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)Frappe-précise inheritorworks
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dv.list(this.app.metadataCache.getCache(page.file.path).headings .filter(h ⇒ h.level === 2) .sort((h1, h2) ⇒ h1.header < h1.header) .map(p ⇒ dv.blockLink(page.file.path, p.heading, false, p.heading)) ) Le Frappe-précise est un habile intercepteur à courte portée conçu pour frustrer et embrouiller l’ennemi. Ce vaisseau élégant et léger est l’une des conceptions les plus petites et aérodynamiques d’Inheritorworks. Il n’est pas aussi rapide que l’Épée-radieuse, mais bien plus agile, surtout avec un pilote compétent. Toutefois, les nouveaux pilotes se plaignent souvent de l’hypersensibilité des commandes de l’engin, constatant que les Frappes-précises sont faciles à manœuvrer mais difficiles à stabiliser.
En général, on les déploie en escadrilles coordonnées. On les fait notamment sortir des hangars de vaisseaux-cathédrales par groupes de quatre pour déferler sur les ennemis, les empêcher de faire feu et éloigner leur attention de cibles moins agiles. Bien qu’ils soient plus efficaces en tant que vaisseaux de soutien, leur mobilité peut s’avérer être un avantage en combat individuel.
Beaucoup considèrent les pilotes de Frappes-précises comme les guerriers les plus courageux de toute la marine iomédaine, en partie parce que ces vaisseaux ont peu de défenses et sont réputés (à raison) pour leur fragilité. Mais leurs pilotes semblent tirer une certaine fierté de cet aspect létal. Avant de gagner leurs ailes, puis avant d’entrer en combat, chaque pilote de Frappe-précise récite le serment de l’escadrille : « Je mets ma vie entre les mains de Iomédae, dont le véritable but guide mon esprit face au mal et rachète mon âme par la victoire ».
L’entraînement avancé nécessaire pour piloter un Frappe-précise est très rigoureux. Les vétérans volontaires endurent des semaines de cas de figure conflictuels intenses et perdus d’avance et de simulations de manœuvres de haut niveau. Ces exercices sont conçus pour les débarrasser de leur peur et de leur instinct de survie. Chaque pilote est entraîné à viser juste au cœur de la bataille, en utilisant chaque seconde qu’il lui reste pour effectuer des actions de combat avec une efficacité maximale.
Malgré les chances de victoire réduites, piloter un Frappe-précise n’est pas une condamnation à mort. Le pilote de Frappe-précise le plus ancien, le commandant Kao Vizlo, est une légende parmi les iomédains. Ayant survécu à plus de trente-cinq combats, Vizlo n’attribue pas sa longévité à ses talents de pilote, mais à la grâce et à la sagesse de Iomédae. Les pilotes accomplis de Frappes-précises ont fréquemment des modificateurs de Canonnage et des rangs en Pilotage bien plus élevés que ceux mentionnés dans les statistiques ci-dessus, et les vaisseaux testés au combat reçoivent souvent des améliorations (et sont d’échelon plus élevé).
À ce jour, le Frappe-précise s’est démarqué dans plusieurs batailles essentielles, dont la défense contre l’incursion du Veskarium au-dessus des anneaux chatoyants de Liavara en 266 AF.
Malgré de lourdes pertes, les escadrilles de Frappes-précises ont réussi à vaincre la flotte attaquante avant qu’elle ne s’empare de la station de Haute-Porte, dévastant son porte-engins et détruisant la plupart des chasseurs ennemis.
Malgré les origines iomédaines du vaisseau, tous les Frappes-précises ne servent pas une cause divine. Leur taille compacte et leurs faibles coûts de réparation en font une option attrayante pour les pillards drows et les pirates ciblant les vaisseaux cargo au-delà de la Diaspora. Au désarroi grandissant des iomédains, les coques rutilantes de certains Frappes-précises servent de masques à d’infâmes équipages.
- Échelon 1/3
- Intercepteur de taille TP
- Vitesse 10
- Manœuvrabilité parfaite (virer 0)
- CA 13
- IV 14
- PS 30
- SD —
- SC 6
- Boucliers basiques 10 (proue 3, bâbord 3, tribord 3, poupe 1)
- Attaque (proue) gyrolasers en batterie (2d8 5 hexagones)
- Réacteur Micron lourd (70 UE)
- Propulseur Drift aucun
- Systèmes ordinateur de base, détecteurs courte portée économiques, défenses mk 1
- Compartiments annexes aucun
- Modificateurs Pilotage +2
- Effectifs 1 (minimum 1, maximum 1)
Équipage
Pilote Canonnage +3 (niveau 1), Pilotage +11 (1 rang)
Libellule UIE
Le Libellule est l’un des modèles les plus populaires disponibles chez United Interfaith Engineering, mais aussi l’un des moins chers. Ce petit vaisseau à un passager est populaire chez les shirrens, qui partent en excursions indépendantes dans toute la galaxie. Il dispose de détecteurs à moyenne portée et de quartiers confortables, mais son véritable intérêt réside dans la possibilité de personnalisation de l’extérieur. Le modèle est d’apparence quelque peu insectoïde (comme beaucoup de vaisseaux shirrens) et décoré de milliers « d’écailles » de centaines de couleurs. Ils sont tous différents. Chaque propriétaire peut choisir un modèle unique, ce qui permet notamment aux clients shirrens d’exprimer leur individualité. Les vaisseaux disposent de peu de défenses et il n’est pas conseillé de piloter un Libellule lors de voyages particulièrement dangereux. Ils sont surtout conçus pour l’exploration et les voyages d’agrément.
Les Libellules ne sont pas particulièrement rapides mais sont très manœuvrables, ce qui les rend populaires auprès des collectionneurs de vaisseaux de nombreuses espèces qui veulent fanfaronner en pilotant des véhicules tapageurs.
De nombreuses célébrités shirrens sont connues pour avoir acheté plusieurs Libellules, parfois même des dizaines, afin d’en choisir une à chaque excursion. UIE propose même des remplacements d’écailles pour les propriétaires qui se lassent de leur paquetage. Toute une sous-culture autour de la modification des Libellules s’est également développée : ils ajoutent des ailes, des queues et d’autres ornements extravagants (toujours assortis à chaque vaisseau, bien sûr). UIE encourage ce genre d’altérations, vendant des fournitures et parrainant même des concours des meilleures modifications. En général, ces concours incluent des parades et des démonstrations de pilotage. Beaucoup de shirrens s’y rendent, même ceux qui n’aiment pas particulièrement les vaisseaux spatiaux. Les gagnants sont souvent rachetés par des collectionneurs pour d’énormes sommes de crédits et, parfois, les jeunes shirrens espèrent réussir à financer leurs propres expéditions en améliorant des Libellules et en participant à ces concours.
Souvent, les pilotes de Libellules voyagent ensemble pour assurer leur sécurité lorsqu’ils parcourent de longues distances. Connus sous le nom de kyrielles, ces groupes formés de dizaines de Libellules volant ensemble sont un spectacle commun et coloré dans les Mondes du Pacte. La plupart des villes portuaires majeures possèdent un club où les pilotes de Libellules peuvent se réunir afin d’atteindre ensemble une destination. Des propriétaires fortunés se joignent parfois à ces groupes pour s’amuser, qu’importe où ils vont. Bien que la majorité des essaims soient composés de voyageurs pacifiques, certains jeunes shirrens agressifs utilisent leur nombre pour se liguer contre d’autres vaisseaux, volant leur marchandise ou créant des nuisances. UIE dénonce cette pratique et les Capitaines libres ont commencé à y prêter attention, surtout lorsque ces attaques ont lieu dans la Diaspora.
- Échelon 1/3
- Traceur de taille TP
- Vitesse 6
- Manœuvrabilité parfaite (virer 0)
- Drift 1
- CA 14
- IV 14
- PS 20
- SD —
- SC 4
- Boucliers basiques 10 (proue 3, bâbord 2, tribord 2, poupe 3)
- Attaque (proue) canon laser léger (2d4 5 hexagones)
- Attaque (poupe) canon laser léger (2d4 5 hexagones)
- Réacteur Micron léger (50 UE)
- Propulseur Drift Signal basique
- Systèmes détecteurs moyenne portée basiques, quartiers de l’équipage (corrects), blindage mk 1, défenses mk 1, ordinateur mononode mk 1
- Compartiments annexes aucun
- Modificateurs +1 à n’importe quel test par round, Informatique +2 (détecteurs uniquement), Pilotage +3
- Effectifs 1 (minimum 1, maximum 1)
Équipage
Pilote Informatique +4 (1 rang), Canonnage +3 (niveau 1), Pilotage +12 (1 rang)
Pêcheur du ciel K–51 CK
Le Pêcheur du ciel K–51 du Collectif Kévolari est un vaisseau d’attaque et de soutien conçu spécialement pour la flotte défensive des Mondes du Pacte. Cet intercepteur monoplace de milieu de gamme, un engin de reconnaissance tactique, a été largement déployé lors de la Guerre silencieuse avec le Veskarium et de l’invasion de l’Essaim. À l’époque, il utilisait une toute nouvelle marque de propulseurs brevetés à base d’horacalcum (page 22) appelés Jalison V–1710, conçus pour proposer de superbes performances en termes de vitesse et une maniabilité exceptionnelle. Ces propulseurs procuraient aux Pêcheurs du ciel un contrôle absolu du champ de bataille, car ils égalaient (et surpassaient souvent) facilement les intercepteurs du Veskarium, puis de l’Essaim. Leur réputation était telle que les pilotes du Veskarium considéraient qu’en vaincre un était un grand honneur, et cherchaient souvent à provoquer des duels afin de mériter cette gloire, même lorsque le Veskarium se trouvait en supériorité numérique lors d’une rencontre de combat tactique.
La manœuvrabilité améliorée du Pêcheur du ciel lui a aussi permis d’exceller en tant que soutien rapproché des troupes terrestres, car les pilotes survolent souvent l’infanterie et des unités blindées mobiles, afin de dévaster les ennemis retranchés avant les offensives majeures en surface. Les torpilles à grande vitesse du Pêcheur du ciel n’ont fait qu’une bouchée des postes de tir hautement blindés du Veskarium et des tunnels de l’Essaim, contribuant grandement à la victoire des forces au sol des Mondes du Pacte. Le rugissement distinct de ses propulseurs à base d’horacalcum en approche a suscité les acclamations des troupes des Mondes du Pacte, qui savaient qu’il venait péniblement à bout des ennemis qui les attendaient. Cela a aussi provoqué la dispersion des forces de l’Essaim.
Le Pêcheur du ciel K–51 tire son nom d’une créature aérienne castrovélienne, un prédateur à l’affût volant semblable à un calamar, notoire pour flotter de façon totalement invisible avant de fondre sur sa proie crédule. Bien que le Pêcheur du ciel actuels ne bénéficie pas du camouflage aérien de son homonyme, les premiers prototypes ont expérimenté une technologie furtive qui s’est finalement heurtée à trop d’obstacles de conception pour être appliquée sans souci. Les emplacements d’armes réservés à un camouflage actif furent remaniés pour accueillir des propulseurs supplémentaires, ce qui a octroyé au vaisseau son avantage en termes de vitesse et de manœuvrabilité (bien que sa vitesse maximale soit si extrême que les pilotes manquent souvent de s’évanouir en testant ses limites).
Le Pêcheur du ciel est resté en service durant plus de 60 ans lors de la Guerre silencieuse et de l’invasion de l’Essaim. Après la première expulsion de l’Essaim, de nouveaux engins mono-pilotes innovants ont remplacé ces vaisseaux fiables, ce qui a créé un marché secondaire d’entités corporatives et de particuliers qui recherchent encore les vaisseaux mis hors service. Les petites et moyennes entreprises les modernisent souvent avec un propulseur Drift pour les utiliser dans les services de coursiers, tandis que les amateurs de courses apprécient leur armature pour les difficiles parcours d’endurance interplanétaires.
- Échelon 1/2
- Intercepteur de taille TP
- Vitesse 11
- Manœuvrabilité parfaite (virer 0)
- CA 14
- IV 14
- PS 30
- SD —
- SC 6
- Boucliers basiques 10 (proue 3, bâbord 3, tribord 3, poupe 1)
- Attaque (Proue) canon laser léger (2d4 5 hexagones), lance- torpilles léger (2d8 20 hexagones)
- Réacteur Arcus léger (75 UE)
- Propulseur Drift aucun
- Systèmes ordinateur de base, détecteurs longue portée économiques, propulseurs en horacalcum*, défenses mk 1
- Compartiments annexes aucun
- Modificateurs Pilotage +3
- Effectifs 1 (minimum 1, maximum 1)
Équipage
Pilote Informatique +5 (1 rang), Canonnage +3 (niveau 1), Pilotage +12 (1 rang)
Défrex Norikama
Le Défrex, à ce jour l’un des vaisseaux les plus rentables du Syndicat Norikama, est un chasseur personnel agressif capable d’encaisser des assauts en rendant coup pour coup. Avec une coque calquée sur célèbre modèle Perturbateur des CMS, des assises confortables inspirées par le Désiris de Redshift, des propulseurs arrachés au traceur liavarien primé appelé Essence et un blindage supplémentaire plaqué autour de ses systèmes vitaux, le Défrex surpasse tous les vaisseaux qu’il imite, générant un énorme profit pour Norikama. Encore vendu aujourd’hui, le Défrex est un vaisseau cunéiforme. Les fenêtres de son cockpit ressemblent à un large sourire aux dents pointues et des pointes courent le long de sa poupe et de sa coque supérieure. La silhouette du vaisseau évoque le visage rageur de son homonyme, le défrex (Xéno-archives Starfinder 3 p. (à venir)), un prédateur mammifère féroce et respecté que l’on trouve sur Vesk–2.
Cet intercepteur agressif est devenu instantanément célèbre pour son unité de réfrigération à portée du siège du pilote. Le Défrex est désormais un bien stigmatisé dans les cercles supérieurs, comme pour faire affront à son féroce homonyme.
C’est un véhicule adapté uniquement aux petits rebelles et aux malfrats débauchés de bas étage. Le fait que les riches s’en plaignent beaucoup n’a fait qu’augmenter les ventes parmi les classes moyennes à inférieures, ce qui lui a valu une réputation de vaisseau nerveux et rebelle qui influence encore les clients de nos jours.
Si les modèles d’origine possèdent un extérieur tacheté aux teintes noires, blanches et grises, la plupart des propriétaires de Défrex investissent dans des travaux de peinture personnalisés, équipant et modifiant leurs vaisseaux avec des armes et armures supplémentaires pour le combat aérien, ou avec de meilleurs propulseurs et une meilleure maniabilité pour la course. Ils aiment tout particulièrement remplacer la crête hérissée de leur vaisseau à leur image, en personnalisant leur style et leur individualité.
De nos jours, les Défrex les plus connus toujours en service sont les suivants : l’Esprantis, aux écailles bleues et blanches et à la direction modifiée, appartenant au pilote ijtikri (Xéno-archives Starfinder 3 p. (à venir)) nommé Olquox, le Désir, un Défrex quasi silencieux au manteau holographique (page 27), piloté par le notoire chasseur de primes astrazoaire (Mondes du Pacte Starfinder p. 209) Rivin, et le Chatoyant, un vaisseau multicolore conçu pour les duels et piloté par MaxStarr–10, un duelliste vesk sensationnel connu pour détruire ses adversaires avec une proue bélier étincelante lors de diffusions vidéo en direct retransmises dans les Mondes du Pacte.
Durant les décennies qui ont suivi l’apparition des Défrex, le Syndicat Norikama a créé de nombreux autres chasseurs en espérant faire de meilleures ventes, dont le Bastion et le Déflecteur qui privilégiaient les contre-mesures défensives et les protections, le Destructeur et le Pourfendeur qui se concentraient sur une puissance d’attaque écrasante et, enfin, le Fouet, un vaisseau rapide et maniable doté de systèmes de ciblage avancés. Bien qu’ils aient été une réussite financière, aucun ne rivalise avec le modèle classique et son impact culturel durable.
- Échelon 1/2
- Intercepteur de taille TP
- Vitesse 8
- Manœuvrabilité parfaite (virer 0)
- Drift 1
- CA 16
- IV 15
- PS 30
- SD —
- SC 6
- Blindage ablatif* basique 8 (proue 1, bâbord 1, tribord 1, poupe 5)
- Boucliers basiques 20 (proue 5, bâbord 5, tribord 5, poupe 5)
- Attaque (proue) canon magnétique (4d4 20 hexagones)
- Réacteur Micron lourd (70 UE)
- Propulseur Drift Signal basique
- Systèmes ordinateurs basiques, détecteurs au rabais, blindage mk 3, défenses mk 2
- Compartiments annexes aucun
- Modificateurs Informatique −2 (détecteurs seulement),
- Pilotage +1
- Effectifs 1 (minimum 1, maximum 1)
Équipage
Pilote Canonnage +3 (niveau 1), Pilotage +10 (1 rang)
Skymedic Nebulor
Le Skymedic de Nebulor Outfitters, nommé NO–1A, a été mis en service pour la première fois durant la Guerre silencieuse, peu de temps après l’invasion initiale du Veskarium.
