--- start-multi-column: ExampleRegion1
number of columns: 2
largest column: left
border: off
shadow: off
alignment: [Left,Center]Autrefois intégrés à une ruche affamée de prédateurs semblables à des sauterelles, les shirrens insectoïdes sont récemment parvenus à échapper à cette intelligence collective.
Ils sont devenus une race autonome de créatures télépathes, dépendant physiquement de leur propre individualisme, mais profondément dévouées à l’idée de communauté et à l’harmonie avec les autres races.
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Jouer un Shirren
Vous êtes probablement…
- Quelqu’un qui tient à son indépendance et même si vous n’hésitez pas à aider le groupe, vous détestez les contraintes et vous retrouvez enfermé.
- Vous exécrez la violence et vous êtes souvent la voix de la raison, celle de la compassion et de l’unité communautaire, même quand les esprits s’échauffent.
- Vous prenez un véritable plaisir émotionnel et physique à faire des choix simples qui définissent votre personnalité.
- Vous êtes fasciné par la religion et considérez le choix de votre divinité comme un reflet de votre personnalité.
Il est probable que les autres races…
- Trouvent déconcertants votre physiologie et votre pouvoir télépathique.
- Apprécient votre bravoure, votre logique et votre talent diplomatique, même si vos conclusions ne sont pas toujours du goût de tous.
- Ne comprennent pas votre définition de la liberté ou votre ravissement apparemment démesuré pour les choix les plus simples.
- S’inquiètent que vous puissiez à tout moment redevenir des prédateurs soumis à l’Essaim.
Spécificités
const caracs = {
for: "[[Force (For)|Force]]",
dex: "[[Dextérité (Dex)|Dextérité]]",
con: "[[Constitution (Con)|Constitution]]",
int: "[[Intelligence (Int)|Intelligence]]",
sag: "[[Sagesse (Sag)|Sagesse]]",
cha: "[[Charisme (Cha)|Charisme]]",
choice: "à une caractéristique au choix"
}
let mods = '';
for (const [carac, value] of Object.entries(dv.current().caracs)) {
mods += value+' '+caracs[carac]+', ';
}
const table = dv.markdownTable(
["Modificateurs (valeur)",mods.replace(/,\s$/, '')],
[
["PV", dv.current().pv],
["Taille", dv.current().taille_cat],
["Type", dv.current().type+(dv.current().sous_type?' ('+dv.current().sous_type+')':'')],
]
)
dv.paragraph(table.replace());Modificateurs alternatifs
Auxiliaire
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnage|var(--color-yellow-rgb)]
Les auxiliaires étaient les intermédiaires de l’Essaim, servant les chefs de colonie. Leur vive intelligence et leur compréhension instinctive des dynamiques de pouvoir les distinguent.
Intelligence +2, Charisme +2, Force -2
Éclaireur
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnage|var(--color-yellow-rgb)]
Anciens espions de l’Essaim, ils excellent en rapidité et en planification stratégique. Leur constitution plus frêle est compensée par leur agilité.
Dextérité +2, Intelligence +2, Constitution -2
Ouvrier
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnage|var(--color-yellow-rgb)]
Biofabriqués pour le labeur, ils possèdent une force physique exceptionnelle. Leur statut de force sacrifiable a limité leur développement social.
Force +2, Dextérité (Dex) +2, Charisme -2
Traits raciaux
Classiques
Perception aveugle
Les antennes sensibles des shirrens leur octroient le pouvoir de perception aveugle (vibration), qui leur permet de percevoir les vibrations dans l’air dans un rayon de 9 mètres.
Quand un shirren tente un test de Perception opposé au test de Discrétion d’une créature, il ignore les bonus de Discrétion accordés par le camouflage visuel, par l’invisibilité et par des effets similaires.
Même en cas de test de Perception réussi, un adversaire qui ne peut être vu bénéficie tout de même d’un camouflage total (50 % de chances de rater) contre un shirren, et ce dernier a toujours les mêmes probabilités de rater quand il attaque des adversaires bénéficiant d’un camouflage.
Un shirren est tout de même pris par surprise face à des attaques effectuées par des créatures qu’il ne peut pas voir.
