont généralement pas en contact et les créatures qui tentent de bondir entre les véhicules peuvent ainsi chuter. 60 mètres environ séparent les véhicules distants d’une zone.

Être devant

Être devant un adversaire est avantageux :

  • Vous obtenez un bonus de +2 aux tests de Pilotage contre les ennemis situés derrière vous ou vous obtenez un bonus de +2 à tous vos tests de Pilotage si vous êtes devant l’ensemble de vos ennemis.

  • Lorsque vous attaquez, vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque effectués contre les ennemis et les véhicules situés derrière vous.


Les phases d’une poursuite entre véhicules

Les courses-poursuites se déroulent en rounds, chacun composé de trois phases décrites ci-dessous. Au début d’une poursuite, faites les tests d’initiative (ou utilisez le même ordre d’initiative si un combat de véhicules se poursuit sous forme de poursuite).

  1. Actions des pilotes : le pilote de chaque véhicule sélectionne ses actions de pilotage et effectue les éventuels tests demandés en dehors du décompte d’initiative normal des personnages.

  2. Évolution de la poursuite : le MJ déplace les véhicules vers leur nouvelle zone, en fonction des actions choisies par les pilotes et de leurs réussites. Le MJ détermine également si des protagonistes sont hors de portée des autres véhicules et donc hors de la course.

  3. Combat : les pilotes (s’il leur reste des actions) et les passagers effectuent leurs actions dans l’ordre d’initiative comme ils le feraient normalement au cours d’un combat. Les passagers et les pilotes peuvent faire feu sur d’autres véhicules, en fonction de leur portée, et les pilotes peuvent éventuellement percuter les véhicules de leurs ennemis avec le leur.


Les actions des pilotes

Pendant la phase d’actions des pilotes, le pilote de chaque véhicule sélectionne les actions de pilote qu’il souhaite utiliser pour conduire son véhicule lors du round en cours et accomplit ses actions de pilotage dans l’ordre d’initiative pendant cette phase.

La plupart des actions de pilote nécessitent une action de mouvement. Effectuer deux actions de pilote requiert d’effectuer double manœuvre, qui est une action complexe.

Seule l’action d’accélération permet d’avancer les véhicules durant cette phase. Pour toutes les autres actions de pilote, le MJ avance les véhicules de manière appropriée pendant la phase d’évolution de la poursuite. S’il reste des actions aux pilotes à la fin de la phase d’actions des pilotes, ils peuvent les faire dans l’ordre d’initiative pendant la phase de combat.

Action de piloteTest de compétenceDDRésultat d’une réussite
AccélérerPilotage17 + niveau d’objet du véhiculeLe véhicule avance d’une zone immédiatement (et il avance d’une zone lors de la phase d’évolution de la poursuite)
DésengagerPilotage5 + CAC du véhicule ennemiMet fin à l’engagement du véhicule (qui avance d’une zone lors de la phase d’évolution de la poursuite)
Double manœuvre*VariableSpécial (malus de -4 sur chaque tentative)Spécial (et le véhicule avance d’une zone lors de la phase d’évolution de la poursuite)
Engager d’un autre véhiculePilotageCAC du véhicule ennemiLes créatures à bord des véhicules engagés peuvent s’attaquer ou monter à bord d’un autre véhicule (et le véhicule avance d’une zone lors de la phase d’évolution de la poursuite)
ÉviterPilotage10 + niveau d’objet de votre véhiculeLe véhicule gagne un bonus de +2 à sa CA (et avance d’une zone lors de la phase d’évolution de la poursuite)
FeinterVariable15 + niveau d’objet du véhiculeLes pilotes derrière vous subissent un malus de -2 aux tests de Pilotage pendant 1 round (et le véhicule avance d’une zone lors de la phase d’évolution de la poursuite)
Maintenir l’allurePilotage10 + niveau d’objet de votre véhiculeLe véhicule avance d’une zone lors de la phase d’évolution de la poursuite
RalentirAucunAucunLe véhicule n’avance pas lors de la phase d’évolution de la poursuite
* Une double manœuvre est une action complexe qui permet au pilote d’accomplir deux des autres actions figurant dans cette table.

Accélérer (mouvement)

Vous effectuez un test de Pilotage (DD = 17 + le niveau d’objet de votre véhicule) pour passer devant, ce qui vous fait immédiatement avancer d’une zone en cas de réussite.

Si le véhicule doit gérer des dangers ou des effets similaires survenant en entrant dans une zone, ceux-ci se déclenchent immédiatement.

Le véhicule avance ensuite d’une zone supplémentaire lors de la phase d’évolution de la poursuite, même en cas de test raté, à moins que la marge d’échec de votre test soit égale ou supérieure à 5.