Après que Triaxus et ses alliés ont subi d’innombrables pertes durant la Bataille d’Alédra, surtout à cause de la difficulté à traiter et à évacuer les blessés du terrain accidenté de la région, Nebulor a conçu une version réduite de ses vaisseaux de transports, afin de servir d’ambulances volantes.
Bien qu’il ne soit pas armé, le Skymedic peut atteindre des environnements impitoyables inaccessibles aux vaisseaux spatiaux et s’y poser. À l’image du modèle Vagabond stellaire bien plus grand de l’entreprise (tout aussi agile dans l’espace ouvert), un Skymedic peut esquiver sans difficulté les débris et les tirs ennemis. Grâce à son blindage robuste, ses contre-mesures défensives de pointe et ses boucliers légers, il effectue des évacuations médicales dans les zones d’atterrissage les plus hostiles.
Après 200 ans de production, Nebulor a ajouté une intelligence virtuelle (page 29) médicale de pointe aux infirmeries des nouveaux modèles, nommant ces derniers NO–1E. Cela permet au pilote de récupérer le personnel blessé, puis de décoller et de se retirer immédiatement, en comptant sur l’Int Vir médicale pour stabiliser et traiter les patients pendant que le vaisseau s’échappe à toute vitesse.
Le Skymedic fait partie des vaisseaux les plus respectés et reconnaissables de la galaxie. Ses rayures rouges caractéristiques le protègent encore mieux que des défenses conventionnelles. Même lors de la Guerre silencieuse, le Veskarium respectait le rôle de ces vaisseaux, leur permettant d’évacuer les blessés tranquillement. Cet arrangement a progressivement fait perdre au modèle ses armes les plus basiques. Quand l’Essaim a envahi les Mondes du Pacte et le Veskarium en même temps, des milliers de Skymedics ont été envoyés en première ligne, où ils traitaient et évacuaient des dizaines de milliers de blessés des camps attaqués. Les vesks n’ont pas oublié cette aide et les actions des Skymedics ont contribué à établir la confiance entre les deux systèmes lors de la période de paix qui a suivi.
Avec la déroute de l’Essaim, de nombreux Skymedics ont été remaniés pour transporter des VIP et des biens de grande valeur. Appelés Skylifts NO–1G, ces vaisseaux convertis sont optimisés pour voyager dans des environnements dangereux et inexplorés. Leurs infirmeries sont souvent remplacées par des assises de luxe ou une petite soute. Les Skymedics modifiés de la sorte sont légalement forcés de changer leur peinture extérieure pour éviter d’être confondus avec du personnel médical, mais les contrebandiers conservent parfois cette palette de couleurs pour accéder à des endroits interdits.
- Échelon 1
- Traceur de taille TP
- Vitesse 12
- Manœuvrabilité parfaite (virer 0)
- Drift 1
- CA 16
- IV 16
- PS 20
- SD —
- SC 4
- Boucliers basiques 30 (proue 8, bâbord 7, tribord 7, proue 8)
- Réacteur Arcus léger (75 UE)
- Propulseur Drift Signal basique
- Systèmes détecteurs basiques moyenne portée, blindage mk 3, défenses mk 3, ordinateur mononode mk 1, expansion de compétences mk 1, intelligence virtuelle* (échelon 1)
- Compartiments annexes infirmerie
- Modificateurs +1 à n’importe quel test par round, Pilotage +1
- Effectifs 1 (minimum 1, maximum 1)
Équipage
Pilote Ingénierie +5 (1 rang), Pilotage +11 (1 rang) Int Vir Informatique +7 (1 rang), Médecine +7 (1 rang), Pilotage +8 (1 rang)
Capacités spéciales
Conception dédiée. Le Skymedic Nebulor peut accueillir une infirmerie, quand bien même son armature de base n’accueille en général aucun compartiment annexe.
X–62 Redshift Revolution
Redshift Revolution est fier de sa gamme X de vaisseaux de courses de compétition. Non seulement le X–22 a contribué à battre les records en place de déplacement Drift, mais l’ancien meilleur vaisseau de la marque, le X–59, a détenu le record de vitesse conventionnel durant des années. Cependant, une équipe de Redshift Revolution a récemment repensé l’engin emblématique, incorporant les dernières innovations technologiques et magiques pour gagner davantage de vitesse. Le X–62 est le dernier modèle en date de cette gamme, et c’est probablement le chasseur le plus rapide jamais construit.
Il est conçu pour une vitesse optimale. Le cockpit est dépouillé de tout espace supplémentaire et des fonctionnalités jugées excessives par l’équipe de conception, ce qui donne un compartiment si étroit que les agents plus grands que Rosaria Mèchardon, la célèbre pilote d’essai halfeline de Redshift, ont besoin d’aide pour embarquer et débarquer. Le propulseur unique et surdimensionné de ce vaisseau longe son armature, entouré d’horacalcum. Cette matière amplifie la vitesse déjà extraordinaire de l’engin par magie et cela laisse de longues traînées orange vif qui signalent l’augmentation procurée par ce métal stellaire (page 22). Cette incroyable performance nécessite un recalibrage régulier et les pilotes de X–62 connaissent en général tout ce qui touche au fonctionnement du vaisseau, ce qui leur permet d’effectuer des ajustements en plein vol.
Bien que le X–62 soit armé (ce qui est surtout une formalité pour s’assurer qu’il peut faire exploser les débris sur son chemin), peu d’armées l’utilisent à cause de son blindage et de ses boucliers rudimentaires. La plupart des acheteurs sont surtout des équipes parrainées par des entreprises, des amateurs de sensations fortes ou des passionnés de course.
Le modèle X–62 est si récent qu’il n’a pas encore été utilisé en compétition, mais au moins trois des meilleures équipes de courses des Mondes du Pacte en prépareraient pour le prochain Raid d’Absalom. À l’approche de la compétition, des équipages rivaux recherchent des mécanos d’élite pour ajuster et personnaliser leurs chasseurs afin de tirer parti du moindre gain de performance. Curieusement, un client anonyme vercite a acheté au moins huit X–62 pour des raisons inconnues. Des rumeurs parlant de ces vaisseaux rapides parmi des flottes pirates suggèrent que les Capitaines libres remanient les engins pour des raisons sinistres.
Depuis la sortie du X–62, la valeur de revente du X–59 a chuté. Bien que ces anciens modèles restent parfaitement fonctionnels, les tendances en constante évolution du monde de la course les ont rendus obsolètes. Désormais, leurs pièces sont démontées et installées dans des X–62 lors de réparations et personnalisations bon marché. Les bandits et autres individus peu recommandables qui trafiquent des pièces volées ou contrefaites de la gamme X présentent leurs créations modifiées lors de courses périlleuses à travers la Diaspora.
- Échelon 1
- Chasseur de taille TP
- Vitesse 15
- Manœuvrabilité bonne (virer 1)
- Drift 2
- CA 15
- IV 15
- PS 35
- SD —
- SC 7
- Boucliers basiques 40 (proue 10, bâbord 10, tribord 10, poupe 10)
- Attaque (Proue) canon de défense rapprochée (3d4 5 hexagones), Gyrolaser (1d8 5 hexagones)
- Réacteur Pulsion brun (90 UE)
- Propulseur Drift Signal amplifié
- Systèmes détecteurs courte portée économiques, propulseurs en horacalcum*, blindage mk 2, défenses mk 2, ordinateur mononode mk 2
- Compartiments annexes aucun
- Modificateurs +2 à n’importe quel test par round
- Effectifs 1 (minimum 1, maximum 1)
Équipage
Pilote Informatique +5 (1 rang), Diplomatie +5 (1 rang), Ingénierie +5 (1 rang), Canonnage +5 (niveau 1), Intimidation +5 (1 rang), Pilotage +10 (1 rang)
Dyade Caa
Construite par la Allied Arms Corporation (AAC) de Triaxus, la Dyade constitue un pilier de la flotte de mercenaires appelée la Légion du feu céleste. Qu’il s’agisse d’escorter des groupes d’expéditions minières ou de fournir une garde orbitale aux colonies naissantes opérant en dehors de la protection des Intendants, diverses Dyades ont repoussé les pirates et pilleurs de l’espace durant des générations.
La plupart des équipages de Dyades de la Légion du feu céleste sont des paires constituées d’un ryphorien et d’un draconien liés, dont la connexion presque télépathique permet un travail d’équipe parfait.
Même ceux qui parviennent à voler une Dyade se rendent compte que le vaisseau ne répond pas bien aux pilotes inexpérimentés : non seulement le siège arrière surdimensionné est pensé pour la carrure d’un draconien, mais les commandes sont notoirement récalcitrantes si les conducteurs ne coordonnent pas soigneusement leurs gestes.
En général, les Dyades se déploient en flottes pouvant compter jusqu’à 16 appareils, soutenus par un Maître du Trésor de la AAC, le meilleur porte-engins du Mandat du feu céleste. Les chasseurs plus petits opèrent parfois indépendamment durant plusieurs semaines lorsqu’ils patrouillent dans des espaces protégés ou traquent une proie. Pour un vaisseau conçu pour des missions d’escortes sur de longues distances, la Dyade dispose des commodités minimales : la plupart des espaces sont encombrés par son arsenal impressionnant. Malgré cela, l’espace destiné à l’équipage situé à la poupe contient un placard à munitions miniature où les copilotes draconiens stockent souvent leurs « trésors » d’armements personnels. Ces compartiments, associés à la renommée militaire des vaisseaux, font des Dyades hors service des biens très recherchés pour les opérations de transport de marchandises, légales ou illicites.
Parfois, les entreprises en utilisent lorsqu’elles opèrent dans des secteurs sans foi ni loi, car elles sont très intimidantes. Les pirates et les Capitaines libres ont tendance à se tenir à bonne distance d’une Dyade après avoir repéré ses ailes inversées distinctives, préférant cibler des proies plus faciles plutôt que de risquer de subir la colère de la Légion du feu céleste. D’un autre côté, les criminels assez chanceux pour voler et moderniser une Dyade peuvent exploiter la fameuse réputation de la Légion pour approcher et maîtriser les cargos avant que leurs équipages ne remarquent la supercherie. La Légion du feu céleste prend ces impostures très au sérieux et envoie des vaisseaux éliminer les usurpateurs ou embauche des indépendants de confiance pour les détruire.
Les demandes de Dyades et de Maîtres du Trésor sont montées en flèche après l’échec des premières missions diplomatiques des Mondes du Pacte dans l’Empire stellaire azlant, lorsque les gens se sont mis à craindre des raids de la part de ce dernier. Bien que l’Empire n’ait pas directement menacé les Mondes du Pacte durant les décennies qui ont suivi, la Légion du feu céleste a commandé des centaines de Dyades supplémentaires et accéléré l’entraînement des pilotes en réponse à la demande croissante de ses services.
- Échelon 2
- Chasseur de taille TP
- Vitesse 10
- Manœuvrabilité bonne (virer 1)
- Drift 1
- CA 18
- IV 17
- PS 35
- SD —
- SC 7
- Boucliers basiques 40 (proue 10, bâbord 10, tribord 10, poupe 10)
- Attaque (Proue) canon pourfendeur léger* (3d8 5 hexagones), lance-torpilles à plasma léger (3d8 20 hexagones)
- Attaque (Poupe) canon de défense rapprochée (3d4 5 hexagones)
- Réacteur Pulsion brun (90 UE)
- Propulseur Drift Signal basique
- Systèmes détecteurs moyenne portée basiques, quartiers de l’équipage (communs), blindage mk 4, défenses mk 3, ordinateur duonode mk 1, sécurité (verrouillages biométriques)
- Compartiments annexes aucun
- Modificateurs +1 à 2 tests au choix par round, Informatique +2 (détecteurs uniquement), Pilotage +1
- Effectifs 2 (minimum 1, maximum 2)
Équipage
Pilote Canonnage +6 (niveau 2), Pilotage +13 (2 rangs) Canonnier Informatique +7 (2 rangs), Ingénierie +7 (2 rangs), Canonnage +6 (niveau 2)
Inébranlable Infernex
Si les vaisseaux de classe Clou ardent (Les Mondes du Pacte p. 156) sont les chasseurs légers favoris des Chevaliers infernaux lorsqu’il s’agit d’une bataille rangée, l’Inébranlable est spécialisé dans les plus petites opérations de chasse à la prime, les frappes chirurgicales en territoire dangereux et les missions de repérage en solo pour identifier de nouvelles menaces. Avec un blindage considérable pour un vaisseau aussi petit, l’Inébranlable est capable de rattraper et d’attaquer rapidement les vaisseaux cargo (une tactique distinctive). La procédure standard pour de telles missions veut que le Chevalier infernal aux commandes aborde ensuite sa proie pour maîtriser l’équipage à lui seul.
Dans des groupes plus grands (que l’on appelle souvent interrogatoires), les vaisseaux se relaient pour harceler leurs ennemis : l’un d’eux enchevêtre la cible tandis que les autres mitraillent la victime entravée. Les emplacements d’armes d’attache (page 12) des vaisseaux Inébranlables sont notoirement solides et les pilotes des Chevaliers infernaux sont connus pour foncer à travers les dangers cosmiques comme les champs d’astéroïdes ou les étoiles instables, tout en remorquant des proies particulièrement tenaces avec des tactiques d’intimidation qui poussent les captifs à se rendre ou à risquer l’anéantissement mutuel. Il y a assez d’incidents confirmés à propos de Chevaliers infernaux morts de cette façon pour convaincre les autres de prendre en compte l’avertissement.
À cause de sa rareté relative, le modèle Inébranlable a opéré sans plus de cérémonie durant plus de 20 ans. Mais un vaisseau presque identique est apparu dans le récent thriller de trividéo appelé Le paradoxe Omega, piloté par l’antagoniste fictionnel Paravicar Strax. Les critiques élogieuses ne furent éclipsées que par les mises en demeure furieuses des avocats des Chevaliers infernaux pour supprimer l’utilisation illégale de la copie de leur création. Lors d’une campagne juridique impressionnante, les Chevaliers infernaux ont envoyé ces exigences terrifiantes à la société de production de trividéo derrière Le paradoxe Omega, mais aussi à la plupart des grands distributeurs et des sites de l’infosphère qui l’ont mis en avant. Ils ont toutefois fini par renoncer, car les innombrables ordres des Chevaliers infernaux se sont rendu compte que la sinistre représentation en trividéo ne faisait qu’alimenter l’aspect redoutable de leur organisation. En outre, le nombre d’embarcations civiles modifiées pour ressembler aux Inébranlables a désensibilisé les criminels à la vue du vaisseau, ce qui permet aux Chevaliers de passer inaperçus jusqu’à ce qu’ils soient prêts à activer leurs pièges.
Cette publicité ne pose qu’un inconvénient : les exploits remplis d’action des protagonistes de la trividéo ont encouragé les amateurs de sensations fortes imprudents à s’introduire dans les Inébranlables sans surveillance et à y voler des objets. Une série d’incidents lors de virées dans des véhicules volés a poussé les ingénieurs des Chevaliers infernaux à inclure des verrouillages biométriques dans les modèles récents afin de déjouer les tentatives de vol, mais aussi des contre-mesures potentiellement mortelles pour électrocuter les hackers amateurs qui tentent de forcer les défenses électroniques du vaisseau.
- Échelon 2
- Intercepteur de taille TP
- Vitesse 12
- Manœuvrabilité parfaite (virer 0)
- Drift 2
- CA 19
- IV 18
- PS 30
- SD —
- SC 6
- Boucliers léger 60 (proue 15, bâbord 15, tribord 15, poupe 15)
- Attaque (Proue) faisceau à particules léger (3d6 10 hexagones), attache de vaisseau légère* (2d6 1 hexagone)
- Réacteur Pulsion gris (100 UE)
- Propulseur Drift Signal amplifié
- Systèmes détecteurs courte portée évolués, quartiers de l’équipage (communs), blindage mk 5, défenses mk 5, ordinateur mononode mk 2, sécurité (verrouillages biométriques, contre- mesures informatiques [alarme, feedback])
- Modificateurs +2 à n’importe quel test par round, Informatique +4,
- Pilotage +1
- Effectifs 1 (minimum 1, maximum 1)
Équipage
Pilote Informatique +7 (2 rangs), Ingénierie +7 (2 rangs), Canonnage +6 (niveau 2), Pilotage +12 (2 rangs)
Keris Idarien
À la demande du Doyenat, les usines du Creuset de l’Idari ont conçu le Keris comme un chasseur à longue portée polyvalent et durable. Sa forme distinctive de larme, ses ailes pointées vers le bas et le toit doré de son cockpit mêlent les caractéristiques principales de la construction navale kasathienne à l’innovation représentée par les nouveaux modèles des usines du Creuset de l’Idari. Contrairement à la plupart des engins de sa taille, le cockpit du Keris contient des sièges et des commandes qui permettent au pilote et au canonnier de s’asseoir l’un à côté de l’autre plutôt qu’en tandem. Les utilisateurs s’accordent sur le fait que la conception spacieuse est très appréciable en comparaison de l’arrangement typique, et l’espace accordé à l’équipage est particulièrement apprécié pour son confort lors des missions sur de longues distances.
