Vous apprenez votre première discipline entropique au niveau 2 et vous en gagnez une autre tous les 2 niveaux suivants.

Certaines nécessitent que vous respectiez des conditions et d’autres interagissent avec les boucliers.


Niveau 2

Amortir (Sur)

Vous pouvez atténuer l’explosion d’énergie liée à des effets violents.

En réaction, si vous êtes dans la zone d’un effet infligeant des dégâts, vous pouvez dépenser 1 PPE pour que toutes les créatures dans la zone ne subissent que la moitié des dégâts.

Au niveau 6, si l’effet autorise un jet de sauvegarde et que vous le réussissez, vous pouvez dépenser 1 PPE supplémentaire pour que toutes les créatures ayant aussi réussi leur jet ne subissent aucun dégât.


Antagoniste (Ext)

Vous détournez l’attention de vos ennemis pour protéger vos alliés.

Vous gagnez le don Contrarier sans avoir à en respecter les conditions.

Ce n’est pas un pouvoir basé sur le langage, mais il ne fonctionne pas contre les créatures sans intelligence.

Au niveau 6, si vous réussissez à utiliser Contrarier :

  • La durée du malus est augmentée de 3 rounds.
  • La cible subit un malus de −2 aux jets d’attaque (en plus du −2 habituel pour être imprécise).

La durée prend toujours fin si la cible vous attaque, vous force à un jet de sauvegarde ou vous inflige des dégâts.


Bouclier d’attraction (Sur)

Vous pouvez attirer les attaques d’énergie vers votre bouclier.

Si vous faites une action de mouvement pour aligner votre bouclier vers un attaquant précis, vous pouvez accorder à un allié adjacent (consentant ou inconscient) un bonus de bouclier de +1 à la CA jusqu’au début de votre prochain tour.

Ce bonus cesse si l’allié n’est plus adjacent à vous.


Bouclier entropique (Sur)

Vous créez un champ d’entropie condensée qui fonctionne comme un bouclier physique.

Lors de toute action de mouvement ou complexe, vous pouvez générer un bouclier antiémeute ou tactique basique (à choisir à chaque activation).

Ce bouclier n’a aucun volume mais fonctionne comme le type choisi.

Vous pouvez le révoquer de la même façon, et il disparaît à la fin de votre tour si vous ne le tenez plus.

Améliorations avec le niveau :

  • Niveau 5 : bouclier de terrain
  • Niveau 10 : bouclier évolué
  • Niveau 15 : bouclier d’élite
  • Niveau 20 : bouclier parangon

Déconstruction curative (Sur)

Vous manipulez l’entropie des maladies et toxines pour les neutraliser rapidement.

Si vous réussissez un jet de sauvegarde contre une maladie ou un poison, cela compte comme deux réussites successives, ce qui vous permet de vous soigner plus vite.


Déstabilisation des balles (Sur)

Si vous êtes touché par une attaque à distance cinétique, vous pouvez dépenser 1 PPE en réaction et faire un jet de Vigueur (DD = 10 + 1,5 × FP ou niveau de l’attaquant). En cas de réussite, vous ne subissez que la moité des dégâts.

Conditions :

  • Vous devez porter une armure lourde ou assistée, ou avoir un bouclier.
  • Ce pouvoir ne fonctionne pas si vous êtes sans défense ou incapable de bouger.

Esquive totale (Ext)

Si vous réussissez un jet de Réflexes contre un effet partiellement évitable, vous l’évitez totalement.

Conditions :

  • Vous ne devez porter qu’une armure légère ou aucune armure
  • Vous ne devez pas être encombré
  • Ce pouvoir ne fonctionne pas si vous êtes sans défense ou incapable de bouger

Ingérence (Sur)

Vous perturbez les attaques d’un ennemi contre un allié.

Action de mouvement : choisissez un ennemi que vous voyez et un allié adjacent.

Tant que cet allié reste adjacent, il gagne un bonus de bouclier de +2 à la CA contre cet ennemi, jusqu’à la fin de votre prochain tour.


Intervention (Sur)

En réaction, si un allié adjacent subit des dégâts, vous pouvez en encaisser la moitié.

L’allié subit le reste. Les effets liés aux dégâts s’appliquent normalement à lui, mais pas à vous.

Si vous avez le don Protection rapprochée et que vous l’utilisez pour protéger un allié, vous pouvez activer Intervention sans dépenser d’autre action.


Manœuvre zéro gravité (Sur)

Vous contrôlez les mouvements en apesanteur.

Action rapide : dépensez 1 PPE pour annuler les états apesanteur et imprécis.

Quand vous percutez un ennemi en gravité zéro, vous pouvez renoncer à votre test d’Acrobaties ou d’Athlétisme et subir en apesanteur, mais l’ennemi le subit aussi automatiquement

Enfin, en gravité zéro, vous pouvez vous stabiliser si vous êtes adjacent à une créature.


Stabilité métabolique (Ext)

Vous contrôlez votre métabolisme pour gagner en endurance.

Vous gagnez le don Dur à cuire en don supplémentaire.


Tir fratricide (Sur)

Vous pouvez réduire les dégâts subis à cause d’alliés.

Vous réduisez les dégâts infligés par les alliés ou leurs effets de 2 × votre niveau d’entropiste (minimum 0).


Niveau 6

Antagoniste rapide (Ext)

Vous maîtrisez l’art d’attirer rapidement l’attention des adversaires.

Vous pouvez utiliser une fois Contrarier en tant qu’action de mouvement.

Vous pouvez :

  • L’utiliser même si vous avez déjà ciblé le même adversaire avec Contrarier dans les 24 dernières heures ;
  • Le faire sans que cela vous empêche ensuite de l’utiliser sur ce même adversaire en tant qu’action simple.

Ce pouvoir n’est pas basé sur le langage, mais ne fonctionne pas sur les créatures dépourvues d’intelligence.

Après l’avoir utilisé ainsi, vous ne pouvez pas le refaire tant que vous n’avez pas dépensé 1 point de persévérance pour récupérer des points d’endurance après un repos de 10 minutes.

Conditions :


Charge entropique (Sur)

Quand vous effectuez une charge, vous pouvez, à la place de l’attaque de corps à corps, tenter n’importe quelle manœuvre offensive pour laquelle vous avez le don Science de la manœuvre offensive.

Vous pouvez également renoncer au PPE que la charge vous ferait normalement gagner pour :

  • Ignorer le malus à votre attaque et à votre CA ; ET
  • Traverser du terrain difficile pendant la charge.

Conversion (Sur)

En réaction, quand vous êtes touché par une attaque ou un effet infligeant des dégâts d’énergie :

  • Vous pouvez gagner 1 PPE ;
  • Et tenter un jet de Vigueur (DD = 10 + 1,5 × FP ou niveau de l’attaquant) pour réduire les dégâts de moitié.

Vous ne pouvez pas réutiliser ce pouvoir tant que vous n’avez pas effectué un repos de 10 minutes pour récupérer des points d’endurance.


Garde de combat (Ext)

Quand vous utilisez combattre sur la défensive (action simple ou complexe), le malus à vos attaques est de −3 au lieu de −4.


Garde miroitante (Sur)

Avec une action de mouvement, vous pouvez créer un miroitement de chaleur autour de vous.

Les cases adjacentes à votre espace octroient un abri mou à vos alliés ;

Cela dure un nombre de rounds égal à votre modificateur de Constitution.
Ce pouvoir prend fin si un adversaire vous inflige des dégâts ou vous force à faire un jet de sauvegarde.


Perception aveugle (Sur)

Vous percevez les subtiles anomalies thermiques autour de vous.

Vous gagnez perception aveugle (chaleur) avec une portée de 9 mètres.


Sous le feu (Sur)

En réaction, si vous êtes dans la zone d’une attaque ou d’un effet nécessitant un jet d’attaque, vous pouvez dépenser 1 PPE pour accorder un abri à vos alliés dans la zone contre cette attaque ou cet effet.


Niveau 10

Accélération (Sur)

En réaction, si vous êtes dans la zone d’un effet infligeant des dégâts :

  • Vous pouvez dépenser 1 PPE pour accorder un bonus de +2 par dé aux dégâts infligés aux autres créatures dans la zone ; OU
  • dépenser 2 PPE pour un bonus de +3 par dé.

Balayage (Ext)

Quand un adversaire provoque une attaque d’opportunité de votre part, vous pouvez, au lieu de faire une attaque normale au corps à corps, tenter une manœuvre offensive de type croc-en-jambe.

En cas de réussite :

  • L’adversaire cesse son mouvement pour le round ;
  • Et il est mis à terre.

Chute atténuée (Ext)

En réaction, si vous tombez sur une surface solide en étant conscient :

  • Vous réduisez les dégâts de chute de 50 % ;
  • Et évitez d’être mis à terre.

Dangers de la route (Sur)

Si un véhicule utilise l’action percuter contre vous, vous pouvez renoncer à votre jet de Réflexes en réaction pour subir la moitié des dégâts de collision et infliger au véhicule le double des dégâts de collision.

De plus, si un adversaire vous charge, vous pouvez dépenser 1 PPE en réaction pour ne subir que la moitié des dégâts de l’attaque et infliger les dégâts restants à l’attaquant.


Esquive surnaturelle (Ext)

Si vous ratez un jet de Réflexes contre un effet qui, avec une réussite, aurait eu un effet partiel, vous subissez ce même effet partiel au lieu de l’effet normal, malgré l’échec.

Conditions :


Vision aveugle (Sur)

Vous améliorez la détection des vibrations atomiques anormales.

Vous gagnez vision aveugle (chaleur) avec une portée de 6 mètres.

Conditions :


Zone d’exclusion (Sur)

En réaction, vous pouvez dépenser 1 PPE pour exclure 1 ou 2 alliés d’une zone d’effet que vous avez engendrée par une arme, un sort, un don ou une aptitude de classe.

  • À partir du niveau 15, vous pouvez exclure jusqu’à 3 alliés ;
  • À partir du niveau 20, jusqu’à 4 alliés.

Niveau 14

Amplification rapide (Ext)

Vous vous êtes sorti de situations critiques assez souvent pour avoir appris à utiliser rapidement des sérums et des produits injectables.

Avec une action simple, vous pouvez récupérer et avaler un sérum, ou récupérer et vous injecter un médicament ou tout autre produit contenu dans une arme à injection.

Si vous avez déjà en main le sérum ou l’arme à injection, vous pouvez l’utiliser en tant qu’action de mouvement.


Blocage (Sur)

En tant qu’action complexe, vous pouvez dépenser des PPE pour forcer chaque ennemi dans un rayon de 6 m à effectuer un jet de Vigueur.

En cas d’échec, la cible est enchevêtrée pendant un nombre de rounds égal au nombre de PPE dépensés.

Au niveau 18, les créatures qui ratent leur jet sont enchevêtrées comme si elles étaient immobilisées par une force opposée, ce qui les rend incapables de se déplacer.


Insensibilité au poison (Sur)

Vous êtes totalement immunisé contre le poison et les radiations de faible intensité.

En outre, chaque catégorie de radiation est considérée comme un cran moins élevée pour vous.


Niveau 18

Effigie vivante (Sur)

Une fois par jour, en tant qu’action simple, vous pouvez dépenser des PPE pour être affecté par rapidité pendant un nombre de rounds égal aux PPE dépensés. Durant toute cette durée, vous ne pouvez pas être ralenti ni voir votre vitesse réduite par un effet non magique, et vous êtes immunisé aux dégâts de feu.

En plus, toute créature qui vous touche, vous frappe avec une attaque de corps à corps ou d’arme naturelle, ou qui commence son tour à 6 m ou moins de vous, subit 2d6 dégâts de feu par PPE dépensé.

Vous pouvez révoquer cet effet en réaction. Toutefois, activer Effigie vivante met immédiatement fin à une éventuelle discipline Zéro absolu active.


Réservoir interne (Ext)

Quand vous prenez un repos de 10 minutes, même si vous ne récupérez pas de points d’endurance, vous gagnez 1 PPE qui reste disponible jusqu’à ce qu’il soit dépensé ou que vous preniez un nouveau repos de 10 minutes.

Par ailleurs, votre nombre maximum de PPE est augmenté de 2.


Zéro absolu (Sur)

Une fois par jour, en tant qu’action simple, vous pouvez dépenser des PPE pour rester immobile pendant un nombre de rounds égal aux PPE dépensés. Tant que cet effet est actif, vous ne pouvez pas être déplacé par des effets non magiques, et vous êtes immunisé aux dégâts de froid.

Durant ce temps, toute créature qui vous touche, vous frappe avec une attaque de corps à corps ou d’arme naturelle, ou qui commence son tour dans un rayon de 6 m, subit 3d6 dégâts de froid par PPE dépensé. Toute créature affectée ainsi est considérée comme affectée par lenteur (sans jet de sauvegarde) jusqu’à ce que ces dégâts soient soignés.

Vous pouvez révoquer cet effet à la fin de votre tour sans utiliser d’action. Toutefois, activer Zéro absolu met immédiatement fin à une éventuelle discipline Effigie vivante active.