Désengager (mouvement)

Vous effectuez un test de Pilotage (DD = 5 + la CAC du véhicule ennemi) pour vous désengager d’un engagement avec d’autres véhicules. Si l’engagement comporte plusieurs véhicules ennemis, le DD est égal à la plus haute CAC parmi les véhicules ennemis + 5 par véhicule ennemi au-delà du premier.

Si tous les groupes participants souhaitent mettre un terme à l’engagement, aucun test de Pilotage n’est nécessaire pour se désengager.

Double manœuvre (complexe)

Vous pouvez effectuer deux des actions de pilote mentionnées dans cette section mais vous subissez un malus de -4 à chaque test de Pilotage ou autre test de compétence. Vous effectuez les actions de pilote l’une après l’autre mais vous pouvez choisir votre deuxième action après avoir fait la première et vous pouvez faire la même action deux fois. Si vous ne voulez pas faire votre deuxième action, vous l’annulez mais vous subissez quand même le malus sur votre premier test.

À la différence des autres actions de pilote, une double manœuvre nécessite une action complexe.

Si votre véhicule est beaucoup plus rapide que les autres véhicules engagés dans la poursuite, vous bénéficiez d’un avantage lorsque vous accomplissez une double manœuvre. Si la vitesse de votre véhicule est plus rapide de 15 mètres que le plus rapide des véhicules ennemis, vous subissez un malus de -2 seulement quand vous accomplissez une double manœuvre.

Quel que soit le nombre d’actions de pilote que vous accomplissez au cours d’une double manœuvre, vous avancez d’une zone au maximum pendant la phase d’évolution de la poursuite.

Engager un autre véhicule (mouvement)

Vous effectuez un test de Pilotage (DD = la CAC du véhicule ennemi) pour engager le combat entre votre véhicule et un véhicule ennemi dans la même zone.

Deux véhicules alliés peuvent s’engager librement ; ça peut être utile si des gens à bord d’un véhicule souhaitent passer dans l’autre.

Dans les deux cas, votre véhicule devient ensuite automatiquement engagé avec tous les autres véhicules dans l’engagement. Vous pouvez effectuer des attaques au corps à corps contre les créatures à bord d’un autre véhicule uniquement si le vôtre est engagé contre lui.

L’engagement

Les véhicules dans une même zone peuvent engager le combat, ce qui signifie qu’ils sont au coude à coude et à distance d’attaque physique.

Si deux véhicules ou plus sont engagés en combat, déplacez les figurines ou les pions qui les représentent les uns à côté des autres. Les passagers et les pilotes des véhicules peuvent s’attaquer au corps à corps lors de la phase de combat ou tenter d’aborder le véhicule ennemi.

Un véhicule engagé en combat ne peut plus accélérer, ralentir, engager un autre ennemi ou se désengager, à moins qu’il n’effectue l’action de désengagement.

Éviter (mouvement)

Vous pouvez effectuer un test de Pilotage (DD = 10 + le niveau d’objet de votre véhicule) pour conférer à votre véhicule un bonus de circonstances de +2 à sa CA pendant 1 round. Les bonus ne se cumulent pas si vous évitez deux fois.

Feinter (mouvement)

Vous pouvez tenter une manœuvre risquée, exploiter le terrain ou prendre une trajectoire peu conventionnelle pour tromper vos poursuivants.

Vous effectuez un test de compétence (DD = 15 + le niveau d’objet de votre véhicule) ; ce test de compétence devrait être un test de Pilotage si la feinte nécessite l’accomplissement d’une manœuvre complexe, mais ça peut aussi être un test de Bluff, de Discrétion ou d’une autre compétence, à l’appréciation du MJ.

Si vous réussissez, les tests de Pilotage de tous les véhicules situés derrière vous subissent un malus de -2 pendant 1 round.

Vous pouvez effectuer plusieurs feintes avec l’action double manœuvre mais les malus imposés aux véhicules derrière vous ne se cumulent pas. Par contre, les malus imposés par plusieurs pilotes différents situés devant et qui réussissent leurs feintes se cumulent.

Maintenir l’allure (mouvement)

Vous effectuez un test de Pilotage (DD = 10 + le niveau d’objet de votre véhicule) pour conserver votre position dans la poursuite.

En cas de réussite, votre véhicule avance durant la phase d’évolution de la poursuite. En cas d’échec, votre véhicule recule d’une zone durant cette phase.

De nombreuses autres actions de pilote peuvent également permettre à un véhicule d’avancer d’une zone pendant la phase d’évolution de la poursuite mais leur DD est plus élevé, ce qui augmente les probabilités d’échec du pilote.