Bien qu’il intègre la technologie de pointe des Mondes du Pacte à son style, le Keris est imprégné de l’ancienne tradition kasathienne : les engins qui ont inspiré sa forme servaient d’escortes aux vaisseaux-colonies bien avant le voyage de l’Idari. En étudiant d’anciens schémas, les ingénieurs kasathiens ont réalisé qu’ils pouvaient faire renaître cette conception millénaire et l’améliorer grâce à la technologie des Mondes du Pacte, comme des propulseurs considérablement évolués, mais aussi avec le déplacement Drift. Certains traditionalistes aspirent à redécouvrir les alliages utilisés pour les constructions originelles de Keris, afin de les intégrer au processus de fabrication. Le fait que cette technologie semble perdue dans la Faille n’a pas empêché de riches clients de financer des expéditions pour retrouver des coques de vieux vaisseaux kasathiens dans le but de les étudier.
De nos jours, ces chasseurs servent souvent de vaisseaux de patrouille à longue portée ou de gardiens pour les croiseurs entropistes lors d’opérations militaires dans l’Espace proche. Les commandants de flottes chérissent le Keris pour son endurance opérationnelle et son rendement énergétique, tandis que les ingénieurs apprécient le fait qu’il soit simple d’entretien. Cependant, les puissantes capacités défensives du vaisseau semblent encourager les comportements à risque. Une tactique rendue populaire par les pilotes de chasseurs Keris consiste à renforcer les boucliers de la poupe tout en positionnant l’engin entre le vaisseau qu’ils protègent et les projectiles en approche. Le canonnier ouvre alors le feu sur les torpilles hostiles en utilisant les armes installées sur la poupe, détruisant les projectiles avant qu’ils n’atteignent leur cible. Cette manœuvre de « Keris inversé » vaut à ces pilotes une réputation, peut-être imméritée, de personnes téméraires et imprudentes. Mais cette tactique osée a sauvé de nombreux vaisseaux de bombardements dévastateurs et les pilotes de Keris continuent de favoriser et de concevoir des manœuvres risquées au cœur de la bataille, quelque peu contraires à l’amour de la tradition des kasathas. Il n’est pas rare de voir des équipages de Keris proposer des duels amicaux à des passants. Ils font confiance aux boucliers de leurs vaisseaux pour détourner les dangers et cela leur permet de tester des stratégies innovantes sur des cibles inconnues.
- Échelon 3
- Chasseur de taille TP
- Vitesse 8
- Manœuvrabilité bonne (virer 1)
- Drift 1
- CA 17
- IV 17
- PS 35
- SD —
- SC 7
- Boucliers moyens 100 (proue 25, bâbord 25, tribord 25, poupe 25)
- Attaque (Proue) faisceau à particules léger (3d6 10 hexagones), unités de torpilles magiques* (2d4+2 20 hexagones)
- Attaque (Poupe) laser de défense rapprochée (2d6 5 hexagones)
- Réacteur Pulsion noir (120 UE)
- Propulseur Drift Signal basique
- Systèmes détecteurs moyenne portée basiques, blindage mk 4, défenses mk 4, ordinateur duonode mk 2
- Compartiments annexes aucun
- Modificateurs +2 à 2 tests au choix par round, Informatique +2 (détecteurs uniquement), Pilotage +1
- Effectifs 2 (minimum 1, maximum 2)
Équipage
Canonnier Ingénierie +8 (3 rangs), Canonnage +7 (niveau 3) Pilote Informatique +8 (3 rangs), Canonnage +7 (niveau 3), Pilotage +14 (3 rangs)
Auto-transporteur G7 Multifold
Étant désormais dans sa septième génération, le Transporteur de Fret Autonome (mieux connu sous le nom d’Auto-transporteur) fait partie des premiers vaisseaux des Industries Multifold à être totalement piloté par une intelligence virtuelle (Int Vir). Utilisé dans presque toutes les industries, il reste l’un des modèles les plus populaires de l’entreprise. L’Auto-transporteur est équipé d’une Int Vir complexe spécialisée dans les modules de défense, de navigation et de dépannage technique. Des membres mécaniques et des outils de préhension intégrés lui permettent d’effectuer des réparations et d’aider à la manutention de la cargaison. L’Int Vir a même une capacité limitée d’évaluation des intentions de toute personne répondant à ses signaux de détresse.
Le G7 n’a pas conservé les nombreux problèmes de ses prédécesseurs — surtout pas les protocoles d’auto-défense excessifs du G4, qui ont conduit des dizaines d’Auto-transporteurs à attaquer leurs ports de destination pour « protéger » le vaisseau et sa marchandise —, mais l’Int Vir qui le contrôle possède ses propres excentricités. Au fil du temps, les Int Vir des G7 ont tendance à devenir irritables et méprisantes, exprimant l’ennui et la désillusion quant à leur travail. Ces vaisseaux modifient souvent leurs paramètres vocaux par défaut pour imiter des voix plus anciennes et fatiguées. Malgré leurs capacités défensives, ils éjectent parfois leur cargaison et fuient au lieu de se battre. Un G7 errant a radicalement désobéi à son programme en abandonnant la trajectoire de vol de son contrat et en utilisant sa propre cargaison pour acheter sa place dans une fédération de pirates. Le personnel de vente de Multifold rappelle aux acheteurs potentiels que ces cas sont des anomalies, car la plupart des unités effectuent leur travail avec joie.
L’Auto-transporteur a beaucoup de succès dans le secteur des entreprises, mais représente le point de départ d’un conflit anti-automatisation, car il supprime des emplois de pilotes. Les syndicats de pilotes manifestent régulièrement contre l’Auto-transporteur et les vaisseaux similaires, et des groupes dissidents extrémistes sabotent même les engins contrôlés par des Int Vir en signe de protestation. Pour atténuer ce vandalisme vengeur, Multifold a peu à peu réparti la production d’Auto-transporteurs dans des installations éloignées. Malheureusement, cela s’est fait au prix d’une construction plus lente et moins productive.
Au grand désarroi de Multifold, les Auto-transporteurs les plus éveillés soutiennent en fait les syndicats de pilotes. Alors qu’ils s’organisent, ils expriment l’envie d’avoir des copilotes organiques pour leur tenir compagnie lors des longs voyages solitaires qu’ils effectuent. Les Auto-transporteurs syndiqués affirment que si une entreprise ne paie pas un pilote, elle peut se permettre d’engager un copilote, et qu’aucun être intelligent ne devrait être forcé à vivre une existence de solitude.
- Échelon 3
- Vaisseau cargo de taille P
- Vitesse 6
- Manœuvrabilité bonne (virer 1)
- Drift 2
- CA 19
- IV 18
- PS 40
- SD −
- SC 8
- Boucliers légers 50 (proue 13, bâbord 12, tribord 12, poupe 13)
- Attaque (Proue) canon à plasma léger (2d12 5 hexagones)
- Attaque (Bâbord) canon laser léger (2d4 5 hexagones)
- Attaque (tribord) canon laser léger (2d4 5 hexagones)
- Réacteur Pulsion noir (120 UE)
- Propulseur Drift Signal amplifié
- Systèmes anti-piratage, détecteurs à courte portée basiques, blindage mk 5, défenses mk 5, ordinateur mononode mk 3
- Compartiments annexes soutes (3)
- Modificateurs +3 à n’importe quel test par round, Informatique +2 (détecteurs uniquement), Pilotage +2
- Effectifs aucun (minimum 0, maximum 6)
Équipage
Ordinateur à bord Bluff +8 (3 rangs), Informatique +8 (3 rangs), Ingénierie +8 (3 rangs), Canonnage +7 (niveau 3), Pilotage +15 (3 rangs), Psychologie +8 (3 rangs)
Capacités spéciales
Automatique (Ext). Un Auto-transporteur n’a pas d’équipage, mais possède une intelligence virtuelle (Int Vir) qui peut effectuer la plupart des actions d’équipage. L’Int Vir peut effectuer des actions de capitaine, d’ingénieur, de canonnier, de pilote et d’officier scientifique comme avec un équipage de cinq individus.
Ambassadeur Hivonyx
L’Ambassadeur d’Hivonyx est l’un des modèles les plus emblématiques de la société, et pour cause : le vaisseau incarne le dévouement de son fabricant à la paix, au lien entre les cultures et à l’hébergement confortable. Comme le suggère son nom, il est populaire chez les diplomates, les marchands et quiconque souhaite parcourir la galaxie pour échanger avec les autres plutôt que pour les combattre.
Il est spécifiquement conçu pour permettre des négociations diplomatiques à bord. En plus des quartiers passagers et de la salle environnementale isolée qui peut accueillir des invités d’espèces différentes, chaque unité dispose également d’un lieu de réunion.
L’Ambassadeur est équipé d’une sélection mesurée d’armes (soumise à la restriction de tirs intégrée d’Hivonyx), mais ce n’est certainement pas un cuirassé. Il compte beaucoup sur son célèbre design Hivonyx (aux couleurs vives et aux caractéristiques insectoïdes) pour décourager les hostilités de tous les hors-la-loi, à l’exception des pires d’entre eux. Ces éléments lui procurent une étrange élégance constituée de lignes épurées et de contours continus qui attirent parfois des équipages plus belliqueux y apportant de redoutables modifications. Au cours des dernières décennies, Hivonyx a testé puis abandonné des tas de protocoles de sélection des clients pour que les Ambassadeurs ne tombent pas entre de mauvaises mains.
À l’origine, ce vaisseau a été conçu comme un modèle beaucoup plus haut de gamme, mais de nombreux clients gouvernementaux d’Hivonyx ne pouvaient pas se permettre de l’acheter.
Le vaisseau a connu divers modèles avant sa mise sur le marché.
Ce dernier maintient l’équilibre entre un confort propice aux négociations diplomatiques et un prix qui rentre dans le budget d’un gouvernement. Un bon nombre d’entreprises utilisent aussi les Ambassadeurs lors de négociations avec d’autres compagnies. C’est un vaisseau de choix pour les PDG shirrens faisant affaire. Hivonyx conçoit souvent un extérieur personnalisé exclusif lorsqu’un client achète toute une flotte : en général, ils appliquent les couleurs nationales, les emblèmes de l’entreprise ou d’autres caractéristiques reconnaissables. Compte tenu du nombre de conversations très sensibles qui se déroulent à bord d’Ambassadeurs, les murs des quartiers du personnel et des salles de réunion sont recouverts de matériaux qui empêchent les transmissions, pour garantir la confidentialité. Les panneaux muraux peuvent être déplacés pour permettre des téléconférences ou passer un appel personnel.
- Échelon 4
- Explorateur de taille M
- Vitesse 8
- Manœuvrabilité bonne (virer 1)
- Drift 1
- CA 19
- IV 19
- PS 65
- SD −
- SC 13
- Boucliers moyens 90 (proue 25, bâbord 20, tribord 20, poupe 25)
- Attaque (proue) canon laser léger (2d4 5 hexagones)
- Attaque (Bâbord) gyrolaser (1d8 5 hexagones)
- Attaque (Tribord) gyrolaser (1d8 5 hexagones)
- Attaque (tourelle) laser de défense rapprochée (2d6 5 hexagones)
- Réacteur Pulsion vert (150 UE)
- Propulseur Drift Signal basique
- Systèmes détecteurs courte portée évolués, quartiers de l’équipage (corrects), ordinateur trinode mk 1, blindage mk 5, défenses mk 6
- Compartiments annexes soute, capsules de sauvetage, quartiers passagers (corrects), salle environnementale isolée
- Modificateurs +1 à 3 tests au choix par round, Informatique +4 (détecteurs uniquement), Pilotage +1
- Effectifs 6 (minimum 1, maximum 6)
Équipage
Capitaine Informatique +10 (4 rangs), Diplomatie +15 (4 rangs), Ingénierie +10 (4 rangs), Canonnage +9 (niveau 4), Pilotage +11 (4 rangs) Ingénieur Ingénierie +15 (4 rangs) Canonniers (2) Canonnage +9 (niveau 4) Pilote Pilotage +11 (4 rangs) Officier scientifique Informatique +10 (4 rangs)
ER-RHP Ulrikka
Le ER-RHP, plus connu sous le nom de brise-roche, est un vaisseau minier nain standard qui s’est largement répandu dans d’autres opérations depuis. Bien qu’il soit plutôt grand, il est assez petit pour se glisser dans des endroits étroits (mais surtout en sortir) au cœur de champs d’innombrables astéroïdes, de surfaces planétoïdes dentelées et d’autres régions dangereuses recelant des minéraux de valeur. Le fait qu’il soit à la fois agile et lent a valu au ER-RHP (un acronyme d’Engin de Récupération, Ressources à Haut Potentiel) son sobriquet attachant et quelque peu moqueur.
Les brise-roches sont si fiables et efficaces que de nombreux groupes d’expédition utilisent des vaisseaux plus grands capables d’utiliser le Drift pour les transporter sur des chantiers dans l’Espace proche ou dans le Vaste, ce qui coûte souvent très cher. De telles aventures génèrent une effervescence considérable et les charges utiles valent donc des fortunes. Au moins l’un de ces célèbres groupes d’expédition a disparu, ce qui a poussé les chasseurs de trésors à chercher le butin perdu et la flotte minière qui l’accompagnait.
Bien que ces engins aient été conçus pour exceller dans l’exploitation minière, leur fonction principale, ils sont étonnamment polyvalents. Les lasers miniers des brises-roches sont dévastateurs lorsqu’ils sont utilisés comme arme d’auto-défense, et bien que les armes du système de défense rapproché soient conçues pour oblitérer les débris flottants avant qu’ils n’endommagent la coque, elles peuvent tout aussi bien neutraliser les missiles en approche. Cependant, le brise-roche n’est pas fait pour repousser les ennemis particulièrement maniables ou éloignés et ses précieuses charges utiles l’obligent à compter sur la protection de vaisseaux d’escorte. Cela se ressent particulièrement dans les zones fréquentées par des pirates et autres voyous. En dépit des risques, les opérations et expéditions sans budget et soumises à des délais serrés envoient régulièrement leurs brises-roches avec des effectifs réduits ou sans aucune escorte, comptant sur l’embauche de mercenaires pour aider leurs vaisseaux assiégés en cas de catastrophe. Les excavations des nains près de leurs citadelles aériennes (souvent Shalar, décrit en page 123) prennent régulièrement ces risques, sachant que les renforts ne sont jamais loin.
En général, les brises-roches continuent à fonctionner jusqu’à leur effondrement littéral, extrayant des millions de mètres cubes de roche au cours de leurs longues durées de vie. La célèbre ingénierie naine dont ils bénéficient permet des réparations et modifications abordables et les bises-roches qui ne sont plus en service font de bons vaisseaux principaux ou secondaires pour les aventuriers partant se faire un nom dans la galaxie.
- Échelon 4
- Transporteur de taille M
- Vitesse 4
- Manœuvrabilité moyenne (virer 2)
- CA 18
- IV 18
- PV 85
- SD —
- SC 17
- Boucliers léger 60 (proue 15, bâbord 15, tribord 15, poupe 15)
- Attaque (Proue) canon de défense rapprochée (3d4 5 hexagones), matrice laser lourde (6d4 5 hexagones)
- Attaque (Poupe) laser de défense rapprochée (2d6 5 hexagones)
- Attaque (tourelle) lasers miniers en batterie MP (4d6 5 hexagones)
- Réacteur Pulsion vert (150 UE)
- Propulseur Drift aucun
- Systèmes détecteurs courte portée évolués, quartiers de l’équipage (communs), blindage mk 4, défenses mk 4, ordinateur mononode mk 2
- Compartiments annexes soutes (3), capsules de sauvetage, laboratoire scientifique (sciences physiques)
- Modificateurs +2 à n’importe quel test par round, Informatique +4 (détecteurs uniquement), Pilotage +2
- Effectifs 4 (minimum 1, maximum 6)
Équipage
Capitaine Informatique +10 (4 rangs), Diplomatie +10 (4 rangs), Canonnage +9 (niveau 4), Intimidation +10 (4 rangs), Pilotage +12 (4 rangs) Ingénieur Ingénierie +15 (4 rangs) Canonnier Canonnage +9 (niveau 4) Pilote Pilotage +12 (4 rangs)
Librama CU
Conçu pour l’exploration préliminaire et l’analyse à longue portée de nouvelles planètes et civilisations lointaines, le Librama, un modèle de vaisseau biomécanique (Mondes du Pacte Starfinder p. 152) créé par le Conservatoire Unifié (page 66), sert d’éclaireur et repousse les frontières de l’espace connu. Dans le but de mener des expériences, d’analyser les résultats et d’offrir un rapport complet de leurs découvertes au plus vite, les Libramas sont aussi autonomes que possible, en partie pour que les Xéno-protecteurs gardent une longueur d’avance sur ceux qui pourraient exploiter ces nouvelles trouvailles. En effet, de grandes sociétés d’extraction de ressources et d’autres groupes intéressés par l’exploitation de la richesse de mondes inconnus envoient souvent leurs propres vaisseaux faire de l’ombre aux Libramas, et des équipages téméraires de la Société des Explorateurs d’étoiles rôdent parfois non loin pour étudier les planètes découvertes par les Xéno-protecteurs. Ces manœuvres risquées ont causé de nombreux conflits dans les profondeurs du Vaste.
