[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Adaptabilité du soldat (Ext ; Combat adaptatif)
Vous pouvez utiliser le don Combat adaptatif plusieurs fois par jour.
À chaque nouvelle utilisation après la première, vous devez dépenser 1 point de persévérance.
Si vous avez de nouveau recours à Combat adaptatif avant la fin d’une précédente utilisation, vous remplacez le don précédemment choisi par un don différent.
Si un don de combat a une limitation journalière, de rencontre ou de cible, toute utilisation du don choisi compte pour cette limitation.
Assaut éclair (Ext ; Attaque éclair)
Niveau 7
Quand vous utilisez Attaque éclair, vous pouvez choisir deux cibles à attaquer au cours de votre déplacement au lieu d’une seule.
Les deux attaques s’effectuent avec un malus de −4.
Toutes les restrictions d’Attaque éclair s’appliquent aux deux cibles, qui ne peuvent effectuer d’attaque d’opportunité à cause de votre déplacement.
Vous ne pouvez pas cibler deux fois la même créature avec cette capacité.
Bombardement et frappe (Ext ; Première salve)
À chaque fois que vous infligez des dégâts avec une attaque à distance à partir de votre second tour de combat, vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à votre prochaine attaque au corps à corps contre cet adversaire, tant qu’elle s’effectue avant la fin de votre prochain tour.
Coordination optimisée (Ext ; Tir coordonné)
Quand vous menacez un adversaire avec une arme de corps à corps, l’abri dont il bénéficie grâce à vous ne lui octroie aucun bonus à la CA contre les attaques à distance de vos alliés.
On considère que l’adversaire a toujours un abri pour les effets comme ceux du don Tir coordonné ; il ne bénéficie simplement plus du bonus d’abri à la CA contre les attaques de vos alliés.
Enchaînement défensif (Ext ; Enchaînement/Succession d’enchaînements)
Quand vous utilisez les dons Enchaînement ou Succession d’enchaînements, vous ne subissez pas leur malus à la CA.
Enchaînement tournoyant (Ext ; Enchaînement/Succession d’enchaînements)
Chaque fois que vous utilisez les dons Enchaînement ou Succession d’enchaînements, vous pouvez enchaîner vos attaques contre des cibles non adjacentes tant que chacune est à portée de votre allonge.
Étranglement (Ext ; Science de la manœuvre offensive lutte)
Chaque fois que vous immobilisez un adversaire, il ne peut ni parler ni effectuer d’action nécessitant la voix (comme rugir, chanter, etc.).
Cela empêche l’utilisation de pouvoirs basés sur le langage, sauf s’il dispose de télépathie limitée ou d’une capacité similaire.
Armes polyvalentes (Ext ; Combat à plusieurs armes)
En tant qu’action simple, vous pouvez effectuer deux attaques contre un unique adversaire avec un malus de −3 à chaque attaque.
Les deux attaques doivent être faites avec des armes légères ou des armes de corps à corps d’agent.
Si les deux attaques touchent et infligent le même type de dégâts, combinez-les et appliquez une seule fois les réductions aux dégâts, résistances, vulnérabilités, etc.
Frappe à plusieurs armes (Ext ; Combat à plusieurs armes)
Vous considérez toutes les armes de corps à corps à une main comme si elles avaient la propriété spéciale Agent, pour déterminer si elles bénéficient du don Combat à plusieurs armes et de toutes les maîtrises du don qui en dépendent.
Raclée (Ext ; Science de la manœuvre offensive croc-en-jambe)
Quand un adversaire à terre que vous menacez tente de se relever, vous pouvez, en réaction, effectuer une attaque au corps à corps contre lui.
Cela fonctionne comme une attaque d’opportunité, mais elle s’effectue avant l’action de l’adversaire (il est donc toujours à terre au moment du jet d’attaque et de dégâts).
Vous ne pouvez pas utiliser cette attaque pour effectuer une manœuvre offensive, même si une autre capacité ou objet le permet.
Désarmement projeté (Ext ; Science de la manœuvre offensive désarmement)
Chaque fois que vous réussissez une manœuvre offensive de désarmement, vous pouvez projeter l’objet jusqu’à 3 m de l’adversaire, dans la direction de votre choix.
Frappe de saisie (Ext ; Science de la manœuvre offensive lutte)
Niveau 11
Chaque fois que vous attaquez un adversaire à mains nues et que votre jet d’attaque dépasse sa CAC de 8 ou plus, il subit l’état agrippé, comme si vous aviez réussi une manœuvre de lutte.
Saisie d’équipement (Ext ; Les maîtrises de don lutte)
Chaque fois que vous réussissez un jet d’attaque pour agripper un adversaire, vous pouvez lui retirer un objet facilement accessible (voir la manœuvre de lutte, Livre de règles, p. 246), au lieu de lui infliger l’état agrippé.
Fente défensive (Ext ; Les révélations ultimes)
Quand vous utilisez le don Fente, vous n’en subissez pas le malus à la CA.
Kip up éclair (Ext ; Soldat)
Tant que vous avez au moins 1 point de persévérance, vous pouvez vous relever tout en effectuant une autre action.
Les créatures avec le trait racial dynamique peuvent choisir cette maîtrise même sans avoir le don Kip up.
Tir éclair (Ext ; Tir en mouvement)
Niveau 7
Quand vous utilisez Tir en mouvement, vous pouvez choisir deux cibles à attaquer au cours de votre déplacement au lieu d’une seule.
Les deux attaques s’effectuent avec un malus de −4.
Toutes les restrictions de Tir en mouvement s’appliquent aux deux cibles, qui ne peuvent effectuer d’attaque d’opportunité à cause de votre déplacement.
Vous ne pouvez pas cibler deux fois la même créature avec cette capacité.
Vigilance du garde du corps (Ext ; Les révélations stellaires)
Quand vous utilisez le don Protection rapprochée, cela ne demande aucune action, mais vous devez dépenser 1 point de persévérance pour chaque utilisation après la première au cours d’un round, et chaque utilisation doit cibler un allié différent.
Utiliser plusieurs fois ce don n’augmente pas le malus à la CA qu’il vous inflige.
Si vous avez également Interception de coups, vous pouvez, chaque round, utiliser ce don pour intercepter une attaque par cible dont vous avez augmenté la CA avec Protection rapprochée.