La pluie et la neige
Pluie
- Réduction de moitié de la visibilité.
- Malus de -4 aux tests de Perception.
- Même effet qu’un vent violent sur les flammes.
Neige
- Identique à la pluie pour la visibilité et les compétences.
- Une case enneigée est terrain difficile.
- Une journée : 1d6 × 2,5 cm de neige.
Fortes chutes de neige
- Ajoute l’effet du brouillard à la visibilité.
- Une journée : 1d4 × 30 cm de neige.
- Nécessite 4 cases de déplacement par case.
- Risque de congères de 1d4 × 1,50 m, surtout près d’obstacles.
- 10 % de chance d’éclairs (cf. tempête orageuse).
Autres précipitations
- Pluies verglaçantes, grêle, neige fondue : effets similaires à la neige.
- Peuvent ralentir les déplacements si accumulation.
Les tempêtes
Les tempêtes mêlent précipitations ou particules avec des vents forts :
- Réduction de ¾ de la visibilité.
- Malus de -8 aux tests de Perception.
- Malus de -2 aux attaques à distance.
- Les armes à distance archaïques ne peuvent pas tirer.
- Les flammes non protégées s’éteignent.
Tempête de sable
- Réduction de visibilité.
- Flamme nue éteinte, flamme protégée : 50 % de chance d’extinction.
- Vents violents, 1d6 × 2,5 cm de sable.
- 10 % de chance de vents de tempête.
- Forte version : 1d3 dégâts non létaux/round + risque de suffocation.
- Laisse (2d3 -1) × 30 cm de sable fin.
Tempête de neige
- Laisse 1d6 × 2,5 cm de neige.
Tempête orageuse
- Précipitations + éclairs : 1 éclair/min pendant 1h.
- Dégâts des éclairs : 4d8 à 10d8 électrique.
- 10 % de chance d’une tornade.
Les tempêtes violentes
Visibilité nulle, pas de Perception ni d’attaque à distance possible.
Blizzard
- Froid extrême + vents + fortes neiges (1d4 × 30 cm).
- Très dangereux sans préparation.
Ouragan
- Vents extrêmes + pluies + inondations.
- Quasi toutes les activités deviennent très difficiles.
Tornade
- Vents violents : blessures ou mort par aspiration.
Vent de tempête
- Peu ou pas de précipitations.
- Dégâts dus uniquement à la force du [[#Les vents#Vent de tempête|vent]].
Le brouillard
- Visibilité réduite à 1,50 m, même avec vision dans le noir.
- Camouflage (20 % de chance de rater pour les créatures à 1,50 m).
Les vents
Effets potentiels : dissipation de gaz, interférences avec les tirs à distance, jets de flammes, transport perturbé.
| Force du vent | Vitesse du vent | Malus d’attaque à distance * |
|---|---|---|
| Léger | 0-15 km/h | — |
| Modéré | 16-30 km/h | — |
| Important | 31-45 km/h | −2 |
| Violent | 46-60 km/h | −4 |
| De tempête | 61-75 km/h | −4 |
| [[#Les vents#Ouragan|Ouragan]] | 75-120 km/h | −8 |
| [[#Les vents#Tornade|Tornade]] | 121-500 km/h | impossible |
| * S’applique uniquement aux armes à distance qui ne sont pas basées sur l’énergie. Les armes de grande taille, comme celles des vaisseaux spatiaux, ignorent ce malus. |
Vent léger
- Effets négligeables.
Vent modéré
- Souvent assez fort pour éteindre les flammes nues.
Vent important
- Éteint automatiquement les flammes nues.
- Malus de -2 aux attaques à distance non énergétiques.
Vent violent
- Malus de -4 aux attaques à distance non énergétiques.
Vent de tempête
- Malus de -4 aux attaques à distance non énergétiques.
- Armes archaïques inutilisables.
- Malus de -8 à la Perception auditive.
- Risque de chute.
Ouragan
- Malus de -8 aux attaques à distance non énergétiques.
- Armes archaïques inutilisables.
- Perception auditive impossible.
- Arbres déracinés, personnages jetés au sol.
Tornade
-
Toutes les flammes s’éteignent.
-
Aucune attaque à distance ni test de Perception possible.
-
Test de Force DD 15 pour éviter l’aspiration.
-
Une créature aspirée subit :
- 6d6 dégâts contondants/round pendant 1d10 rounds.
- Puis elle est projetée violemment (possibles dégâts de chute).
-
Vitesse de rotation : jusqu’à 500 km/h.
-
Déplacement : 75 m/round.
-
Peut déraciner arbres, détruire bâtiments, etc.