Ralentir (mouvement)

Votre véhicule ne se déplace pas pendant la phase d’évolution de la poursuite. Cette action de pilote ne nécessite aucun test.


L’évolution de la poursuite

Lors de la phase d’évolution de la poursuite, le MJ avance les véhicules (en fonction des actions choisies par leur pilote et des tests réussis ou non), puis détermine si des participants se sont enfuis ou ont été distancés, et si la poursuite est terminée ou non.

Avancer les véhicules

Le MJ déplace d’une zone vers l’avant tous les véhicules dont les pilotes ont réussi au minimum l’un des tests nécessaires.

  • Si le pilote d’un véhicule a délibérément ralenti ou a raté tous ses tests de Pilotage, son véhicule n’avance pas.
  • Si un pilote a tenté de maintenir l’allure et a échoué, son véhicule recule d’une zone.
  • Si un pilote a tenté d’accélérer et a raté son test avec une marge d’échec de moins de 5, son véhicule avance quand même d’une zone.
  • Si un pilote rate tous ses tests en tentant d’accélérer deux fois, il reste dans la même zone seulement s’il a une marge d’échec de 5 ou plus.
  • L’action de ralentissement annule tout déplacement en avant dû à d’autres tests réussis de Pilotage.
  • Les véhicules incontrôlés sont considérés comme ayant raté tous leurs tests de Pilotage.
  • Si un véhicule a engagé un autre véhicule en combat et qu’il rate tous ses tests, il avance avec l’autre véhicule engagé.

Les obstacles et autres effets liés au déplacement dans une zone se déclenchent immédiatement.

S’enfuir et se retrouver distancé

Vous ne participez plus à une poursuite si vous vous enfuyez ou si vous êtes distancé.

Pendant la phase d’évolution de la poursuite :

  • Vous vous enfuyez si votre véhicule se retrouve deux zones devant tous ses adversaires.
  • Vous êtes distancé si vous vous retrouvez deux zones derrière tous vos adversaires.
  • Si vous pouvez vous enfuir mais que vous ne le souhaitez pas, vous pouvez volontairement revenir en arrière pour vous retrouver à une zone devant.

Si vous avez été distancé ou que vous vous êtes enfui, vous pouvez revenir dans la poursuite sous des circonstances extraordinaires décidées par le MJ.

Mettre fin à une poursuite

Si tous les ennemis ou vous et vos alliés vous êtes enfuis ou avez été distancés, la poursuite prend fin.

Il est aussi possible que l’un des groupes s’enfuie en ralentissant pour se faire distancer, mais les autres participants peuvent facilement faire demi-tour et rattraper ce groupe qui devient alors une cible facile.

Le combat

Le combat se déroule lors de la dernière phase de chaque round. Cette phase se joue dans l’ordre d’initiative et les personnages peuvent accomplir les actions habituelles d’un combat normal, en prenant en compte les modifications suivantes. Les pilotes peuvent également agir lors de la phase de combat, tant qu’il leur reste des actions à dépenser.

À cause du mouvement qu’implique une poursuite, toutes les attaques subissent les malus indiqués à la ligne Modificateurs du véhicule.

Quoi qu’il en soit, étant donné que les véhicules se déplacent tous à vive allure, les différences de vitesse s’annulent plus ou moins, et les combattants subissent donc le malus normal et non le malus plus élevé imposé par une grande vitesse.

Les attaques à distance

Les pilotes et passagers d’un véhicule peuvent effectuer des attaques à distance contre d’autres véhicules ou leurs passagers dans la même zone ou à une zone de distance. Sauf indication contraire, ces attaques à distance suivent les règles normales lorsqu’elles sont effectuées contre des véhicules. Pour déterminer la portée entre deux véhicules, voir Le positionnement relatif.

En tant que passager, vous pouvez attaquer avec vos armes à distance ou vos pouvoirs. Si vous êtes au poste de canonnier, vous pouvez attaquer avec les armes montées sur le véhicule, comme décrit dans la section Faire feu avec les armes d’un véhicule. En tant que pilote, vous pouvez attaquer uniquement s’il vous reste une action simple et vous pouvez effectuer une attaque à outrance uniquement si vous avez fait en sorte que votre véhicule soit incontrôlé lors de la phase des actions de pilote.

Les passagers peuvent directement attaquer un véhicule ennemi, mais prendre pour cible leurs passagers ou pilotes peut s’avérer compliqué. Les véhicules (à l’exception des véhicules complètement ouverts) confèrent généralement un abri plus ou moins important à leurs passagers.