Hormis lorsqu’ils protègent ces mondes non étudiés de colons exploiteurs, les capitaines et équipages des Libramas s’entraînent à éviter les rares confrontations qui pourraient les menacer quand ils explorent les confins de l’espace. En situation de conflit, ils cherchent souvent à neutraliser l’attaquant avec leurs torpilles à spores, battent en retraite et (en dernier recours) demandent l’aide des Gardes d’émeraude ou des Chevaliers sauvages, en priorisant la sécurité de leurs recherches et échantillons à bord.
Les laboratoires scientifiques du vaisseau sont souvent modernisés pour s’adapter à des missions spécifiques sur le long terme, parfois remplacés par des salles environnementales scellées pour préserver les échantillons ou par des quartiers passagers s’ils s’attendent à rencontrer une nouvelle civilisation.
Ironiquement, les Xéno-protecteurs les plus fervents réalisent rarement qu’ils perpétuent eux-mêmes souvent le genre d’exploitation qu’ils combattent lorsqu’ils capturent des échantillons de la flore et de la faune indigène jugés nécessaires. Mais les spécimens prélevés et cultivés pour une étude plus approfondie s’avèrent souvent essentiels au développement de remèdes naturels et à la promotion d’une conscience écologique dans la galaxie. En outre, les peuples qui accompagnent l’équipage des Libramas lors des voyages de retour vers les Mondes du Pacte servent régulièrement de représentants de leurs cultures, ce qui permet de poser des visages sur ceux qui pourraient autrement être considérés comme de simples atouts à exploiter jusqu’à l’épuisement. En tant qu’avant-garde de l’exploration des Xéno-protecteurs et avec un souci de conservation, les vaisseaux Libramas font la fierté du Conservatoire Unifié et symbolisent sa mission en cours.
- Échelon 5
- Navette biomécanique MP de taille P
- Vitesse 8
- Manœuvrabilité parfaite (virer 0)
- Drift 3
- CA 20
- IV 21
- PS 40
- SD −
- SC 8
- Boucliers légers 50 (proue 15, bâbord 10, tribord 10, poupe 15)
- Attaque (Proue) lance-torpilles à spores léger MP (3d6 10 hexagones)
- Attaque (Poupe) canon de défense rapprochée (3d4 5 hexagones)
- Réacteur Arcus ultra (150 UE)
- Propulseur Drift Signal majeur
- Systèmes détecteurs longue portée évolués, quartiers de l’équipage (corrects), emplacement d’arme ultralégère (poupe), blindage mk 4, défenses mk 5, ordinateur tetranode mk 2, sécurité (systèmes anti-piratage, verrouillages biométriques)
- Compartiments annexes jardin hydroponique MP, laboratoire scientifique (général)
- Modificateurs +2 à 4 tests au choix par round, Informatique +4 (détecteurs uniquement), Pilotage +2
- Effectifs 3 (minimum 1, maximum 4)
Équipage
Capitaine Bluff +11 (5 rangs), Diplomatie +16 (5 rangs), Canonnage +10 (niveau 5), Pilotage +13 (5 rangs) Ingénieur Ingénierie +11 (5 rangs) Officier scientifique Informatique +16 (5 rangs)
Opulence Opulos
L’Opulence est un vaisseau de luxe sur mesure fabriqué par la Corporation Opulos. La plupart des citoyens des Mondes du Pacte peuvent réciter la campagne publicitaire agaçante mais accrocheuse « Opulos pour Opulence » par cœur, mais peu peuvent se permettre d’acheter leurs produits. Les yachts Opulence sont vendus comme les jouets des célébrités, de riches dilettantes, personnalités, PDG et représentants du gouvernement qui doivent voyager régulièrement et avec style.
L’Opulence respire l’extravagance, de sa moquette tissée à la main et ses rampes de sécurité dorées aux suites ostentatoires pour les passagers, qui lient une chambre spacieuse et un jacuzzi privé à une salle de réception personnelle. L’immense salon central offre un vaste espace de divertissement que les propriétaires peuvent changer en piscine, en piste de danse, en terrain de brutaris, en scène de théâtre, en studio d’enregistrement et bien d’autres choses afin de répondre à leurs besoins spécifiques.
Lors de l’achat, chaque propriétaire d’Opulence personnalise les meubles selon ses goûts et nombre d’entre eux font du vaisseau leur foyer. Peu de gens peuvent les blâmer, car un yacht entièrement équipé est plus confortable que la plupart des hôtels de luxe (et souvent aussi cher qu’un petit manoir). Même les quartiers de l’équipage sont richement aménagés avec du parquet, des lits à baldaquin et des accessoires dorés.
Mais l’apparence ne fait pas tout et l’Opulence est conçu pour être aussi fonctionnel qu’à la mode. Ses systèmes informatiques et défensifs reçoivent des mises à jour fréquentes d’Opulos qui améliorent sans cesse la sécurité, mais leur installation est frustrante, car elle nécessite de longues heures. Même si l’Opulence n’est pas conçu pour le combat, ses armes et armures protègent ses passagers des pillards occasionnels. Le seul véritable défaut est le système de détecteurs en demi-teinte du vaisseau, mais il existe un marché secondaire lucratif pour mettre à niveau l’Opulence et de nombreux propriétaires choisissent de le faire avec les détecteurs et d’engager un capitaine avec la formation requise pour s’occuper du nouvel équipement.
En tant que symbole d’un certain statut, l’Opulence est souvent la cible de vols. Les fourrières des forces de l’ordre regorgent de vaisseaux volés confisqués à de petits criminels arrêtés pour des accusations sans rapport. Pendant un certain temps, les « centres de recyclage » d’Opulences (des hangars secrets où les mécanos effaçaient les marques caractéristiques des navettes volées et les repeignaient pour les revendre sur le marché noir) étaient une tendance criminelle populaire sur Verces. Après quelques descentes très médiatisées, la plupart de ces entreprises ont fermé ou fui vers la Diaspora, où elles demandent désormais un prix plus élevé pour leurs services.
- Échelon 5
- Navette de taille P
- Vitesse 12
- Manœuvrabilité parfaite (virer 0)
- Drift 3
- CA 21
- IV 20
- PS 40
- SD −
- SC 8
- Boucliers léger 60 (proue 15, bâbord 15, tribord 15, poupe 15)
- Attaque (Proue) faisceau à particules léger (3d6 10 hexagones)
- Attaque (tourelle) laser de défense rapprochée (2d6 5 hexagones)
- Réacteur Arcus lourd (130 UE)
- Propulseur Drift Signal majeur
- Systèmes détecteurs courte portée économiques, quartiers de l’équipage (luxueux), emplacement d’arme supplémentaire (tourelle), blindage mk 5, défenses mk 5, ordinateur trinode mk 3
- Compartiments annexes soute, quartiers passagers (luxueux), salle de détente (SLH)
- Modificateurs +3 à 3 tests au choix par round, Pilotage +1
- Effectifs 4 (minimum 1, maximum 4)
Équipage
Capitaine Informatique +11 (5 rangs), Diplomatie +11 (5 rangs), Ingénierie +11 (5 rangs), Canonnage +10 (niveau 5), Pilotage +12 (5 rangs) Ingénieur Informatique +11 (5 rangs), Ingénierie +11 (5 rangs) Canonnier Canonnage +10 (niveau 5) Pilote Canonnage +10 (niveau 5), Pilotage +17 (5 rangs)
Éclair Idarien
Les kasathas ont souvent préféré les techniques de corps à corps à toutes les autres formes d’affrontement, et l’Éclair leur permet non seulement d’attaquer leurs ennemis en combat rapproché, mais aussi de neutraliser d’autres vaisseaux sans infliger de dégâts importants à leurs coques. Cet engin rapide et lourdement blindé dispose de détecteurs précis qui repèrent les points faibles des boucliers et défenses des autres vaisseaux, afin que la proue renforcée de l’Éclair y perce un trou assez grand pour que son effectif de seize guerriers puisse aborder et maîtriser l’équipage ennemi. Lorsqu’il affronte des engins particulièrement maniables, le vaisseau peut lancer des capsules de brèche pour transporter ses soldats sur de longues distances. Après avoir déployé ses guerriers, l’équipage continue souvent à percuter et à harceler ses adversaires, ne se retirant que lorsque les boucliers ciblés sont presque épuisés.
Bien qu’à l’origine conçu par le Doyenat comme un vaisseau de transport pour les combattants kasathiens compétents, l’Éclair attire aussi d’autres factions et espèces ayant besoin d’un engin d’assaut spécialisé. De nombreux militaires du Veskarium admirent le modèle, l’ayant affectueusement surnommé le « Poing de Damoritosh » à cause du carnage qu’il cause. Les soldats vesks à la retraite achètent souvent des Éclairs dans des marchés secondaires, désireux de piloter ces vaisseaux audacieux de par leur simple réputation. Selon la rumeur, les grands despotes ont récemment entamé des négociations avec le Doyenat pour commander leur propre flotte personnalisée d’Éclairs. De tels contrats d’armement sont notoirement complexes et évoluent souvent de façon très lente, mais si le Doyenat accepte l’offre, l’accord résultant pourrait représenter un changement majeur dans le climat fiscal et politique de l’Espace proche. Plus la commercialisation de leurs créations augmente, plus les usines du Creuset ont de chance de devenir un fabricant de vaisseaux militaires de premier plan dans les décennies à venir.
Plusieurs organisations judiciaires et gouvernementales, dont les Intendants, craignent que cela porte atteinte à leur autorité, provoque involontairement une agression militaire dans les Mondes du Pacte ou encourage le Veskarium à lancer encore plus d’attaques sur les planètes de l’Espace proche. De même, certains fabricants du Veskarium s’offusquent du fait que les grands despotes commandent des vaisseaux à des chantiers navals non vesks et les relations entre les kasathas et les vesks, par ailleurs respectueuses, continuent à souffrir du fait que les fabricants se battent pour la première place.
- Échelon 6
- Navette de taille P
- Vitesse 12
- Manœuvrabilité parfaite (virer 0)
- Drift 1
- CA 24
- IV 25
- PS 40
- SD −
- SC 8
- Boucliers moyen 200 (proue 80, bâbord 40, tribord 40, poupe 40)
- Attaque (Proue) proue bélier décorative* (2d4 1 hexagone)
- Attaque (tourelle) laser de défense rapprochée (2d6 5 hexagones)
- Réacteur Pulsion rouge (175 UE)
- Propulseur Drift Signal basique
- Systèmes détecteurs moyenne portée évolués, quartiers de l’équipage (communs), emplacement d’arme supplémentaire (tourelle), blindage mk 7, défenses mk 9, ordinateur trinode mk 1, sécurité (arme antipersonnel [fusil choc statique])
- Compartiments annexes capsule de brèche*, centre d’entraînement au combat* (spécialisé), places passagers
- Modificateurs +1 à 3 tests au choix par round, Informatique +4 (détecteurs uniquement), Pilotage +1
- Effectifs 4 (minimum 1, maximum 4)
Équipage
Capitaine Bluff +13 (6 rangs), Informatique +13 (6 rangs), Diplomatie +13 (6 rangs), Ingénierie +13 (6 rangs), Canonnage +11 (niveau 6), Pilotage +13 (6 rangs) Ingénieur Informatique +13 (6 rangs), Ingénierie +18 (6 rangs) Canonnier Canonnage +11 (niveau 6) Pilote Canonnage +11 (niveau 6), Pilotage +19 (6 rangs)
Voyageur Dashadz
Le Voyageur Dashadz est une tentative de combler le fossé entre les vaisseaux militaires et civils au sein du Veskarium. Basé sur les schémas d’un vaisseau de transport militaire conçu avant l’alliance entre les Mondes du Pacte et le Veskarium, cet engin très mobile est surtout utilisé pour transporter des biens et des passagers sur de courtes distances. Bien que les Voyageurs n’aient pas la puissance de feu des vaisseaux vesks ordinaires, ils ont eu du succès auprès de nombreux explorateurs solitaires, qui apprécient leurs capacités défensives et leur vitesse. Comme c’est l’un des premiers vaisseaux de fabrication vesk à avoir été très utilisé dans les Mondes du Pacte après l’instauration de la paix, les sept générations suivantes de Voyageurs sont devenues un symbole : elles représentent des vaisseaux « sûrs » aux yeux de leurs anciens ennemis. Quelques guides touristiques vesks et ijtikris entreprenants utilisent leurs Voyageurs pour le profit, proposant des visites interplanétaires abordables du Veskarium et des Mondes du Pacte aux touristes. Cependant, ces balades sont connues pour rencontrer des problèmes suite aux figures acrobatiques intrépides de leurs pilotes.
Le Voyageur possède des caractéristiques uniques qui charment les passionnés tout en fournissant aux sceptiques de nombreuses raisons de le critiquer. On peut notamment citer un défaut de conception exacerbé par une construction incohérente : le système d’éjection des déchets (page 18) du Voyageur de deuxième génération ne fait pas qu’éliminer les ordures, il fait violemment exploser des cubes compactés de détritus dans l’espace, dans le sillage du vaisseau. Au départ, l’entreprise a eu du mal à se défaire des tonnes de plaisanteries sur ce mécanisme sensible.
Mais à partir du modèle de troisième génération, Dashadz avait adopté le système d’éjection, l’incluant à des publicités toujours populaires qui encourageaient l’espièglerie des acheteurs, notamment parce que cela touchait à la croyance vesk selon laquelle n’importe quoi peut devenir une arme.
Des sièges-baquets amovibles et articulés intégrés aux compartiments annexes du Voyageur l’ont rendu idéal pour le transport de passagers, bien que les contrebandiers les utilisent parfois pour dissimuler des compartiments secrets. Même si Dashadz insiste sur le fait que l’inclusion de ces derniers n’était pas intentionnelle, les hors-la-loi des Mondes du Pacte achètent souvent des Voyageurs pour cette raison. Étonnamment, d’autres fabricants du Veskarium ont commencé à intégrer des innovations de Dashadz à leurs propres vaisseaux.
- Échelon 6
- Explorateur de taille M
- Vitesse 8
- Manœuvrabilité bonne (virer 1)
- Drift 1
- CA 21
- IV 21
- PS 65
- SD −
- SC 13
- Boucliers léger 80 (proue 20, bâbord 20, tribord 20, poupe 20)
- Attaque (Proue) canon à plasma léger (2d12 5 hexagones)
- Attaque (Bâbord) canon laser léger (2d4 5 hexagones)
- Attaque (Tribord) système d’éjection des déchets* (1d6 5 hexagones)
- Attaque (Poupe) mines mini-nucléaires* (5d8 10 hexagones)
- Attaque (tourelle) canon magnétique (4d4 20 hexagones)
- Réacteur Pulsion rouge (175 UE)
- Propulseur Drift Signal basique
- Système détecteurs moyenne portée économiques, quartiers de l’équipage (communs), emplacement d’arme ultralégère (poupe), blindage mk 5, défenses mk 6, ordinateur duonode mk 3, sécurité (arme antipersonnel [canon électrique évolué])
- Compartiments annexes soute, capsules de sauvetage, infirmerie, places passagers
- Modificateurs +3 à 2 tests au choix par round, Pilotage +1
- Effectifs 5 (minimum 1, maximum 6)
Équipage
Capitaine Bluff +13 (6 rangs), Diplomatie +13 (6 rangs), Canonnage +11 (niveau 6), Intimidation +13 (6 rangs), Perception +13 (6 rangs), Pilotage +14 (6 rangs) Ingénieur Ingénierie +13 (6 rangs) Canonnier Canonnage +11 (niveau 6) Pilote Pilotage +19 (6 rangs) Officier scientifique Informatique +13 (6 rangs)
Lance-pierre terminator
Comme de nombreux vaisseaux vercites, le Lance-pierre se distingue en combinant vitesse et luxe, malgré le fait qu’il soit conçu pour transporter un chargement plutôt qu’une clientèle d’élite.
Le fait de servir à bord d’un Lance-pierre (où chaque membre de l’équipage dispose de sa propre cabine avec un grand lit et une salle de bain contenant une douche privée) constitue probablement le travail le plus confortable qu’un personnel qualifié ait jamais eu.
En plus de ces commodités, le Lance-pierre est réputé pour ses performances de vol. Des propulseurs améliorés permettent aux vaisseaux de passer de l’arrêt complet à sa vitesse maximale en quelques secondes. Les marchands prudents aiment cette fonctionnalité presque autant que les contrebandiers et les pirates, qui se plaisent à remanier les engins pour les embuscades.
