La pluie et la neige

Pluie

  • Réduction de moitié de la visibilité.
  • Malus de -4 aux tests de Perception.
  • Même effet qu’un vent violent sur les flammes.

Neige

  • Identique à la pluie pour la visibilité et les compétences.
  • Une case enneigée est terrain difficile.
  • Une journée : 1d6 × 2,5 cm de neige.

Fortes chutes de neige

  • Ajoute l’effet du brouillard à la visibilité.
  • Une journée : 1d4 × 30 cm de neige.
  • Nécessite 4 cases de déplacement par case.
  • Risque de congères de 1d4 × 1,50 m, surtout près d’obstacles.
  • 10 % de chance d’éclairs (cf. tempête orageuse).

Autres précipitations

  • Pluies verglaçantes, grêle, neige fondue : effets similaires à la neige.
  • Peuvent ralentir les déplacements si accumulation.

Les tempêtes

Les tempêtes mêlent précipitations ou particules avec des vents forts :

  • Réduction de ¾ de la visibilité.
  • Malus de -8 aux tests de Perception.
  • Malus de -2 aux attaques à distance.
  • Les armes à distance archaïques ne peuvent pas tirer.
  • Les flammes non protégées s’éteignent.

Tempête de sable

  • Réduction de visibilité.
  • Flamme nue éteinte, flamme protégée : 50 % de chance d’extinction.
  • Vents violents, 1d6 × 2,5 cm de sable.
  • 10 % de chance de vents de tempête.
  • Forte version : 1d3 dégâts non létaux/round + risque de suffocation.
  • Laisse (2d3 -1) × 30 cm de sable fin.

Tempête de neige

  • Laisse 1d6 × 2,5 cm de neige.

Tempête orageuse

  • Précipitations + éclairs : 1 éclair/min pendant 1h.
  • Dégâts des éclairs : 4d8 à 10d8 électrique.
  • 10 % de chance d’une tornade.

Les tempêtes violentes

Visibilité nulle, pas de Perception ni d’attaque à distance possible.

Blizzard

Ouragan

Tornade

Vent de tempête

  • Peu ou pas de précipitations.
  • Dégâts dus uniquement à la force du [[#Les vents#Vent de tempête|vent]].

Le brouillard


Les vents

Effets potentiels : dissipation de gaz, interférences avec les tirs à distance, jets de flammes, transport perturbé.

Force du ventVitesse du ventMalus d’attaque à distance *
Léger0-15 km/h
Modéré16-30 km/h
Important31-45 km/h−2
Violent46-60 km/h−4
De tempête61-75 km/h−4
[[#Les vents#Ouragan|Ouragan]]75-120 km/h−8
[[#Les vents#Tornade|Tornade]]121-500 km/himpossible
* S’applique uniquement aux armes à distance qui ne sont pas basées sur l’énergie. Les armes de grande taille, comme celles des vaisseaux spatiaux, ignorent ce malus.

Vent léger

  • Effets négligeables.

Vent modéré

  • Souvent assez fort pour éteindre les flammes nues.

Vent important

  • Éteint automatiquement les flammes nues.
  • Malus de -2 aux attaques à distance non énergétiques.

Vent violent

  • Malus de -4 aux attaques à distance non énergétiques.

Vent de tempête

  • Malus de -4 aux attaques à distance non énergétiques.
  • Armes archaïques inutilisables.
  • Malus de -8 à la Perception auditive.
  • Risque de chute.

Ouragan

  • Malus de -8 aux attaques à distance non énergétiques.
  • Armes archaïques inutilisables.
  • Perception auditive impossible.
  • Arbres déracinés, personnages jetés au sol.

Tornade

  • Toutes les flammes s’éteignent.

  • Aucune attaque à distance ni test de Perception possible.

  • Test de Force DD 15 pour éviter l’aspiration.

  • Une créature aspirée subit :

    • 6d6 dégâts contondants/round pendant 1d10 rounds.
    • Puis elle est projetée violemment (possibles dégâts de chute).
  • Vitesse de rotation : jusqu’à 500 km/h.

  • Déplacement : 75 m/round.

  • Peut déraciner arbres, détruire bâtiments, etc.