À cause de la vitesse élevée, du vent et d’autres facteurs faisant ou non partie de l’environnement (voir Les environnements des poursuites), il est possible que certaines armes ne soient pas aussi efficaces lors d’une poursuite. Par exemple, il est presque impossible de lancer une grenade depuis un véhicule vers un autre alors que les deux se déplacent à vive allure. Le MJ a le dernier mot quant aux types d’armes utilisables lors d’une poursuite et aux malus imposés dans le cas d’attaques compliquées.

Les attaques au corps à corps

Toutes les créatures à bord d’un véhicule peuvent effectuer des attaques au corps à corps contre celles à bord d’un véhicule ennemi contre lequel le leur est engagé.

Vous pouvez effectuer des attaques au corps à corps contre des ennemis à bord d’un véhicule uniquement avec des armes à allonge et les cibles bénéficient généralement d’un abri conféré par leur véhicule.

Même quand vos véhicules sont engagés en combat et que vous utilisez une arme à allonge, vous ne menacez aucune des cases occupées par l’autre véhicule.

L’abordage

Si deux véhicules sont engagés en combat et que vous êtes un passager, vous pouvez tenter de passer d’un véhicule à l’autre par une action de mouvement qui provoque des attaques d’opportunité. Cette action est semblable à celle permettant d’aborder un véhicule lors d’un combat normal mais elle nécessite également la réussite d’un test d’Acrobaties ou d’Athlétisme dont le DD est égal à 5 + le CAC du véhicule que vous abordez.

  • Une marge d’échec de moins de 5 signifie que vous ne parvenez pas à aborder l’autre véhicule et que vous restez dans le vôtre.
  • Si votre marge d’échec est supérieure ou égale à 5, vous chutez de votre véhicule et tombez à terre. Vous subissez le double des dégâts de chute normaux correspondant à la hauteur de votre chute ou 1d6 dégâts de chute si vous tombez d’une hauteur inférieure à 3 mètres.

Une fois que vous avez abordé un véhicule ennemi, vous subissez le malus à l’attaque imposé par ce véhicule, et non celui du précédent.

Les collisions

Quand vous pilotez un véhicule, vous pouvez effectuer un test de Pilotage (DD = CAC du véhicule ennemi) par une action simple pour percuter un autre véhicule avec lequel vous êtes engagé en combat.

Si vous réussissez, votre véhicule inflige ses dégâts de collision au véhicule ennemi et subit la moitié du montant de dégâts infligés.

Les dégâts de collision d’un véhicule sont indiqués à la ligne Attaque (collision) de son profil.


Les environnements des poursuites

L’endroit où se déroule une poursuite peut avoir un impact majeur sur son déroulement. Des facteurs comme la circulation dense, les obstacles et les trajectoires sinueuses représentent des risques, mais offrent également des possibilités tactiques. Le MJ décide de l’effet de l’environnement sur la poursuite et peut s’inspirer des exemples fournis.

Désignation des zones environnementales

Lorsqu’un environnement n’affecte qu’une partie de la poursuite, le MJ doit définir des zones environnementales dangereuses. Ces zones sont révélées dès qu’elles sont visibles par le véhicule le plus avancé.

Types d’environnement

Lors d’une poursuite, les environnements peuvent affecter les véhicules de cinq façons différentes.

--- start-multi-column: ExampleRegion1

number of columns: 2  
largest column: left  
border: off
shadow: off
alignment: [Left,Center]

Dangers actifs

Les dangers peuvent directement gêner ou endommager les véhicules lors d’une poursuite. Ils peuvent être durables ou temporaires. Certains dangers effectuent une attaque contre un véhicule dès qu’il entre dans la zone.

Le danger peut :

  • Se déclencher une seule fois ou attaquer chaque véhicule entrant dans la zone.
  • Infliger des dégâts, forcer un véhicule à dévier de sa trajectoire, ou les deux à la fois.

Le FP du danger doit être proche des niveaux d’objet des véhicules impliqués dans la poursuite, en utilisant les bonus à l’attaque et les dégâts correspondants.

Si un danger force des véhicules à dévier de leur trajectoire, les pilotes subissent un malus de -4 aux tests de Pilotage pendant 1 round (en plus des modificateurs normaux). Si un danger inflige à la fois des dégâts et force la déviation, réduisez de 2 le bonus à l’attaque et de moitié les dégâts.

--- end-column ---

FPBonus à l’attaqueDégâts
1/4+32d4
1/3+42d4
1/2+63d4
1+84d4
2+95d4
3+105d4
4+115d6
5+125d8
6+146d8
7+156d10
8+177d10
9+198d10
10+209d10
11+2110d10
12+2311d10
13+2412d10
14+2514d10
15+2615d10
16+2817d10
17+2918d10
18+3020d10
19+3123d10
20+3225d10
--- end-multi-column

Attaques modifiées

Les attaques peuvent être plus compliquées à effectuer à cause de mauvais temps ou d’obstacles bloquant les lignes de vue. Appliquez les règles normales pour le camouflage, les abris, et les lignes de vue. Les environnements améliorent rarement les attaques, mais si c’est le cas, vous pouvez réduire les malus normaux sur les attaques pendant une poursuite.

Déplacement modifié

Certains environnements compliquent, facilitent ou augmentent les déplacements. Cela peut survenir, par exemple, lors d’une poursuite dans une station spatiale où certaines zones sont dénuées de gravité artificielle, ou sur une plaine boueuse où les véhicules peuvent s’enliser.

  • Le déplacement modifié octroie généralement un bonus de +2 ou un malus de -2 aux tests de compétence pendant la phase d’actions des pilotes.
  • L’environnement peut avoir un impact différent selon le type de véhicule (exemple : un véhicule à roues peut subir un malus en l’absence de gravité artificielle, là où un aéroglisseur ne serait pas gêné).

Nouvelles feintes

Les environnements peuvent offrir de nouvelles feintes que les pilotes peuvent utiliser pendant la phase des actions de pilotage. Par exemple, vous pouvez :

  • Provoquer un éboulement de rochers dans un canyon pour les faire tomber sur la trajectoire des ennemis.
  • Dévier la trajectoire des véhicules venant en sens inverse.

Les feintes ont généralement un DD augmenté de 2 à 4 points par rapport à une action de feinte normale, avec des effets plus impressionnants. Cela peut inclure :

  • Un malus sur les tests de Pilotage des ennemis (-4 à -6).
  • Créer un nouveau danger actif dans la zone directement derrière le véhicule.

Trajets parallèles

Il peut arriver que les participants de la poursuite empruntent des trajets légèrement différents pour bénéficier d’un avantage tactique. Un trajet parallèle fonctionne comme si deux zones parallèles existaient dans une même zone :

  • L’une avec un environnement différent : zone de déplacement modifié (raccourci) ou de danger actif (zone dangereuse).

Le pilote choisit son trajet lors de l’action de pilotage. Si des véhicules engagés en combat empruntent des trajets différents, leur engagement est immédiatement rompu. Lorsque les trajets parallèles se rejoignent, les véhicules encore présents dans la même zone sont de nouveau et automatiquement engagés.

Exemples d’environnements

  1. Environnement aquatique

    • Dangers actifs : Mégarequin attaquant le véhicule en dernière position, nuées de piranhas.
    • Attaques modifiées : Camouflage, abri.
    • Déplacement modifié : Courant rapide (+2 en Pilotage), courant faible (-2 en Pilotage).
    • Nouvelles feintes : Dispersion de baleines créant un malus de -4 en Pilotage.
    • Trajets parallèles : Barrière de corail (-2 en Pilotage).
  2. Environnement désertique

    • Dangers actifs : Attaque de ver funeste, chute de rochers.
    • Attaques modifiées : Tempête de sable (camouflage total).
    • Déplacement modifié : Sable mou (-2 en Pilotage).
    • Nouvelles feintes : Soulèvement de poussière créant un camouflage.
    • Trajets parallèles : Canyon étroit (+2 en Pilotage pour accélérer).
  3. Environnement forestier

    • Dangers actifs : Bêtes furieuses attaquant le véhicule en dernière position, chute d’arbres.
    • Attaques modifiées : Troncs occultants (camouflage).
    • Déplacement modifié : Bosquet épais (-2 en Pilotage).
    • Nouvelles feintes : Protection derrière le feuillage créant un camouflage.
    • Trajets parallèles : Grotte cachée (+2 en Pilotage).
  4. Environnement autoroutier

    • Dangers actifs : Circulation en sens inverse, barrage policier.
    • Attaques modifiées : Nuages de fumée (camouflage).
    • Déplacement modifié : Route endommagée (-1 en Pilotage).
    • Nouvelles feintes : Déviation de la circulation vers l’ennemi.
    • Trajets parallèles : Hypertube (+4 en Pilotage pour accélérer).

L’expérience pour les poursuites de véhicules

Les personnages gagnent des points d’expérience (PX) à la fin d’une poursuite réussie.

Le montant des PX est déterminé par le FP des ennemis à bord des véhicules et des dangers actifs rencontrés.

Le MJ peut attribuer des PX supplémentaires si l’environnement de la poursuite est particulièrement dangereux.