Communautarisme
Les shirrens sont habitués à travailler en équipes.
Une fois par jour, tant qu’un allié est situé à moins de 3 mètres, un shirren peut effectuer deux fois un seul jet d’attaque ou test de compétence et choisir le meilleur résultat.
Alternatives
Fascination culturelle
Les shirrens sont passionnés par les nouvelles cultures et les nouvelles sociétés.
Ils bénéficient d’un bonus racial de +2 à leurs tests de Culture et de Diplomatie.
Alternatives
Télépathie limitée
Les shirrens peuvent communiquer mentalement dans un rayon de 9 mètres avec n’importe quelle créature avec laquelle ils ont un langage commun.
Dialoguer mentalement avec plusieurs créatures en même temps est tout aussi difficile que de tenter d’écouter plusieurs personnes parler en même temps.
Alternatifs
Assimilation culturelle
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnage|var(--color-yellow-rgb)]
Remplace Fascination culturelle
Les shirrens avides de nouvelles idées développent une capacité d’adaptation accrue aux autres cultures.
- Bonus racial de +2 aux tests de Culture
- Bonus racial de +2 aux tests de Déguisement
Défense de l’Essaim
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnage|var(--color-yellow-rgb)]
Remplace Communautarisme
Les shirrens apprécient profondément leurs amis et font constamment attention à eux.
Une fois par jour, quand un allié à moins de 3 m d’un shirren avec ce trait tente un jet de sauvegarde, en réaction, le shirren peut permettre à cet allié de le lancer deux fois et de choisir le meilleur résultat.
Obsession individuelle
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnage|var(--color-yellow-rgb)]
Remplace Communautarisme et Fascination culturelle
L’expression du libre arbitre mène ces shirrens à développer une obsession personnelle.
Au niveau 1, choisir une compétence qui devient :
- Une compétence de classe avec bonus racial de +2 aux tests
- OU si déjà une compétence de classe : 1 rang supplémentaire par niveau
Les rangs bonus ne s’appliquent pas si la compétence devient de classe après le niveau 1
Acculturation linguistique
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnage|var(--color-yellow-rgb)]
Remplace Fascination culturelle
Ces shirrens montrent une facilité naturelle pour l’apprentissage des langues.
Description physique
Les shirrens faisaient autrefois partie de l’Essaim, une monstrueuse race voyageant de monde en monde en consumant tout sur son passage.
Il y a de cela plusieurs générations, cependant, une mystérieuse mutation a poussé toute une sous-colonie à s’affranchir de l’intelligence collective tout en octroyant à chacun de ses membres la conscience de soi. Devenus dépendants de cette nouvelle sensation d’individualisme, ces renégats ont rejeté les destructions aveugles perpétrées par l’Essaim et ont formé une nouvelle race connue sous le nom de shirrens, qui a fini par s’installer dans le système des Mondes du Pacte.
Les shirrens sont des arthropodes avec un exosquelette chitineux, de grands yeux à facettes et des antennes sensitives. Contrairement à bon nombre de races d’arthropodes, ils marchent en se tenant droits et manipulent des objets avec leurs mains dotées de trois griffes.
En plus de leurs deux principales paires de membres, ils disposent de deux paires de membres plus petits qui poussent sur leur thorax. Ces « bras d’accouplement » sont extrêmement faibles et ne sont utilisés que lors de cérémonies ou pour se reproduire ; les utiliser pour d’autres activités serait considéré comme grotesque et honteux.
Les shirrens disposent de trois sexes : mâle, femelle et hôte. Au cours de la reproduction, les mâles et les femelles fournissent la semence et les œufs, et les hôtes incubent et fertilisent ces œufs en y ajoutant leurs propres immunités et matériaux génétiques.
- Dans certaines sociétés shirrens, une seule reine se charge d’incuber les œufs de nombreux partenaires, et c’est elle qui est considérée comme étant le véritable parent.
- Dans d’autres, les mariages à trois sont fréquents.
Les jeunes shirrens passent les deux premières années de leur vie sous la forme de larves minuscules, et on les transporte souvent dans des conteneurs protecteurs pour qu’ils puissent observer le monde en toute sécurité.
