Niveau 1

Atout d’armure (Ext)

Quand vous portez une armure, vous bénéficiez d’un bonus d’intuition de +1 à votre classe d’armure cinétique.

Dispersion dévastatrice (Ext)

Vous gagnez un bonus d’intuition de +2 aux dégâts infligés avec des armes ayant la propriété spéciale dispersion (comme le fusil à dispersion).

Ces dégâts supplémentaires ne s’appliquent qu’aux cibles situées à moins de 3 mètres de vous ; les créatures plus éloignées subissent des dégâts normaux.

Ce bonus augmente de 1 point tous les 4 niveaux de Soldat.

Expert du corps à corps (Ext)

Avec vos armes de corps à corps, ajoutez un bonus aux dégâts supplémentaire égal à la moitié de votre bonus de Force.

Pluie de balles (Ext)

Vous gagnez un bonus d’intuition de +1 aux dégâts infligés avec les armes à projectiles.

Ce bonus augmente de 1 point tous les 4 niveaux de Soldat.

Précision laser (Ext)

Vous gagnez un bonus d’intuition de +1 avec les armes laser.

Frappe en finesse (Ext)

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Lorsque vous utilisez une arme avec la propriété agent, vous ajoutez la moitié de votre niveau de soldat à vos jets de dégâts.

Juggernaut agile (Ext)

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Quand vous portez une armure (y compris assistée) :

  • Vous réduisez de 1 son malus d’armure aux tests (minimum 0)
  • Vous réduisez de 1,5 m son modificateur de vitesse (minimum 0 m)

La réduction du malus d’armure aux tests augmente de 1 au niveau 7, puis tous les 4 niveaux suivants.

Au niveau 11, la réduction de la pénalité de vitesse passe à 3 m (toujours minimum 0 m).

Ces avantages se cumulent avec d’autres effets similaires, comme ceux du style de combat Garde, niveau 1.

Bouclier non encombrant (Ext)

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Quand vous utilisez un bouclier, vous ignorez :

  • Son malus d’armure aux tests
  • Son modificateur de vitesse, s’il en a un
  • Et s’il impose un bonus maximum de Dextérité, vous l’ignorez également.

Brûlures corrosives (Ext)

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Quand vous infligez un coup critique avec une arme de la catégorie désintégrateur, vous augmentez de 1d6 les dégâts de son effet critique corrosion (Livre de règles page 182). Si l’arme ne dispose pas de l’effet critique corrosion, elle gagne corrosion 1d6 en tant qu’effet critique qui fonctionne même si elle possède un autre effet critique.

Élan massif (Ext)

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Les armes massives que vous transportez vous donnent plus de poids pour bousculer les autres. Quand vous réussissez à utiliser une manœuvre offensive pour bousculer ou repositionner une cible en étant équipé d’une arme ayant la propriété spéciale peu maniable, augmentez le résultat de votre attaque de mêlée de 5 points pour déterminer à quelle distance vous déplacez la cible.

Énergie de déviation (Ext)

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L’énergie de votre arme détourne les attaques dirigées contre vous. Quand vous effectuez une attaque avec une arme de corps à corps qui a la propriété spéciale alimentée, vous gagnez un bonus d’intuition de +1 à votre CAE jusqu’au début de votre prochain tour. Si votre attaque est un coup critique, le bonus d’intuition passe à +2.

Frappe flamboyante (Ext)

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Quand vous touchez une créature dans un rayon de 10 mètres autour de vous avec une arme dotée de la propriété spéciale illumination, son éclat aveugle partiellement la cible qui subit l’état ébloui pendant 1 round. Si vous touchez plusieurs créatures en même temps (comme avec une arme automatique, à dispersion ou explosive), seule celle qui est la plus proche de vous ou au centre de l’explosion est affectée (vous choisissez si plusieurs créatures sont équidistantes).

Létalité brute (Ext)

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Quand vous êtes équipé d’une arme avec la propriété spéciale archaïque, les dégâts que vous infligez ne sont jamais réduits à cause de cette propriété. Les armes archaïques que vous utilisez gagnent l’effet critique hémorragie 1d8 (Livre de règles page 182). Si l’arme a déjà un effet critique, quand vous effectuez un coup critique, vous pouvez appliquer soit son effet critique, soit l’effet d’hémorragie. Les dégâts d’hémorragie augmentent de 1d8 au niveau 11 puis tous les quatre niveaux supplémentaires (maximum hémorragie 4d8 au niveau 19).

Menaces jumelées (Ext)

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En maniant au moins deux armes de corps à corps à une main quand vous réussissez votre attaque et que vous infligez des dégâts avec une de ces armes, vous gagnez un bonus d’intuition de +2 aux dégâts de toutes les autres armes de corps à corps à une main dont vous êtes équipé jusqu’à la fin de votre tour. Ce bonus augmente de 1 point tous les quatre niveaux de soldat. De plus, si vous maniez deux armes de corps à corps à une main identiques et que vous effectuez une attaque à outrance avec les deux, augmentez de 1 point le DD de leur effet critique jusqu’à la fin de votre tour.

Poings broyeurs (Ext)

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Vos attaques à mains nues gagnent l’effet critique blessure et on considère qu’elles ont un niveau d’objet égal à votre niveau de soldat pour déterminer le DD du jet de sauvegarde. Vous pouvez prendre cette optimisation deux fois. La seconde fois que vous la prenez, vos attaques à mains nues gagnent à la place l’effet critique blessure grave et le DD pour résister à cet effet est augmenté de 1 point. Si vos attaques à mains nues ont déjà un effet critique, quand vous effectuez un coup critique, vous pouvez appliquer soit cet effet, soit l’effet de blessure (ou de blessure grave) octroyé par cette optimisation.

Rempart inflexible (Ext)

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Quand vous êtes équipé d’une armure lourde ou assistée, vous gagnez un bonus d’intuition de +4 à votre CA contre les manœuvres offensives bousculade, repositionnement et croc-en-jambe.

Niveau 7

Gel rapide (Ext)

Niveau 7
Quand vous touchez une créature avec une arme cryogénique, la vitesse de cette créature est réduite de 3 mètres pendant 1 round pour un minimum de 3 mètres.

Immolation plasmique (Ext)

Niveau 7
Vous êtes un expert pour incendier les choses avec des attaques au plasma.

Si votre jet d’attaque avec une arme à plasma est égal à 19 (19 sur le d20) et que l’attaque touche la cible, cette dernière est enflammée.

Cet état inflige :

  • 1d4 points de dégâts de feu si l’arme est de niveau 1-6,

  • 1d8 si l’arme est de niveau 7-14,

  • 2d8 si l’arme est au moins de niveau 15.

Propagation électrique (Ext)

Niveau 7
Quand vous touchez une cible avec une arme de choc, des arcs électriques jaillissent de la victime pour infliger des dégâts d’électricité à une seconde cible située à moins de 3 mètres d’elle.

Ces dégâts sont égaux au niveau de l’arme. La cible secondaire doit être la créature la plus proche de la cible d’origine (vous choisissez si plusieurs victimes se trouvent à la même distance).

Cette optimisation d’équipement ne fonctionne pas pour des armes dotées des propriétés spéciales dispersion et explosion.

Si vous utilisez cette optimisation avec une arme ayant l’effet critique propagation, la seconde cible de la propagation électrique doit être la même que la cible secondaire de l’effet critique propagation.

Puissante explosion (Ext)

Niveau 7
Quand vous attaquez avec une arme ayant la propriété spéciale explosion et une zone d’effet d’au moins 3 mètres de rayon, vous pouvez augmenter cette zone d’effet de 1,50 mètre de rayon.

Résonance sonique (Ext)

Niveau 7
Quand vous touchez une créature à moins de 9 mètres de vous avec une arme sonique, l’énergie sonique continue à résonner dans le corps de la créature qui est prise au dépourvu pendant 1 round.

Si vous touchez plusieurs créatures en même temps (comme avec une arme automatique, à dispersion ou explosive), seule celle qui est la plus proche de vous ou qui se trouve au centre de l’explosion est affectée (vous choisissez si plusieurs cibles sont concernées).

Arcane d’ancrage (Sur)

Niveau 7
En tant qu’action complexe, vous pouvez effectuer une seule attaque avec une arme magique contre un unique adversaire. S’il s’agit d’une attaque à distance, la cible doit se trouver dans le premier facteur de portée.

Même si l’attaque devrait normalement affecter une zone ou plusieurs victimes, elle n’affecte que la cible que vous avez choisie. Si votre attaque touche, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour forcer la cible à tenter un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié de votre niveau de Soldat + le modificateur de votre caractéristique essentielle).

Si la cible rate ce jet, elle ne peut quitter volontairement son espace actuel pendant 1d4 rounds. Cela n’a aucun effet sur les déplacements involontaires mais cela empêche une créature de se téléporter ou d’accéder à un autre plan.

Une fois que vous avez touché un adversaire avec cette attaque, qu’elle ait réussi ou non, il est immunisé contre ce pouvoir pendant 24 heures.

Frappe irrésistible (Ext)

Niveau 7 [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Vos attaques avec des armes qui infligent des dégâts d’énergie franchissent en partie les résistances de vos adversaires. Si votre attaque avec une arme n’excède pas la résistance aux énergies de votre cible, considérez ces résistances comme étant inférieures de 5 points. Au niveau 15, considérez les résistances de votre cible comme étant inférieures de 10 points.

Niveau 11

Assaut massif (Ext)

Niveau 11

Vos attaques avec des armes lourdes ignorent une partie de la Réduction des dégâts de la cible.

  • Si votre arme lourde ne surpasse pas déjà la Réduction des dégâts de la cible, réduisez-la de 5 points.

  • Au niveau 15, vous réduisez la Réduction des dégâts de la cible de 10 points.

Tireur d’élite stable (Ext)

Niveau 11 [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Quand vous utilisez une action de mouvement pour viser avec une arme ayant la propriété spéciale précision, en tant qu’action simple, vous pouvez effectuer deux attaques avec cette arme avant la fin de votre tour ; chacune de ces attaques subit un malus de -6 et les deux doivent être dirigées contre la même cible. Cela compte comme une attaque à outrance pour toute capacité qui réduit vos malus à l’attaque.