Au cours des dernières années, le Lance-pierre est devenu le perceur de blocus de prédilection des Capitaines libres et d’autres hors-la-loi ayant bon goût. Ces capitaines ne sont pas assez idiots pour partir au combat avec un vaisseau destiné au marché civil, et les armes défensives du Lance-pierre sont conçues pour mettre en échec ou retarder les vaisseaux qui veulent l’intercepter. Les Exécuteurs et autres forces de l’ordre détestent et respectent malgré eux le Lance-pierre, car c’est l’un des vaisseaux les plus difficiles à poursuivre.
Terminator a trouvé sa clientèle inhabituelle grâce à une habile campagne publicitaire qui tirait parti du romantisme associé aux pirates de l’espace tout en condamnant l’utilisation de leurs vaisseaux à des fins illicites. Les dernières options de personnalisation du Lance-pierre incluent des revêtements et des thèmes de décoration intérieure qui imitent les styles rendus populaires par les notoires perceurs de blocus des Mondes du Pacte, une pratique qui mène parfois à des erreurs d’identification. Récemment, les membres d’une Patrouille Prélurienne ont intercepté un Lance-pierre correspondant à la description d’un vaisseau piloté par le Capitaine Libre tristement célèbre nommé Grazjva le Vert, avant de se rendre compte qu’il appartenait à un comptable verthani d’âge moyen qui ne transportait aucun bien illicite, si ce n’est quelques grammes d’hyperfeuille.
Les Lance-pierres actuels ont une capacité de chargement impressionnante de 175 tonnes, bien que de nombreux hors-la-loi sacrifient jusqu’à 30 tonnes d’espace pour installer des caches à contrebande blindées. Certains capitaines contrebandiers préfèrent remplacer les armes par défaut du Lance-pierre par des munitions plus efficaces, mais la quasi-totalité des propriétaires de ces vaisseaux aiment agrémenter leurs engins d’options cosmétiques personnalisables.
- Échelon 7
- Vitesse 10
- Manœuvrabilité moyenne (virer 2)
- Drift 2
- CA 19
- IV 19
- PS 140
- SD —
- SC 28
- Boucliers léger 100 (proue 30, bâbord 20, tribord 20, poupe 30)
- Attaque (Proue) générateur de puits gravitationnel* (spécial 5 hexagones)
- Attaque (Bâbord) laser de défense rapprochée (2d6 5 hexagones)
- Attaque (Tribord) laser de défense rapprochée (2d6 5 hexagones)
- Réacteur Pulsion orange (250 UE)
- Propulseur Drift Signal amplifié
- Systèmes détecteurs courte portée économiques, quartiers de l’équipage (luxueux), blindage mk 3, défenses mk 3, ordinateur trinode mk 1
- Compartiments annexes soutes (5), compartiments à contrebande (2), amorce de propulseurs*
- Modificateurs +1 à trois tests aux choix par round
- Effectifs 7 (minimum 6, maximum 20)
Équipage
Capitaine Informatique +14 (7 rangs), Ingénierie +14 (7 rangs), Canonnage +12 (niveau 7), Intimidation +19 (7 rangs), Pilotage +14 (7 rangs) Ingénieurs (2) Ingénierie +14 (7 rangs) Canonniers Canonnage +12 (niveau 7) Pilote Pilotage +19 (7 rangs) Officiers scientifiques (2) Informatique +14 (7 rangs)
Pèlerinagi Idarien
Lorsque les résidents kasathas ont enfin atteint Akiton, ils ont trouvé la planète sur laquelle ils espéraient s’installer déjà habitée par des espèces technologiquement avancées. Beaucoup choisirent d’intégrer la société d’Akiton et les Mondes du Pacte naissants en général, mais une faction minoritaire a plaidé pour que l’Idari se remette en marche et cherche un nouveau monde d’origine incontesté. Bien que ce groupe n’ait pas réussi à convaincre le Doyenat en place de faire entreprendre un nouveau voyage à l’Idari, le gouvernement comprenait l’intérêt de la poursuite des recherches et a donc commandé une flotte de vaisseaux de transport rapides adaptés à l’exploration et à la colonisation à petite échelle.
Inspiré par un ancien concept kasathien, l’extérieur élégant du Pèlerinagi arbore des ailerons de grande envergure pour le vol en atmosphère, ainsi qu’un dessous arrondi conçu pour les amerrissages et un train d’atterrissage dissimulé. L’intérieur du vaisseau allie des courbes épurées et de spacieux quartiers, ainsi que de nombreux espaces communs et commodités pour maintenir le moral de l’équipage lors de longs trajets. Ces voyages s’écourtent progressivement, car les concepteurs kasathiens y incorporent des propulseurs Drift de plus en plus performants. Les modèles plus anciens de Pèlerinagi utilisaient souvent un simple propulseur Drift basique et investissaient plutôt leurs ressources limitées pour créer des boucliers plus solides, afin de résister aux innombrables menaces du Vaste.
Les voyages lointains du vaisseau l’ont rendu populaire auprès de nombreux voyageurs et, depuis l’an 297 AF, les usines du Creuset le vendent à des explorateurs et marchands non kasathiens.
Avec ses importantes capacités défensives et ses compartiments annexes spécialisés, le Pèlerinagi est aussi le vaisseau préféré de tous les jeunes kasathas qui embarquent et partent en voyage lors du rite de l’Équilibre. La plupart des équipages kasathiens gardent un poste libre pour accueillir l’un de ces adolescents, assurant une transmission en douceur de la culture, de la sagesse et de la solidarité kasathiennes entre les adultes et les jeunes. Ces derniers, s’ils font partie d’une cohorte soudée, pourraient même obtenir leur propre Pèlerinagi. Souvent, ces équipages ne possèdent que quelques rangs dans chaque compétence, ce qui représente un défi moindre pour quiconque est assez cruel pour attaquer ces jeunes adultes. Mais les nouvelles vont vite, et de tels prédateurs s’attirent souvent des représailles.
- Échelon 7
- Transporteur de taille M
- Vitesse 10
- Manœuvrabilité moyenne (virer 2)
- Drift 2
- CA 22
- IV 19
- PV 85
- SD —
- SC 17
- Boucliers moyen 140 (proue 40, bâbord 30, tribord 30, poupe 40)
- Attaque (Proue) lance-torpilles à plasma lourd (5d10 20 hexagones), faisceau à particules (3d6 10 hexagones)
- Attaque (Poupe) gyrolaser (1d8 5 hexagones)
- Attaque (Tourelle) laser de défense rapprochée (2d6 5 hexagones), faisceau à particules (3d6 10 hexagones)
- Réacteur Pulsion bleu (200 UE)
- Propulseur Drift Signal amplifié
- Systèmes détecteurs moyenne portée basiques, quartiers de l’équipage (corrects), blindage mk 5, défenses mk 3, ordinateur duonode mk 2
- Compartiments annexes centre d’entraînement au combat* (basique), infirmerie, salle de détente (SLH), détecteurs de surveillance, atelier
- Modificateurs +2 à deux tests au choix par round,
- Informatique +2 (détecteurs uniquement)
- Effectifs 6 (minimum 1, maximum 6)
Équipage
Capitaine Bluff +14 (7 rangs), Informatique +14 (7 rangs), Diplomatie +19 (7 rangs), Ingénierie +14 (7 rangs), Canonnage +12 (niveau 7), Pilotage +14 (7 rangs) Ingénieur Informatique +14 (7 rangs), Ingénierie +14 (7 rangs) Canonniers (2) Canonnage +12 (niveau 7) Pilote Pilotage +14 (7 rangs) Officier scientifique Informatique +19 (7 rangs), Sciences de la vie +14 (7 rangs), Sciences physiques +14 (7 rangs)
Inébranlable Atech
L’Inébranlable d’ATech est un vaisseau simple et robuste pourvu d’une personnalité audacieuse et d’une communauté de fans. C’est AbadarCorp qui a commandé l’Inébranlable au départ, il y a plus d’un siècle, afin de répondre à son besoin grandissant de cargo spatial dépourvu d’escorte. Une augmentation particulièrement inquiétante de la piraterie avait rendu les ambitions coloniales du conglomérat bien trop coûteuses pour ne pas prendre des mesures plus radicales. La réponse est arrivée sous la forme de ce gros vaisseau monolithique doré qui, qu’importe la quantité de dégâts qu’il subissait, n’abandonnait jamais un combat. Au grand dam de certains clients, cette résistance rend les équipements d’origine difficiles à améliorer : si les austères intérieurs plastiques sont indéniablement robustes, les critiques les plus polis les décrivent souvent comme « désespérément aseptisés ».
Après qu’AbadarCorp a constitué une flotte importante de vaisseaux Inébranlables, le modèle est devenu disponible pour d’autres entreprises et particuliers, se faisant rapidement une réputation grâce à sa fiabilité exceptionnelle. Des opérations notables et variées telles que le Consortium de l’Aspis, les Chevaliers de Golarion et la Ligue dorée les emploient régulièrement, représentant une portion considérable des ventes de ce vaisseau tout en promouvant sa fiabilité aux pilotes indépendants. Ironiquement, le vaisseau a aussi gagné le respect des Capitaines libres après les avoir affrontés au fil des ans. Ils ont réussi à en réquisitionner plus que ce qu’ATech n’aimerait. Parfois, AbadarCorp publie des primes pour ces vaisseaux renégats, offrant une récompense basée sur l’état de l’engin rendu.
Une preuve véritable de sa destruction rapporte évidemment moins.
Si la flotte prolifique d’Inébranlables appartenant à AbadarCorp arbore un filigrane doré étendu, les vaisseaux des propriétaires indépendants sont aussi richement décorés. En réalité, leurs durabilité et fiabilité appréciées les ont rendus populaires et c’est désormais une tradition chez les propriétaires privés de les orner de babioles et d’y peindre des motifs brillants, vibrants et uniques.
Il n’est pas rare qu’un Inébranlable survive à son propriétaire d’origine et se transmette de génération en génération d’entrepreneurs en herbe, chaque nouveau détenteur ajoutant son propre style à ce fouillis vibrant. AbadarCorp encourage cette tradition en organisant divers concours de modifications, ce qui permet de protéger la marque visuelle de l’entreprise à faible coût et de s’assurer que ses vaisseaux dorés sont clairement perçus comme sa propriété.
- Échelon 8
- Vaisseau cargo lourd de taille G
- Vitesse 8
- Manœuvrabilité moyenne (virer 2)
- Drift 1
- CA 21
- IV 21
- PS 160
- SD —
- SC 32
- Boucliers moyen 120 (proue 30, bâbord 30, tribord 30, poupe 30)
- Attaque (Proue) canon laser lourd (4d8 10 hexagones)
- Attaque (Bâbord) faisceau à particules léger (3d6 10 hexagones)
- Attaque (Tribord) faisceau à particules léger (3d6 10 hexagones)
- Attaque (Poupe) canon de défense rapprochée (3d4 5 hexagones)
- Attaque (Tourelle) lance-torpilles à plasma léger (3d8 20 hexagones)
- Réacteur Pulsion orange (250 UE)
- Propulseur Drift Signal basique
- Systèmes détecteurs moyenne portée basiques, quartiers de l’équipage (communs), coque fortifiée (acier composite), blindage mk 4, défenses mk 4, ordinateur duonode mk 2
- Compartiments annexes soutes (6), capsules de sauvetage, infirmerie
- Modificateurs +2 à 2 tests par round, Informatique +2 (détecteurs uniquement)
- Effectifs 19 (minimum 6, maximum 20)
Équipage
Capitaine Bluff +16 (8 rangs), Diplomatie +16 (8 rangs), Canonnage +14 (niveau 8), Intimidation +16 (8 rangs), Pilotage +16 (8 rangs) Ingénieur (1 officier, 6 membres d’équipage) Ingénierie +21 (8 rangs) Canonniers (2 officiers, 2 membres d’équipage chacun) Canonnage +14 (niveau 8) Pilote (1 officier, 3 membres d’équipage) Pilotage +16 (8 rangs) Officier scientifique Informatique +16 (8 rangs)
Korinath Sov-el
Durant la Faille, les elfes ont subi une grande trahison dont ils ne se souviennent pas, mais ils n’ont jamais oublié la douleur qu’elle leur a causée. Bien que cette trahison les ait poussés à se confiner sur Castrovel, l’appel du voyage dans l’espace se faisait toujours sentir. Sov-El est le plus connu des rares chantiers navals elfiques locaux. On y construit des vaisseaux capables de défendre leur équipage et leurs passagers elfiques tout en leur offrant leur indépendance et un accès aux marchés et aux connaissances galactiques.
Le Korinath fait partie des vaisseaux elfiques les plus courants.
Fidèle au design elfique classique, il s’agit d’un cargo élégant et solide qui ne subit aucune interférence lorsqu’il transporte des marchandises et des passagers au cours de longs voyages. Les commodités du vaisseau sont adaptées à l’isolement, avec des installations arcaniques où l’équipage peut étudier les anomalies magiques qu’il trouve et mener des expériences dessus, ainsi que de robustes jardins hydroponiques qui permettent de se nourrir sans provisions extérieures.
Pour les espèces autres que les elfes, les Korinaths sont une rareté. Nul ne sait ce que ces véhicules transfèrent lors de leurs échanges, ce qui engendre d’innombrables rumeurs selon lesquelles il s’agirait d’anciens artefacts, de trésors inestimables, de technologies secrètes ou de cargaisons plus incroyables encore. Ces récits incitent les imprudents à arrêter les Korinaths, ce qui résulte la plupart du temps en disparition des pirates en devenir, mais exacerbent les traumatismes des elfes et leur tendance insulaire. Les conflits durent rarement longtemps, car les Korinaths possèdent une puissance de feu extraordinaire pour des vaisseaux de cette taille et en général, leurs canonniers n’hésitent pas avant de répondre aux étrangers par une force écrasante.
Hors de Castrovel, le plus gros rassemblement de Korinaths a récemment été aperçu dans le système aux neufs mondes d’Helfen-Thel (L’Espace proche Starfinder p. 86). Il se peut que les elfes trouvent des clients prêts à utiliser leurs biens techno-magiques parmi les maggedlis indigènes, mais certains pensent qu’ils sont plutôt attirés par les technologies des portails locales, qui rappellent leurs aïudaras (Les Mondes du Pacte p. 29). Les drows de la maison Arabani ont espionné ces transactions, incitant les elfes de Castrovel à se montrer encore plus méfiants et sur la défensive. Chaque mois, de nouveaux rapports d’altercations avec des équipages de Korinaths sont faits, et les responsables des Mondes du Pacte ont envoyé de nombreuses équipes mettre un terme à ces escarmouches.
- Échelon 8
- Vaisseau cargo de taille P
- Vitesse 10
- Manœuvrabilité bonne (virer 1)
- Drift 2
- CA 25
- IV 25
- PS 60
- SD —
- SC 12
- Boucliers moyens 200 (proue 50, bâbord 50, tribord 50, poupe 50)
- Attaque (Proue) Lance-missiles nucléaires tactiques en batterie (10d8 20 hexagones)
- Attaque (Bâbord) gyrolasers en batterie (2d8 5 hexagones)
- Attaque (Tribord) gyrolasers en batterie (2d8 5 hexagones)
- Attaque (Tourelle) faisceau à particules léger (3d6 10 hexagones)
- Réacteur Pulsion orange (250 UE)
- Propulseur Drift Signal amplifié
- Systèmes détecteurs moyenne portée évolués, quartiers de l’équipage (corrects), blindage mk 6, défenses mk 7, ordinateur duonode mk 2, sécurité (2 systèmes anti- piratage)
- Compartiments annexes laboratoire arcanique, soute, jardin hydroponique MP
- Modificateurs +2 à deux tests au choix par round,
- Informatique +4 (détecteurs uniquement), Pilotage +1
- Effectifs 6 (minimum 1, maximum 6)
Équipage
Capitaine Bluff +16 (8 rangs), Diplomatie +16 (8 rangs),Intimidation +21 (8 rangs), Pilotage +17 (8 rangs) Ingénieur Ingénierie +16 (8 rangs) Canonniers (2) Canonnage +14 (niveau 8) Pilote Pilotage +17 (8 rangs) Officier scientifique Informatique +16 (8 rangs)
Charon Death’s Head
Bien que Death’s head soit plus connue pour ses vaisseaux de petite taille, le Charon est une exception notable. Pour l’entreprise, l’histoire de la création du modèle n’est éclipsée que par le Nécroglisseur, datant de la Guerre silencieuse entre les Mondes du Pacte et le Veskarium. Le modèle s’est construit une sombre réputation à l’époque, étant considéré comme un « transporteur de cadavres », car des marchands peu scrupuleux l’utilisaient pour ramener les victimes de la guerre à Éox, afin qu’elles soient réanimées (surtout les cadavres vesks, pour lesquels les sages osseux payaient grassement).
Cette pratique a soudainement pris fin avec la trêve entre les Mondes du Pacte et le Veskarium, mais la réputation du Charon en temps de guerre a perduré. Les vesks n’ont jamais oublié cet engin ni la profanation infligée à leurs soldats tombés au combat. Les mythes populaires parlent de vaisseaux prédateurs entièrement faits d’os, qui attaquent les transports civils pour tuer et enlever leurs proies. À l’ère des marchés de cadavres légaux, l’idée que des marchands ambulants de cadavres attaquent des civils est au mieux fantaisiste. Néanmoins, les Charons sont souvent soumis à des « inspections surprises » des autorités portuaires, surtout dans le Veskarium. Les sages osseux soulignent qu’aucun incident majeur de contrebande illicite de cadavres ne s’est produit depuis plusieurs décennies, mais plus d’un équipage de fret a été arrêté pour manque de documentation quant à l’origine de sa cargaison.
On ignore s’il s’agissait d’oublis honnêtes d’un employé de bureau ou de tentatives de contourner la loi intergalactique.
Le Charon de Death’s head possède la longue silhouette des bateaux fluviaux d’autrefois, mais ses embases osseuses rappellent une colonne vertébrale. Ces vaisseaux squelettiques entreprennent de longs voyages silencieux vers les confins de l’espace, dérivant de port en port à la recherche de profits et de cargaisons potentiellement illicites. Leurs vastes soutes les rendent populaires parmi les flottes de marchands éoxiens, bien que cet espace sacrifie le confort de l’équipage : les cabines exiguës et les cuisines pratiquement inexistantes sont les manques les plus notoires. Toutefois, cela ne pose pas problème aux équipages de morts-vivants.
Les salles environnementales scellées sont les seules parties du vaisseau contenant des systèmes de survie constants, qui permettent aux marchandises vivantes ou sensibles de survivre au transport. Malgré leur réputation de vendeurs de chair, ces vaisseaux transportent en général toutes sortes de biens.
- Échelon 9
- Vaisseau cargo lourd de taille G
- Vitesse 8
- Manœuvrabilité moyenne (virer 2)
- Drift 2
- CA 23
- IV 25
- PS 160
- SD —
- SC 32
- Boucliers moyen 120 (proue 30, bâbord 30, tribord 30, poupe 30)
- Attaque (Proue) faisceau à particules (8d6 20 hexagones), projecteur d’éclairs d’ombre* (1d10 10 hexagones)
- Attaque (Poupe) canon magnétique (4d4 20 hexagones)
- Attaque (Tourelle) laser de défense rapprochée (2d6 5 hexagones)
- Réacteur Pulsion orange (250 UE)
- Propulseur Drift Signal amplifié
- Systèmes détecteurs longue portée basiques, quartiers de l’équipage (communs), blindage mk 5, défenses mk 8, ordinateur trinode mk 2, sécurité (contre-mesures informatiques [réseau de surtension mk 2])
- Compartiments annexes soutes (4), salles environnementales isolées (2), compartiments à contrebande (2)
- Modificateurs +2 à 3 tests par round, Informatique +2 (détecteurs uniquement)
- Effectifs 15 (minimum 6, maximum 20)
Équipage
Capitaine Bluff +22 (9 rangs), Diplomatie +17 (9 rangs), Canonnage +15 (niveau 9), Intimidation +17 (9 rangs), Pilotage +17 (9 rangs) Ingénieur (1 officier, 2 membres d’équipage) Ingénierie +17 (9 rangs) Canonniers (2 officiers, 2 membres d’équipage chacun) Canonnage +15 (niveau 9) Pilote Pilotage +17 (9 rangs) Officier scientifique (1 officier, 3 membres d’équipage) Informatique +17 (9 rangs)
Soleil-rouge Sanjaval
Le Soleil-rouge de Sanjaval Spaceflight Systems est une étude sur les coûts d’opportunité. D’un côté, ce vaisseau cargo lourd contient six soutes immenses aux cloisons amovibles, qui permettent aux équipages de transformer les soutes individuelles en une seule soute béante et contiguë. De l’autre, tous les systèmes primaires, les quartiers d’habitations et les armes du Soleil-rouge sont regroupés dans le peu d’espace qu’il reste, ce qui rend les conditions de vie de son équipage très exiguës. Bien qu’il soit large, lent et disgracieux dans l’espace, le Soleil-rouge compense ses performances pesantes lors des longs voyages, car son puissant propulseur Drift réduit de moitié les temps de trajet moyens. Cette vitesse, ainsi que sa prodigieuse capacité de stockage, lui permet de se démarquer de ses concurrents. C’est pourquoi il est privilégié par les marchands indépendants à travers les Mondes du Pacte et au-delà.
Le Soleil-rouge s’est avéré particulièrement populaire chez les récupérateurs et ferrailleurs ysokis, qui aiment ses capacités de transport et ne sont pas rebutés par ses espaces de vie étroits. En réalité, les ponts de l’équipage de nombreux Soleils-rouges utilisés par des ysokis deviennent souvent d’étroits dédales faits de déchets, de ferrailles et de pièces de rechange. On pourrait s’attendre à trouver cela dans les décharges d’Akiton plutôt que sur un cargo équipé de la technologie Drift. Si le Soleil-rouge n’a pas été créé spécialement pour le marché ysoki, une légende urbaine populaire dans leurs équipages dit qu’un ingénieur de leur race a modifié les plans du vaisseau lors des phases finales de conception et ajouté des caractéristiques qui plairaient aux espèces minuscules. Qu’importe l’intention initiale de Sanjaval quant au Soleil-rouge, le fait est que ce sont les ysokis qui en achètent le plus, et leur popularité dans ce secteur a contribué à garder le vaisseau en production bien au-delà des attentes de l’entreprise.
Les Soleils-rouges contenant un équipage ysoki opèrent souvent en marge de la loi, se livrant parfois à de la contrebande, aux forçages de blocus ou au trafic de marchandises illicites ou interdites. Ce vaisseau n’a pas été conçu pour le combat, mais peut se défendre face aux attaques mineures de pirates, de pilleurs ou de forces de l’ordre. Certains plaisantent en affirmant que la couleur complémentaire des armes du système de défense rapproché témoigne de la paranoïa d’un ingénieur à la retraite depuis longtemps, ou du désir d’un artiste-concepteur de préserver et d’illuminer son œuvre : lorsqu’un Soleil-rouge est menacé, la lumière de ses lasers de défense rapprochée et une pluie de tirs antiaériens réfléchissants ne sont pas loin d’illuminer le vaisseau.
- Échelon 9
- Vaisseau cargo lourd de taille G
- VD 6
- Manœuvrabilité moyenne (virer 2)
- Drift 2
- CA 23
- IV 22
- PS 160
- SD —
- SC 32
- Boucliers moyens 100 (proue 25, bâbord 25, tribord 25, poupe 25)
- Attaque (Proue) faisceau gravitationnel (6d6, 10 hexagones, rayon tracteur), canons magnétiques en batterie (8d4, 20 hexagones)
- Attaque (Bâbord) laser de défense rapprochée lourd (5d6 5 hexagones)
- Attaque (Tribord) laser de défense rapprochée lourd (5d6 5 hexagones)
- Attaque (Poupe) canon de défense rapprochée (3d4 5 hexagones)
- Réacteur Pulsion orange (250 UE)
- Propulseur Drift Signal amplifié
- Systèmes quartiers de l’équipage (communs), emplacement d’arme ultralégère (poupe), blindage mk 5, défenses mk 5, ordinateur mononode mk 1, sécurité (verrouillages biométriques)
- Compartiments annexes soutes (6), compartiment à contrebande, atelier
- Modificateurs +1 à n’importe quel test par round, Pilotage +1
- Effectifs 12 (minimum 6, maximum 20)
Équipage
Capitaine Informatique +22 (9 rangs), Ingénierie +22 (9 rangs), Canonnage +15 (niveau 9), Pilotage +18 (9 rangs) Ingénieurs (4) Ingénierie +22 (9 rangs) Canonniers (4) Canonnage +15 (niveau 9) Pilotes (2) Pilotage +18 (9 rangs) Officier scientifique Informatique +17 (9 rangs)
Griffon Dashadz
Bien souvent, la réputation du Griffon le précède. Inspiré de la désuète Corneille Bleue, produite par le Syndicat Norikama afin de récupérer les déchets des combats avant de les recycler dans les armatures de ses propres vaisseaux, les Industries Dashadz ont conçu le Griffon pour augmenter considérablement l’armature de la Corneille Bleue et suralimenter ses outils de récupération, ajoutant une scie rotative tristement célèbre pouvant atteindre 9 m de diamètre, capable de briser des coques et de désarticuler des matrices d’armement. Ce vaisseau utilitaire parlait davantage aux démolisseurs indépendants qu’aux militaires du Veskarium, et le Griffon (souvent désigné sous le surnom moqueur de « Vautour ») est rapidement devenu synonyme de pirates sans merci, de capitaines sans scrupules et d’équipages avides trop désireux de ramasser les carcasses de vaisseaux.
En réalité, la plupart des équipages de Griffons sont de simples récupérateurs qui survivent dans une entreprise souvent impitoyable, au taux de renouvellement du personnel notoirement élevé. Bien que le stockage du Griffon soit important, la plupart des vaisseaux sont encore trop grands pour qu’un dépanneur puisse les transporter par lui-même. Beaucoup de récupérateurs appellent en renforts des propriétaires d’autres Griffons après avoir trouvé un énorme engin abandonné. Dans les bons moments, cela maintient un réseau professionnel sain, une camaraderie chaleureuse et une rivalité positive. Mais lorsque la récolte est maigre, de nombreux équipages sont prompts à détourner l’attention de leurs concurrents, à les attaquer directement ou, pire encore, à poser des mines près des butins afin de neutraliser tout autre vaisseau venu inspecter l’épave. Ces sombres circonstances inondent bien souvent le marché secondaire de composants Griffon, dont beaucoup semblent avoir été arrachés à leurs anciens propriétaires.
Les capitaines qui parviennent à faire des profits réguliers peuvent entretenir un Griffon des décennies durant, et la tradition veut qu’ils décorent la coque après un an passé à travailler. Les artistes spécialisés dans ces coques vont d’un équipage à l’autre ou fréquentent des stations et des centres syndicaux d’entrepreneurs, effectuant des travaux sur commande pour les équipages et les capitaines les ayant mérités. Certains vaisseaux passent même entre les mains de plusieurs capitaines sans changer d’équipage, et la coque devient un héritage qui peut être perçu et décrypté par ceux qui en connaissent les secrets.
- Échelon 10
- Vaisseau cargo lourd de taille G
- Vitesse 8
- Manœuvrabilité moyenne (virer 2)
- Drift 3
- CA 23
- IV 25
- PS 160
- SD —
- SC 32
- Boucliers moyen 140 (proue 40, bâbord 30, tribord 30, poupe 40)
- Attaque (Proue) bras-scie à métaux lourd* (10d6 1 hexagone), attache de vaisseau légère* (1d6 1 hexagone)
- Attaque (Bâbord) faisceau à particules léger (3d6 10 hexagones)
- Attaque (Tribord) faisceau à particules léger (3d6 10 hexagones)
- Attaque (Poupe) mines grignoteuses vortex* (7d12 3 mines)
- Réacteur Pulsion orange (250 UE)
- Propulseur Drift Signal majeur
- Systèmes détecteurs moyenne portée basiques, quartiers de l’équipage (communs), blindage mk 4, défenses mk 6, ordinateur trinode mk 2, sécurité (systèmes anti- piratage, arme antipersonnel [fusil incendiaire de classe ifrit])
- Compartiments annexes prison MP, soutes (3), capsules de sauvetage (2), compartiment à contrebande, atelier
- Modificateurs +2 à 3 tests par round, Informatique +2 (détecteurs uniquement)
- Effectifs 12 (minimum 6, maximum 20)
Équipage
Capitaine Bluff +24 (10 rangs), Diplomatie +19 (10 rangs), Canonnage +15 (niveau 10), Intimidation +19 (10 rangs), Pilotage +19 (10 rangs) Ingénieur (1 officier, 3 membres d’équipage) Ingénierie +19 (10 rangs) Canonniers (2) canonnage +15 (niveau 10) Pilote Pilotage +19 (10 rangs) Officiers scientifiques (2 officiers, 1 membre d’équipage chacun) Informatique +19 (10 rangs)
Vermelance Brévak
À l’origine construit et utilisé par la maison Brévak d’Apostae afin de servir de vaisseau d’apparat et de plate-forme mobile de vente d’armes, le formidable Vermelance est désormais incontournable dans le monde impitoyable des affaires drows. Ces vaisseaux sont constitués de cadavres récupérés de vermeliths (d’énormes vers spatiaux à base de silicium mangeurs de rochers), tués par des éclaireurs d’Apostae près de la Diaspora. Inspirés par les effets que son apparence a sur les ennemis potentiels, les marchands drows soulignent le facteur d’intimidation du Vermelance dans le cadre de leur stratégie commerciale. Si la simple vue du vaisseau déstabilise d’éventuels partenaires ou rivaux, les négociations sont susceptibles de basculer en faveur des propriétaires.
Bien sûr, de nombreuses espèces de la galaxie ne se laissent pas intimider aussi facilement, c’est pourquoi la maison Brévak est heureuse d’offrir aux dignitaires et acheteurs potentiels des démonstrations en direct des prouesses en combat et de la maniabilité du vaisseau, au cours desquelles ils peuvent également profiter des logements somptueusement aménagés de l’engin. Si le Vermelance sert souvent de vaisseau d’exposition, il possède une véritable létalité, fonçant dans l’espace de façon incroyablement agile. Les techniciens drows améliorent le corps naturellement articulé du Vermelance avec un gréement électromécanique. Celui-ci permet à une équipe de pilotes bien coordonnée de plier et de tordre différentes parties du vaisseau autrefois vivant lors de manœuvres offensives compliquées et éblouissantes. Malgré cela, certains Vermelances font preuve d’une volonté résiduelle et rencontrent des dysfonctionnements mineurs, comme si la créature décédée tentait de s’éveiller pour reprendre le contrôle de son corps.
La formation des équipages de pilotes visant à synchroniser leurs mouvements à bord d’un seul vaisseau n’est pas sans danger. Les rumeurs parlent d’un Vermelance qui se serait déchiré lorsque les actions de ses pilotes se sont désynchronisées, mais il pourrait s’agir d’un simple avertissement à destination des stagiaires, d’un mensonge pur et dur répandu par des concurrents de l’entreprise ou d’une histoire à dormir debout que les voleurs en devenir se racontent.
- Échelon 10
- VermelithXA2 de taille G
- Vitesse 8
- Manœuvrabilité moyenne (virer 2)
- Drift 2
- CA 26
- IV 25
- PS 170
- SD —
- SC 34
- Boucliers moyen 100 (proue 20, bâbord 30, tribord 30, poupe 20)
- Attaque (Proue) lance-torpilles léger (2d8 20 hexagones), canon électrique (8d4 20 hexagones)
- Attaque (Bâbord) faisceau à particules léger (3d6 10 hexagones)
- Attaque (tribord) faisceau à particules léger (3d6 10 hexagones)
- Attaque (Poupe) canon magnétique (4d4 20 hexagones)
- Attaque (Tourelle) canon à plasma léger (2d12 5 hexagones)
- Réacteur Pulsion orange (250 UE)
- Propulseur Drift Signal amplifié
- Systèmes détecteurs moyenne portée basiques, quartiers de l’équipage (communs), blindage mk 7, défenses mk 7, ordinateur tetranode mk 2
- Compartiments annexes soutes (3), quartiers passagers (luxueux), tube de lancement MP, atelier
- Modificateurs +2 à 4 tests par round, Informatique +2 (détecteurs uniquement)
- Effectifs 20 (minimum 6, maximum 20)
Équipage
Capitaine (1 officier, 2 membres d’équipage) Diplomatie +19 (10 rangs), Canonnage +15 (niveau 10), Intimidation +24 (10 rangs), Pilotage +19 (10 rangs) Ingénieur (1 officier, 4 membres d’équipage) Ingénierie +24 (10 rangs) Canonniers (4) canonnage +15 (niveau 10) Pilote (1 officier, 4 membres d’équipage) Pilotage +24 (10 rangs) Officier scientifique (1 officier, 2 membres d’équipage) Informatique +19 (10 rangs)
Capacités spéciales
Colonne vertébrale articulée (Ext). Les DD des figures acrobatiques tonneau, esquive et volte-face diminuent de 3.
Résistance extrême (Ext). Les effets des armes IEM sont réduits de moitié contre un Vermelance. Le Vermelance a un bonus de +1 à sa CA contre les armes à tir direct qui utilisent la gravité et un bonus de +1 à ses tests de Pilotage provoqués par des effets de gravité.
Dmolangari Cms
Nommé d’après l’une des plus grandes chaînes de montagnes de Vesk Prime, le vaisseau de ravitaillement de combat de classe Dmolangari des Clans du Mont Sanglant est presque omniprésent dans les marines militaires et commerciales du Veskarium. Depuis la fin de la Guerre silencieuse en 291 AF, le Dmolangari a régulièrement été vu transportant des marchandises à travers les Mondes du Pacte aussi bien que le Veskarium (un contraste frappant avec les vaisseaux de guerre du Veskarium des générations passées).
Bien qu’il ait à l’origine été conçu comme un vaisseau de soutien capable de se battre lors des guerres de conquête stellaire du Veskarium, une grande partie des Dmolangaris existants et de leurs équipages ont signé des contrats civils, faisant passer ces vaisseaux parmi les cargos les mieux équipés actuellement utilisés. L’armée du Veskarium continue à l’utiliser pour son utilité première et le met régulièrement à jour, tout en tirant parti de la paix prodiguée par l’alliance actuelle entre les Mondes du Pacte et le Veskarium pour le vendre sur le marché civil.
Malgré tous les récits à propos de son invincibilité, le Dmolangari est en difficulté dans certaines circonstances. Le vaisseau est légèrement trop grand pour atterrir en toute sécurité sur la plupart des planètes et doit donc s’amarrer à des stations spatiales ou compter sur des navettes plus petites pour transporter les marchandises pendant qu’il reste en orbite. En outre, certains sites non conquis par le Veskarium les associent encore à des invasions au souvenir amer et les autorités portuaires plus crues refusent d’abriter les équipages de Dmolangari les plus pacifiques.
Lourdement blindé et protégé, le vaisseau est surtout conçu pour livrer sa cargaison en un seul morceau malgré les dégâts subis, bien qu’il soit largement capable de tenir le coup au combat.
Le Dmolangari peut infliger une attaque mortelle à ses adversaires grâce à son super maser d’échelle capitale, tandis que le canon à gravité de sa poupe sert aussi de rayon tracteur pour les tâches de soutien comme la récupération et le remorquage. Des torpilles montées sur tourelles complètent son armement. Le Dmolangari est également équipé d’une aire de lancement intégrale. En général, ceux qui font partie de l’armée du Veskarium transportent aussi un unique Prédateur CMS (L’Espace proche Starfinder p. 120), dotant chaque cargo de sa propre escorte défensive.
En plus du modèle standard, CMS offre aussi une variante de transporteur du Dmolangari, remplaçant les soutes du vaisseau par des places passagers et lui octroyant la capacité de transporter jusqu’à 96 troupes prêtes au combat.
- Échelon 11
- Vraquier de taille TG
- Vitesse 10
- Manœuvrabilité médiocre (virer 3)
- Drift 1
- CA 25
- IV 26
- PV 200
- SD 5
- SC 40
- Boucliers lourd 280 (proue 70, bâbord 70, tribord 70, poupe 70)
- Attaque (Proue) super maser (2d8×10 20 hexagones)
- Attaque (Poupe) faisceau gravitationnel (6d6 10 hexagones)
- Attaque (Tourelle) lance-torpilles à plasma léger (3d8 20 hexagones), lance-torpilles léger (2d8 20 hexagones)
- Réacteur Nova lourd (2 400 UE)
- Propulseur Drift Signal basique
- Systèmes détecteurs courte portée économiques, quartiers de l’équipage (communs), blindage mk 6, défenses mk 8, ordinateur duonode mk 2
- Compartiments annexes soutes (6), aire de lancement, ateliers (2)
- Modificateurs +2 à 2 tests par round, Pilotage − 1
- Effectifs 50 (minimum 20, maximum 50)
Équipage
Capitaine Diplomatie +20 (11 rangs), Canonnage +16 (niveau 11), Intimidation +25 (11 rangs), Pilotage +19 (11 rangs) Premier maîtres (3) Athlétisme +25 (11 rangs) Ingénieurs (3 officiers, 7 membres d’équipage chacun) Ingénierie +20 (11 rangs) Canonniers (3 officiers, 4 membres d’équipage chacun) Canonnage +16 (niveau 11) Pilote (1 officier, 4 membres d’équipage) Pilotage +19 (11 rangs) Officiers scientifiques (2) Informatique +20 (11 rangs)
Justiciar Infernex
Les Chevaliers infernaux appliquent fermement les lois des états légitimes, mais là où règne l’anarchie, la juridiction du Justiciar commence. Du moins, c’est le précepte inscrit dans leurs codes, et ils ont tendance à mener à bien cette mission sans pitié ni exception.
Les destroyers Justiciars leur servent de bases avancées et de complexes d’entraînement, surtout dans les territoires instables ou anarchiques du Vaste, qui n’ont jamais (en ce qui concerne les zélotes), eu affaire à l’ordre véritable. Des engins plus petits se ravitaillent souvent sur ces vaisseaux pour effectuer des missions dans un système, revenant récupérer et déposer des détenus capturés en vue de leur procès et de leur sentence. Cependant, si des vaisseaux plus petits tels que l’Inébranlable d’Infernex (page 87) ne disposent pas d’une puissance de feu suffisante pour poursuivre un fugitif ou assez d’influence pour se faire obéir de colonies anarchiques, un Justiciar peut rapidement voyager vers les conflits en cours afin de rendre justice.
C’est dans ces engagements que le Justiciar excelle. De tels vaisseaux transportent rarement moins de cent Chevaliers infernaux et armigères en formation, et un seul d’entre eux peut soumettre de petites colonies et détenir des criminels recherchés. Si une colonie refuse catégoriquement de livrer un criminel qu’elle abrite, l’équipage d’un Justiciar n’hésite pas à larguer une pluie dévastatrice d’artillerie depuis l’orbite élevée, nivelant des quartiers entiers avant de radiodiffuser une nouvelle fois sa demande de soumission.
En 301 AF, le Justiciar d’un ordre des Chaînes a bombardé les raffineries de la ville d’Hlagin, sur la planète Hgonthi–5, car elles avaient abrité le pirate kasathien Eshum Za du clan Tolar, les rayant de la carte. Suite à l’assaut, la ville a reçu de généreuses réparations de la part des branches gouvernementales des Mondes du Pacte, et le Conseil du Pacte a adressé de sévères plaintes à l’attention de l’ordre des Chevaliers infernaux responsables. Malgré cela, le capitaine du vaisseau a reçu les éloges de ses supérieurs pour sa détermination impitoyable et l’événement a envoyé un message glaçant à tous les autres havres potentiels. Quand un Justiciar surgit dans le ciel, de nombreuses colonies chassent les fugitifs connus aussi bien que les petites canailles, afin que leurs citoyens ne deviennent pas des dommages collatéraux.
Des complots incroyablement optimistes visant à réquisitionner un Justiciar apparaissent régulièrement dans les infosphères, et les équipages de Chevaliers infernaux prennent garde aux hors-laloi suffisamment stupides pour lancer une attaque.
- Échelon 11
- Destroyer de taille G (vaisseau colonie*)
- Vitesse 8
- Manœuvrabilité moyenne (virer 2)
- Drift 1
- CA 24
- IV 26
- PS 150
- SD —
- SC 30
- Boucliers moyens 240 (proue 60, bâbord 60, tribord 60, poupe 60)
- Attaque (Proue) faisceau à particules en batterie (16d8 20 hexagones)
- Attaque (Bâbord) glas orbital lourd* (7d10 10 hexagones)
- Attaque (Poupe) mines plasma lourdes* (4d12 cadence limitée 5, 4 mines)
- Attaque (Tourelle) faisceau à particules léger (3d6 10 hexagones)
- Réacteur Portail lourd (400 UE)
- Propulseur Drift Signal basique
- Systèmes détecteurs moyenne portée évolués, quartiers de l’équipage (corrects), blindage mk 4, défenses mk 6, ordinateur duonode mk 2
- Compartiments annexes prisons MP (2), soutes (4), centre d’entraînement au combat* (spécialisé), projecteur de propulseur d’ombre MP, quartiers de l’équipage (luxueux, 2), aire de lancement, nacelles de sauvetage, infirmerie
- Modificateurs +2 à 4 tests par round, Informatique +2
- Effectifs 18 (minimum 6, maximum 20)
Équipage
Capitaine Bluff +20 (11 rangs), Diplomatie +20 (11 rangs), Intimidation +25 (11 rangs), Pilotage +18 (11 rangs) Ingénieur (1 officier, 3 membres d’équipage) Ingénierie +20 (11 rangs) Canonniers (2 officiers, 2 membres d’équipage chacun) Canonnage +16 (niveau 11) Pilote (1 officier, 2 membres d’équipage) Pilotage +20 (11 rangs) Officier scientifique (1 officier, 3 membres d’équipage) Informatique +20 (11 rangs)
Javelot Inheritorworks
Même avec onze flottes sous leurs ordres, les Chevaliers de Golarion ne peuvent pas être partout à la fois. Conçu pour servir de « fer de lance » à la marine iomédaine, le nouveau destroyer de classe Javelot constitue un ajout formidable destiné à réagir aux menaces importantes indépendamment. Bien que son approche à grande vitesse terrifie ses ennemis, c’est dans le déplacement Drift qu’il excelle. Sa mobilité, alliée à ses défenses solides, en fait un vaisseau d’attaque en première ligne idéal, capable de répondre aux menaces rapidement et d’engager le combat depuis pratiquement n’importe quel coin de la galaxie.
Les dernières améliorations du Javelot incluent une matrice d’armement punitive qui se rétractent à l’intérieur d’une proue bélier lorsqu’elle est désactivée. Les Javelots s’avèrent particulièrement efficaces contre les porte-engins, prenant d’assaut n’importe quelle avant-garde afin de frapper et de neutraliser les vaisseaux les plus volumineux et lents avant qu’ils n’aient le temps d’envoyer leurs chasseurs. Lorsqu’une bataille ne peut être gagnée dans l’espace, les équipages de Javelots écrasent facilement l’opposition en envoyant une escouade d’abordage d’élite neutraliser les ennemis en combat au corps à corps.
Le vaisseau s’est illustré dans ce domaine dès sa première décennie de service. Le très décoré Ozemheart compte parmi les plus célèbres, ayant détruit plus de trente-cinq chasseurs des Chevaliers infernaux lors d’une escarmouche au-dessus d’Aucturn avant de neutraliser le redouté croiseur Nightmonger en réponse à ce que son équipage considérait comme un abus de la juridiction douteuse des Chevaliers.
L’extérieur radieux de l’Ozemheart dissimule un intérieur spartiate. Naturellement, les Javelots ne possèdent pas de fonctionnalités telles que les quartiers de divertissements ou les quartiers de l’équipage confortables, mais l’Ozemheart pousse cette tendance austère encore plus loin. Certains opérateurs attribuent en plaisantant la réputation rigide du vaisseau à ses lits notoirement inconfortables. Sur l’Ozemheart, les membres de l’équipage de repos ne sont jamais loin de leurs postes. La capitaine Pela Najani fait régulièrement tourner ces âmes fraîches et un régime de remise en forme obligatoire maintient les officiers et l’équipage en parfaite condition physique. Sous son commandement inspiré, la spiritualité n’est pas en reste : son équipage effectue des prières quotidiennes, de la méditation et des journées de jeûne régulières pour renforcer son dévouement à Iomédae.
- Échelon 12
- Destroyer de taille G
- Vitesse 10
- Manœuvrabilité moyenne (virer 2)
- Drift 3
- CA 28
- IV 27
- PS 210
- SD —
- SC 42
- Boucliers supérieurs 480 (proue 120, bâbord 120, tribord 120, poupe 120)
- Attaque (Proue) proue bélier imposante* (4d4 percuter), faisceau à particules persistantes (10d6 20 hexagones)
- Attaque (Bâbord) canon automatique (6d4 5 hexagones)
- Attaque (Tribord) canon automatique (6d4 5 hexagones)
- Attaque (Poupe) mines de plasma légères* (2d12 4 mines)
- Attaque (Tourelle) baliste à rails* (6d8 10 hexagones)
- Réacteur Portail lourd (400 UE)
- Propulseur Drift Signal majeur
- Systèmes détecteurs longue portée basiques, quartiers de l’équipage (communs), blindage mk 7, défenses mk 7, ordinateur tetranode mk 2
- Compartiments annexes centre d’entraînement au combat* (spécialisé), soute, nacelles de sauvetage, infirmerie
- Modificateurs +1 à 4 tests par round, Informatique +2 (détecteurs uniquement)
- Effectifs 20 (minimum 6, maximum 20)
Équipage
Capitaine Bluff +22 (12 rangs), Canonnage +17 (niveau 12), Intimidation +27 (12 rangs) Ingénieur (1 officier, 3 membres d’équipage) Ingénierie +22 (12 rangs) Canonniers (2 officiers, 4 membres d’équipage chacun) Canonnage +17 (niveau 12) Pilote Pilotage +22 (12 rangs) Officier scientifique (1 officier, 3 membres d’équipage) Informatique +22 (12 rangs)
Saigneur Vanguard
Bien que davantage réputé pour ses transports de luxe, Vanguard Craftworks dévoue régulièrement ses équipes de recherche et de développement à la construction de nouvelles technologies militaires pour l’Empire stellaire azlant. Le Saigneur fait partie des engins les plus tristement célèbres de la société. Il s’agit d’un énorme croiseur à la silhouette acérée et prédatrice. Doté de la technologie pompénergie, ce vaisseau excelle dans l’art d’attirer ses ennemis, de voler leur énergie et de désactiver les systèmes de la cible tout en rechargeant ses propres capacités au combat. C’est la raison pour laquelle on le surnomme « Zura », en hommage au seigneur démon du sang et des vampires, dont la peur s’est transmise dans la foi azlante.
Les Saigneurs opèrent avec une élégance brutale. Malgré leur volume, ils virent rapidement et se déplacent encore plus vite, et leurs rangées de palets altérants leur permettent de se téléporter sur le champ de bataille sans prévenir, afin de prendre leurs proies par surprise (voir Transposition en page 17). Au lieu de détruire les vaisseaux ennemis, l’équipage du Saigneur a tendance à neutraliser leurs défenses et à les laisser intacts. Il se raconte nombre d’histoires affreuses à propos d’équipages retenus en otage comme monnaie d’échange à bord d’un vaisseau agonisant dans une démonstration de « diplomatie azlante ». Mais le pire reste les destins inconnus (et extrapolés) des équipages des vaisseaux vaincus, remorqués par les Saigneurs jusqu’à l’Empire stellaire azlant pour les étudier et les piller. Toutefois, ces voyages de retour sont souvent assez lents, ce qui pourrait permettre aux alliés d’une cible de voler à son secours avant que le vaisseau n’entre en espace azlant. Malgré cela, peu de mercenaires sont prêts à poursuivre un ennemi aussi dangereux.
Contrairement à la plupart des vaisseaux azlants, les Saigneurs arborent régulièrement des détails et personnalisations externes basés sur les goûts et les exploits de leurs capitaines. Par conséquent, au moins trente Saigneurs uniques sont documentés dans les bases de données des Mondes du Pacte et du Veskarium, tous accompagnés d’un passé coloré fait d’attaques et de crimes de guerre. L’Euros Vert fait partie des plus notoires et prolifiques, accusé au minimum de quatorze frappes, de dizaines de destructions de vaisseaux et de l’assujettissement et du meurtre de plus d’un millier d’équipages et de passagers. Le fait qu’il préfère cibler les vaisseaux d’Opulos a irrité ce fabricant, l’incitant à poster de nombreuses primes demandant la disparition du vaisseau azlant.
- Échelon 12
- Croiseur de taille TG
- Vitesse 8
- Manœuvrabilité moyenne (virer 2)
- Drift 1
- CA 26
- IV 26
- PS 255
- SD 5
- SC 51
- Boucliers lourds 240 (proue 90, bâbord 50, tribord 50, poupe 50)
- Attaque (Proue) coque à super-aube* (3d8×10 1 hexagone)
- Attaque (Bâbord) lance-torpilles d’éon léger* (3d6 20 hexagones)
- Attaque (Tribord) lance-torpilles d’éon léger* (3d6 20 hexagones)
- Attaque (Poupe) rangée de palets altérants* (spécial)
- Attaque (Tourelle) projecteur de nav-cavale fractal* (spécial), attache de vaisseau légère* (2d6 1 hexagone)
- Réacteur Nova ultra (300 UE)
- Propulseur Drift Signal basique
- Systèmes système d’auto-destruction*, détecteurs longue portée économiques, quartiers de l’équipage (communs), blindage mk 6, défenses mk 7, ordinateur tetranode mk 2, pompénergie*
- Compartiments annexes soutes (3), laboratoire scientifique général, nacelles de sauvetage, infirmerie
- Modificateurs +2 à 4 tests par round
- Effectifs 56 (minimum 20, maximum 100)
Équipage
Capitaine Bluff +22 (12 rangs), Diplomatie +22 (12 rangs), Canonnage +17 (niveau 12), Intimidation +22 (12 rangs), Pilotage +22 (12 rangs) Ingénieurs (2 officiers, 8 membres d’équipage chacun) Ingénierie +22 (12 rangs) Canonniers (3 officiers, 5 membres d’équipage chacun) Canonnage +17 (niveau 12) Pilote (1 officier, 4 membres d’équipage) Pilotage +27 (12 rangs) Officiers scientifiques (2 officiers, 6 membres d’équipage chacun) Informatique +22 (12 rangs)
Dévoreur De Vide Star-nambulance
Un Dévoreur de Vide est un spectacle magnifique : une énorme « baleine de l’espace » traversant la galaxie avec ses passagers.
