[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
En tant que premier maître, vous pouvez effectuer n’importe laquelle des actions suivantes. Certaines dépendent de vos rangs dans les compétences Athlétisme ou Acrobaties, selon votre préférence.
Chaque action ne peut être effectuée que pendant une phase précise, indiquée après le nom de l’action.
Vous devez décider au début de chaque round à quelle phase vous allez agir, généralement selon le rôle que vous souhaitez soutenir.
À moins que le contraire ne soit indiqué, chaque action ne peut être effectuée qu’une seule fois par round, quel que soit le nombre de premiers maîtres à bord.
Accès au panneau de maintenance
[!!|lucide-octagon-alert|note:Phase d'Ingénierie|var(--color-red-rgb)]
Vous commencez à arracher à la volée les panneaux d’accès, à tourner des valves sécurisées et à contourner manuellement les systèmes de sécurité pour aider l’ingénieur à pousser les systèmes du vaisseau avec les actions Transfert ou Suralimentation.
Tentez un test d’Acrobaties ou d’Athlétisme DD = 10 + 1,5 × l’échelon de votre vaisseau.
Si vous réussissez et que l’ingénieur réussit aussi son test de Transfert, il peut accorder l’avantage normal de Transfert à deux systèmes différents au lieu d’un seul.
Si l’ingénieur réussit l’action Suralimentation, il peut choisir de dériver l’énergie vers quatre systèmes différents au lieu de trois.
Dans les deux cas, aucun système ne peut bénéficier deux fois de la même action.
Si vous ratez votre test d’au moins 10, vous surchargez les systèmes du vaisseau sans utilité et les actions de l’ingénieur pendant ce tour subissent un malus de −2.
Effet critique
Votre aide octroie à l’ingénieur plus de temps pour effectuer son action. La prochaine fois qu’un ingénieur tentera un test d’Ingénierie pour transférer de l’énergie, il peut effectuer deux jets et choisir le meilleur résultat.
Réalignement manuel
[!!|lucide-octagon-alert|note:Phase de Manœuvre|var(--color-red-rgb)]
Le réalignement manuel des détecteurs d’un vaisseau pour mieux se focaliser sur un vaisseau adverse peut aider l’officier scientifique à obtenir de meilleurs résultats quand il glane des informations sur l’ennemi.
Tentez un test d’Acrobaties ou d’Athlétisme DD = 10 + 1,5 × l’échelon de votre vaisseau.
Si vous réussissez et que l’officier scientifique réussit son test de Scan, il obtient une information de plus, comme s’il avait obtenu un résultat supérieur de 5 au DD du test.
Si vous ratez votre test d’au moins 10, vous désalignez les détecteurs et, le temps de les réaligner, aucun test de scan ne peut être tenté au cours de ce round.
Effet critique
Votre aide facilite les scans de l’officier scientifique. La prochaine fois qu’un officier scientifique tente un test d’Informatique pour l’action Scan, il peut effectuer deux jets et choisir le meilleur résultat.
Virage serré
[!!|lucide-octagon-alert|note:Phase de Manœuvre|var(--color-red-rgb)] [!!|lucide-circle-fading-arrow-up|note:Optimisation|var(--color-cyan-rgb)]
Vous ajustez manuellement des propulseurs et neutralisez les systèmes de sécurité, tout en criant aux membres d’équipage de s’accrocher pour une manœuvre tactique qui risque de leur retourner l’estomac.
Ce co-pilotage risqué peut malmener le rayon de braquage du vaisseau, mais aide le pilote à mieux manœuvrer quand l’équipage est en difficulté.
Tentez un test d’Acrobaties ou d’Athlétisme DD = 10 + 1,5 × l’échelon de votre vaisseau.
Si vous réussissez, le pilote peut virer une fois au cours de ce round comme si la manœuvrabilité du vaisseau était augmentée d’une catégorie.
Cela n’a aucun effet sur un vaisseau avec une manœuvrabilité parfaite.
Si vous ratez votre test d’au moins 10, vous surchauffez les propulseurs et réduisez temporairement d’une catégorie la manœuvrabilité du vaisseau pour le reste du round.
Effet critique
Vous restez informé des besoins du pilote et effectuez les changements avec une précision parfaite. Vous améliorez la manœuvrabilité du vaisseau d’un cran jusqu’au début du prochain round.
Aide à la visée
[!!|lucide-octagon-alert|note:Phase d'Ingénierie|var(--color-red-rgb)] [!!|lucide-octagon-alert|note:≥ 6 rangs Athlétisme ou Acrobaties|var(--color-red-rgb)] [!!|lucide-circle-fading-arrow-up|note:Optimisation|var(--color-cyan-rgb)]
Si vous avez au moins 6 rangs en Athlétisme ou en Acrobaties, vous pouvez aider un canonnier à effectuer son attaque en lui transférant les données des détecteurs, en contournant les protocoles de sécurité, et en surveillant et ajustant les fluctuations d’énergie des systèmes d’armement pour rendre les armes physiques plus précises.
Vous devez dépenser 1 point de persévérance et tenter un test d’Athlétisme ou d’Acrobaties DD = 20 + 1,5 × l’échelon de votre vaisseau.
Un canonnier peut effectuer l’action Feu à volonté ou Bordée sans le malus associé aux tests de Canonnage (normalement −4 pour feu à volonté et −2 pour bordée).
Si vous ratez votre test d’au moins 10, ce canonnier subit un malus de −2 à ses jets d’attaque pendant ce round.
Cette action peut être effectuée plus d’une fois par round, mais une seule fois par canonnier agissant durant ce round.
Effet critique
Vous pouvez fournir des informations de ciblage à propos d’un vaisseau spécifique à tous les canonniers. Choisissez un vaisseau ennemi : tous les canonniers de votre vaisseau gagnent les avantages de l’action d’équipage aide à la visée pour les attaques ciblant ce vaisseau.
Maximisation de la vitesse
[!!|lucide-octagon-alert|note:Phase de Manœuvre|var(--color-red-rgb)] [!!|lucide-octagon-alert|note:≥ 12 rangs Athlétisme ou Acrobaties|var(--color-red-rgb)] [!!|lucide-circle-fading-arrow-up|note:Optimisation|var(--color-cyan-rgb)]
Si vous avez au moins 12 rangs en Acrobaties et en Athlétisme, vous pouvez aider le pilote à pousser les propulseurs du vaisseau jusqu’à leur limite pour aller plus vite.
Cela nécessite de dépenser 1 point de persévérance et de réussir un test d’Acrobaties ou d’Athlétisme DD = 25 + 1,5 × l’échelon de votre vaisseau.
Si vous réussissez, la vitesse de votre vaisseau est augmentée de 2 pour ce round.
Cette augmentation est cumulative avec d’autres augmentations de vitesse, comme lorsque l’ingénieur transfère de l’énergie aux moteurs.
Effet critique
Vous êtes capable d’entretenir les propulseurs plus longtemps. La vitesse de votre vaisseau augmente de 2 jusqu’à la fin du prochain round.