Monde natal
Même les shirrens ignorent où est né l’Essaim, car sa vaste flotte-colonie biologique voyage dans les étoiles depuis une éternité, et elle n’a nul besoin de garder en mémoire des informations aussi inutiles.
Après avoir quitté l’Essaim, les shirrens se sont dispersés dans un certain nombre de systèmes proches. Une grande partie d’entre eux sont parvenus jusqu’aux Mondes du Pacte. Leur premier contact s’est effectué avec les équipages des navires de l’éther vercites, et ils ont établi une colonie dans une région désertique de l’hémisphère Plein-soleil de Verces.
Depuis, ils se sont répandus sur tous les Mondes du Pacte.
Société et alignement
Les shirrens se définissent par leur individualisme. Quand ils ont quitté l’Essaim, ils ont pris le contrôle partiel de leurs systèmes neurologiques régissant le plaisir et la douleur, systèmes par lesquels ils étaient autrefois contrôlés.
Et même plusieurs générations plus tard, faire des choix qui les concernent peut littéralement les submerger de plaisir.
Bien que cette capacité ne soit pas toujours bénéfique, certains shirrens se droguent délibérément de cette manière et deviennent des « junkies » totalement subjugués par les actions les plus triviales. La liberté de choix est cruciale pour l’identité d’un shirren. C’est particulièrement vrai en ce qui concerne la religion, car quel choix est plus important que celui de déterminer quelle sera votre existence après la mort ?
Parallèlement, comme ils ont évolué en tant que créatures d’un essaim, les shirrens restent très communautaires en comparaison des standards humains.
Même quand ils travaillent avec d’autres races, ils cherchent à encourager l’esprit d’équipe et la notion de communauté, et font toujours ce qui est le mieux pour l’ensemble du groupe.
Ils sont souvent d’alignement Loyal Bon, bien que la loyauté et la nécessité d’agir pour l’intérêt général puissent les mener sur des chemins tortueux.
Relations
La plupart des races communes trouvent que les shirrens sont des alliés agréables et utiles, bien que leur pouvoir télépathique et leur organe buccal puissent s’avérer déconcertants.
Les shirrens, quant à eux, apprécient toutes les autres races majeures, particulièrement les ysokis pour leurs tendances communautaires et leur joie de vivre.
Bien que les lashuntas aient souvent des préjugés vis-à-vis des races insectoïdes, les shirrens ne leur en veulent pas, car pour eux aussi, il n’y a rien de plus terrifiant que l’Essaim qui les a créés.
Aventuriers
Moins enclins à la violence que bon nombre de races, les shirrens embarquent souvent à bord des vaisseaux spatiaux en tant qu’ambassadeurs, médecins, techniciens ou n’importe quelle autre profession qui n’est pas orientée vers le combat – et particulièrement en tant que mystiques endossant le rôle d’aumônier de bord.
Ils adorent travailler en tant que membres d’une équipe et sont souvent la voix de la raison dans les situations chaotiques.
Cette attitude bienveillante généralisée ne doit cependant pas être confondue avec de la faiblesse, car les shirrens qui combattent pour la vie de leurs camarades peuvent être terriblement meurtriers et prêts à entreprendre n’importe quelle mission suicide pour le bien du groupe.
Noms
Les shirrens communiquent principalement par télépathie et n’utilisent leurs mandibules pour parler que dans les grandes occasions.
En raison de leur physiologie insectoïde, leurs « noms parlés » sont parfois discordants et très difficiles à prononcer par les autres races.
Fort heureusement, ils acceptent les surnoms que les membres des autres races leur donnent, les considérant comme honorifiques.
La plupart ont aussi un « nom spirituel » secret qui est purement télépathique, un assemblage concentré d’émotions, d’images et de sensations qu’ils ne partagent qu’avec leurs amis les plus proches.
Exemples de noms shirrens
Cesca, Halicon, Jchk, Keskodaï, Korskal, Noskaru, Schect, Thast, T’sen, Vishkesh, Xylit, et Zenka.