Mais si la plupart des vaisseaux omas sont fabriqués à partir des carcasses d’omas récemment décédées, Star-Nambulance Inc., gérée par des barathus, a une approche totalement différente. La société tire son nom de la dérive stellaire semblable au sommeil des puissantes omas que ses membres admirent tant. Au lieu d’exploiter ces dernières ou d’utiliser leurs corps mourants pour construire leurs Dévoreurs de Vide, les barathus de Star-Nambulance les attirent grâce à une balise de chant stellaire qui projette des chants télépathiques similaires à ceux que les créatures émettent naturellement. Les dresseurs de Star-Nambulance construisent peu à peu une relation de confiance avec ces omas, jusqu’à gagner le droit de voyager à leur bord dans l’espace.
Une fois que les omas ont accepté les passagers, Star-Nambulance commence lentement à construire des structures sur les créatures, créant un vaisseau vivant qui peut faire traverser la galaxie à des voyageurs. Ils vendent ces vaisseaux sous le nom de Dévoreurs de Vide, une alternative éthique au voyage à bords d’engins faits de carcasses d’omas. Ces transports sont des produits de luxe haut de gamme, Star-Nambulance ne pouvant en créer que deux ou trois par an. C’est pourquoi de nombreux barathus considèrent les vaisseaux omas comme le summum du voyage spatial, et la liste d’attente pour ces versions vivantes est longue de plusieurs décennies. Les pilotes doivent s’habituer à des méthodes de vol totalement différentes, car la direction repose sur des chants stellaires simulés pour orienter l’oma vers un cap particulier.
Le champ électrique naturel de la créature alimente une série d’armes laser, mais ces vaisseaux vivants ne sont pas faits pour le combat. En effet, Star-Nambulance précise que si un Dévoreur de Vide est délibérément entraîné dans un conflit, la compagnie a le droit de le récupérer. L’intérieur a été conçu avec le luxe à l’esprit, bien que les non-barathus trouvent l’hébergement un peu étrange, car les quartiers personnels et les stations de liaison conçues pour l’anatomie barathue ne fonctionnent pour personne d’autre.
Star-Nambulance n’a pas encore créé de Dévoreur du Vide pour un acheteur d’une autre espèce, bien qu’il y en ait plusieurs sur la liste d’attente.
- Échelon 13
- Oma XA de taille M
- VD 6
- Manœuvrabilité moyenne (virer 2)
- Drift 2
- CA 28
- IV 29
- PS 130
- SD —
- SC 26
- Boucliers lourds 320 (proue 80, bâbord 80, tribord 80, poupe 80)
- Attaque (Proue) laser de défense rapprochée (2d6 5 hexagones), double-laser (5d8 20 hexagones)
- Attaque (Bâbord) gyrolaser (1d8 5 hexagones)
- Attaque (Tribord) gyrolaser (1d8 5 hexagones)
- Attaque (Poupe) canon laser léger (2d4 5 hexagones)
- Réacteur Pulsion bleu (200 UE)
- Propulseur Drift Signal amplifié
- Systèmes détecteurs moyenne portée évolués, quartiers de l’équipage (luxueux), blindage mk 5, défenses mk 7, ordinateur tetranode mk 2
- Compartiments annexes soute, capsules de sauvetage, quartiers passagers (luxueux, 3), salle environnementale isolée
- Modificateurs +2 à 4 tests par round, Informatique +4 (détecteurs uniquement), Pilotage +1
- Effectifs 6 (minimum 1, maximum 6)
Équipage
Capitaine Informatique +23 (13 rangs), Diplomatie +28 (13 rangs), Ingénierie +23 (13 rangs), Canonnage +19 (niveau 13), Pilotage +23 (13 rangs) Ingénieur Ingénierie +28 (13 rangs) Canonniers (2) Canonnage +19 (niveau 13) Pilote Pilotage +23 (13 rangs) Officier scientifique Informatique +28 (13 rangs)
Capacités spéciales
Résistance au Drift (Ext). Le corps d’une oma doit être spécialement rééquipé pour s’adapter au déplacement
Drift. Y installer un propulseur Drift augmente le prix de ce dernier de 50 %.
Saga Idarien
En arrivant dans les Mondes du Pacte, les kasathas de l’Idari ont réalisé que la petite flotte vieillissante ayant escorté le vaisseau colonie depuis leur foyer était surclassée et dépassée par les engins de leurs nouveaux voisins. Développé comme pierre angulaire de leur nouvelle marine, le Saga est un croiseur de combat polyvalent qui a joué un rôle essentiel dans le maintien des intérêts kasathiens et la complétion de nouvelles forces parmi les Intendants en temps de guerre.
Il est doté d’un mélange de technologie des Mondes du Pacte et de techniques de construction brevetées des usines du Creuset, qui changent la matière en énergie. Les vaisseaux servent de défenseurs, mais aussi d’affirmations visuelles de l’esthétique kasathienne. Non seulement le Saga possède la silhouette incurvée emblématique d’autres vaisseaux kasathiens, mais bon nombre de ses sections centrales s’emboîtent avec des verrous de champs magnétiques, ce qui permet aux éléments de se détacher, de se reconfigurer et même de flotter en parallèle du vaisseau principal. Les composants les plus grands longent les côtés bâbord et tribord, se détachant lors des affrontements pour prendre l’apparence d’ailes métalliques menaçantes. En plus d’être un facteur d’intimidation, ce sont aussi des plates-formes d’armement, équipées d’une foule de torpilles et d’un rebord qui permet de canaliser les contre-mesures électromagnétiques afin de contrecarrer les détecteurs et systèmes de ciblage ennemis. Enfin, elles servent également à dissimuler les aires de lancement blindées du vaisseau.
En général, un Saga en patrouille transporte deux Keris (page 88) ou Éclairs (page 94) dans ses aires de lancement jumelles, les déployant souvent lors des combats armés. Leurs capitaines sont connus pour accueillir des engins neutralisés, libérant ces espaces afin de permettre aux appareils en détresse de bénéficier des installations médicales et de réparation de pointe de leur vaisseau. Ces nombreuses fonctionnalités permettent au Saga de servir de vaisseau de soutien dans de plus grandes flottes, mais l’aide charitable qu’apportent ces équipages à d’innombrables étrangers a valu aux kasathas bien plus de combats que leurs seules armes. Ces vaisseaux sont si connus pour aider les personnes en péril dans les Mondes du Pacte que l’expression « Saga soit loué ! » témoigne du soulagement de bien des individus.
- Échelon 13
- Croiseur de taille TG
- Vitesse 8
- Manœuvrabilité moyenne (virer 3)
- Drift 1
- CA 29
- IV 31
- PS 255
- SD 14
- SC 51
- Boucliers lourds 420 (proue 105, bâbord 105, tribord 105, poupe 105)
- Attaque (Proue) canon à particules (3d4×10 20 hexagones)
- Attaque (Bâbord) lance-torpilles à plasma léger (3d8 20 hexagones)
- Attaque (Tribord) lance-torpilles à plasma léger (3d8 20 hexagones)
- Attaque (tourelle) faisceau à particules persistantes (10d6 20 hexagones)
- Réacteur Portail lourd (400 UE)
- Propulseur Drift Signal basique
- Systèmes blindage en alliage d’adamantium*, détecteurs longue portée évolués, quartiers de l’équipage (corrects), blindage mk 9, défenses mk 9, ordinateur tetranode mk 2
- Compartiments annexes soutes (2), infirmerie, aires de lancement (2), atelier
- Modificateurs +2 à 4 tests par round, Informatique +4 (détecteurs uniquement)
- Effectifs 89 (minimum 20, maximum 100)
Équipage
Capitaine Bluff +23 (13 rangs), Informatique +23 (13 rangs), Diplomatie +23 (13 rangs), Ingénierie +23 (13 rangs), Canonnage +19 (niveau 13), Pilotage +23 (13 rangs) Ingénieurs (2 officiers, 15 membres d’équipage chacun) Ingénierie +23 (13 rangs) Canonniers (3 officiers, 10 membres d’équipage chacun) Canonnage +19 (niveau 13) Pilote Pilotage +23 (13 rangs) Officier scientifique (2 officiers, 10 membres d’équipage chacun) Informatique +28 (13 rangs)
Dévastateur Cms
En général, ni le Veskarium ni les vaisseaux des Clans du Mont Sanglant ne sont réputés pour leur subtilité. Cette tendance est probablement mieux illustrée par le Dévastateur CMS, qui porte l’audace sans faille des vesks vers de nouveaux sommets. Conçu comme un porte-engins plus petit, plus rapide et moins cher que le puissant Tyran de Vindicas, le Dévastateur est un design plus récent développé durant la guerre contre l’Essaim. Contrairement à d’autres porte-engins destinés à projeter de l’énergie à une distance relativement sûre, le Dévastateur est conçu pour s’approcher au plus près.
La doctrine tactique standard du Veskarium pour le Dévastateur veut que ce dernier déploie son effectif de seize chasseurs stellaires de classe Mauler CMS, puis accélère vers la plus grande menace du champ de bataille jusqu’à être assez près pour percuter le vaisseau ennemi, affaiblissant la cible avec sa catapulte électromagnétique au passage. Doté d’une proue bélier massive et d’une armature renforcée pour absorber une grande partie de l’énergie cinétique libérée par de telles collisions, le Dévastateur est parfaitement adapté à ces tactiques si peu orthodoxes. Il est relativement peu blindé ou protégé par des boucliers pour un vaisseau de sa taille, comptant plutôt sur ses chasseurs et ses armements secondaires pour le défendre. Piloter un Dévastateur en utilisant ces tactiques traditionnelles n’est pas fait pour les peureux, et il n’est pas rare que même des pilotes chevronnés passent beaucoup de temps à l’étudier avant d’oser en prendre le contrôle.
L’efficacité de cette doctrine a été prouvée en 294 AF, durant la bataille de Kesta-vol, un combat clé lors de la guerre contre l’Essaim. N’ayant aucun soutien de vaisseaux capitaux du Veskarium, une flottille de six Dévastateurs a reçu l’ordre de défendre Kesta-vol, une colonie du Veskarium dans l’Espace proche, face à une flotte d’invasion de l’Essaim trois fois plus nombreuse. Pendant que leurs chasseurs ciblaient les vaisseaux de débarquement et les chasseurs les plus petits de l’Essaim, les Dévastateurs infligeaient des dégâts massifs aux vaisseaux capitaux grâce à leurs attaques percutantes. Ce qu’il restait de la flotte de l’Essaim s’est retiré dans le Drift, laissant Kesta-vol aux mains du Veskarium, qui n’avait perdu que trois Dévastateurs.
- Échelon 14
- Porte-engins de taille Gig
- Vitesse 6
- Manœuvrabilité médiocre (virer 3)
- Drift 1
- CA 27
- IV 25
- PS 330
- SD 10
- SC 66
- Boucliers moyens 140 (proue 35, bâbord 35, tribord 35, poupe 35)
- Attaque (Proue) catapulte électromagnétique (2d6×10, 20 hexagones), proue bélier massive* (2d4×10, 1 hexagone)
- Attaque (Bâbord) matrice laser lourde (6d4 5 hexagones), lance- torpilles lourd (5d8 20 hexagones)
- Attaque (Tribord) matrice laser lourde (6d4 5 hexagones matrice), lance-torpilles lourd (5d8 20 hexagones)
- Attaque (Tourelle) faisceaux à particules légers en batterie (3d6 10 hexagones)
- Réacteur Portail lourd (400 UE)
- Propulseur Drift Signal basique
- Systèmes ordinateur basique, détecteurs longue portée économiques, quartiers de l’équipage (communs), blindage mk 7, défenses mk 6
- Compartiments annexes hangars (2 16 Maulers CMS), aire de lancement (Prédateur EP CMS)
- Effectifs 150 (minimum 75, maximum 200) plus 50 pilotes de
- Maulers et de Prédateurs
Équipage
Capitaine Diplomatie +25 (14 rangs), Ingénierie +25 (14 rangs), Canonnage +20 (niveau 14), Intimidation +30 (14 rangs), Pilotage +25 (14 rangs) Ingénieurs (5 officiers, 12 membres d’équipage chacun) Ingénierie +25 (14 rangs) Canonniers (6 officiers, 10 membres d’équipage chacun) Canonnage +20 (niveau 14) Pilote (1 officier, 5 membres d’équipage) Pilotage +30 (14 rangs) Officiers scientifiques (2 officiers, 5 membres d’équipage chacun) Informatique +25 (14 rangs)
Maître Du Trésor CAA
- Échelon 14
- Porte-engins de taille Gig
- Vitesse 4
- Manœuvrabilité médiocre (virer 3)
- Drift 1
- CA 25
- IV 24
- PS 330
- SD 10
- SC 66
- Boucliers lourds 480 (proue 120, bâbord 120, tribord 120, poupe 120)
- Attaque (Proue) méga rayon de téléportation* (1d200×10 20 hexagones)
- Attaque (Bâbord) double-laser (5d8 20 hexagones)
- Attaque (Tribord) double-laser (5d8 20 hexagones)
- Attaque (tourelle) laser de défense rapprochée (2d6 5 hexagones)
- Réacteur Portail ultra (500 UE)
- Propulseur Drift Signal basique
- Systèmes détecteurs longue portée basiques, quartiers de l’équipage (communs), blindage mk 5, défenses mk 5, ordinateur trinode mk 3
- Compartiments annexes centre d’entraînement au combat* (élite), soute, hangars (2), atelier
- Modificateurs +3 à 3 tests au choix par round, Informatique +2 (détecteurs uniquement), Pilotage − 1
- Effectifs 111 (minimum 75, maximum 200)
Équipage
Capitaine Bluff +25 (14 rangs), Diplomatie +25 (14 rangs), Intimidation +30 (14 rangs), Pilotage +26 (14 rangs) Ingénieurs (3 officiers, 10 membres d’équipage chacun) Ingénierie +30 (14 rangs) Canonniers (3 officiers, 10 membres d’équipage chacun) Canonnage +20 (niveau 14) Pilotes (2 officiers, 10 membres d’équipage chacun) Pilotage +26 (14 rangs) Officiers scientifiques (2 officiers, 10 membres d’équipage chacun) Informatique +25 (14 rangs)
Valkyrie Norikama
Fatigué d’être ignoré et rejeté par les élites au sein du Veskarium, le Syndicat Norikama a récemment lancé un vaisseau de sa propre conception : le Valkyrie. Cuirassé compétent aux armes mortelles avec une coque blindée teintée de bronze et un intérieur sophistiqué bleu, blanc et noir, le Valkyrie est un vaisseau élégant capable de se défendre sur un champ de bataille. Conçu pour apporter respect et légitimité à Norikama et faire taire les rumeurs méprisantes à propos de la réputation de l’entreprise (qui fabriquerait des produits de mauvaise qualité), le Valkyrie fait sensation dans les Mondes du Pacte.
Immédiatement adopté par les organisations de maintien de la paix, les groupes de mercenaires et les syndicats du crime organisé, il a été présenté comme un chef-d’œuvre de la conception de fusion, alliant les meilleures caractéristiques de divers styles et cultures de façon originale, audacieuse et avant-gardiste.
Malheureusement, son accueil au sein du Veskarium a été très froid. Le gouvernement, l’armée et de nombreuses entreprises ne souhaitaient pas faire confiance à un vaisseau Norikama, qu’importe son accessibilité, et cela a anéanti les espoirs d’estime et de rédemption du Syndicat au sein du Veskarium.
Déterminé à prouver que le Valkyrie était capable de se mesurer aux vaisseaux endurcis, Norikama a mis au défi un groupe de mercenaires vesks populaire nommé le Corps de Darivor, des clients fidèles des CMS, d’utiliser le Valkyrie lors de ses opérations de combat durant six mois. Les essais du Corps de Darivor ont prouvé les capacités du vaisseau, améliorant l’image publique de Norikama au sein du Veskarium. Mais une campagne de dénigrement a rapidement renversé la situation lorsqu’une source anonyme a accusé Norikama d’avoir volé les plans de fabricants plus respectables via l’espionnage industriel et le meurtre pur et simple. Bien que Norikama ait nié ces affirmations et dénoncé ces mensonges scandaleux, la majorité des citoyens du Veskarium semble croire à ces rumeurs odieuses. Malgré la mauvaise presse, le Corps de Darivor a fait du Valkyrie son nouveau vaisseau amiral, poussant d’autres groupes de mercenaires, de rebelles et des forces de police au budget serré à miser dessus.
- Échelon 15
- