En tant que Capitaine, pendant n’importe quelle phase d’un combat, vous pouvez effectuer n’importe laquelle des actions suivantes en fonction de votre niveau de personnage.


Encouragement

Vous pouvez encourager un autre membre de l’équipage pour lui conférer un bonus à son action.

Cela fonctionne comme aider quelqu’un, en accordant un bonus de +2 à un test requis pour une action si vous réussissez un test DD 10 en utilisant la même compétence. Vous pouvez accorder le même bonus en réussissant à la place un test de Diplomatie (DD = 15).

Vous ne pouvez vous encourager vous-même.

Effet critique

Vous savez choisir les bons mots pour encourager votre équipage. Le bonus que vous conférez à leurs actions passe à +4.


Instruction

Vous pouvez donner des instructions à un membre d’équipage pour qu’il soit plus performant. Vous accordez un bonus de +4 à une tâche précise en réussissant un test d’Intimidation (DD = 15 + 1,5 × l’échelon de votre vaisseau).

Vous devez utiliser cette action avant le jet du test associé et vous ne pouvez octroyer ce bonus à un même personnage qu’une seule fois par combat.
L’action instruction peut avoir des conséquences négatives si elle est utilisée sur des PNJ et vous ne pouvez l’utiliser sur vous-même.

Effet critique

Votre instruction résonne dans tout le vaisseau.
Vous bénéficiez d’une utilisation supplémentaire de l’action d’équipage Instruction sur le personnage ciblé durant le combat spatial actuel.


Provocation

[!!|lucide-circle-fading-arrow-up|note:Optimisation|var(--color-cyan-rgb)]

Vous pouvez utiliser les systèmes de communication du vaisseau pour envoyer un message provocateur à un vaisseau ennemi.

Choisissez un vaisseau adverse et une phase du combat (ingénierie, manœuvre ou canonnage) puis tentez un test de Bluff ou d’Intimidation (DD = 15 + 1,5 × l’échelon du vaisseau ennemi).

Si vous réussissez, tous les personnages ennemis agissant au cours de la phase choisie subissent un malus de –2 à tous leurs tests pendant 1d4 rounds.

Le malus est de –4 si les tests ennemis sont effectués avec une action d’optimisation.

Une fois utilisée contre un vaisseau ennemi, quel que soit le résultat, cette action ne peut plus être utilisée contre le même vaisseau au cours du même combat.

Effet critique

Vos grossièretés appuient là où ça fait mal. Le malus appliqué au vaisseau ennemi grâce à votre action provocation dure trois phases de combat au lieu d’une.


Commandement

[!!|lucide-octagon-alert|note:≥ niveau 6|var(--color-red-rgb)] [!!|lucide-circle-fading-arrow-up|note:Optimisation|var(--color-cyan-rgb)]

Au niveau 6, vous pouvez accorder une action supplémentaire à un membre de l’équipage en dépensant 1 point de persévérance et en réussissant un test de compétence difficile (DD = 15 + 1,5 × l’échelon de votre vaisseau) au début de la phase au cours de laquelle le membre d’équipage agit normalement.

Le type de test dépend du rôle de ce membre d’équipage :

Si le test réussit, le membre d’équipage peut effectuer deux actions ce round-ci (les deux au moment où il agirait normalement), mais il ne peut pas effectuer deux fois la même.

Vous ne pouvez utiliser cette action sur vous.

Effet critique

Vous débitez si bien vos ordres que vous pouvez effectuer une action d’équipage de capitaine en plus durant ce tour.


Inspiration

[!!|lucide-octagon-alert|note:≥ niveau 12|var(--color-red-rgb)]

Au niveau 12, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance et utiliser votre action pour adresser un discours inspirant à votre équipage au cours d’une phase de combat. Vous devez réussir un test de Diplomatie (DD = 20 + 1,5 × l’échelon de votre vaisseau).

Pour le restant de cette phase, vos alliés peuvent lancer deux fois les dés et choisir le meilleur résultat quand ils effectuent des actions d’équipage.

Effet critique

Votre discours motive tant votre équipage que ses membres gagnent un bonus de +2 à tous leurs tests durant cette phase, comme si vous aviez réussi à utiliser l’action encouragement pour les aider.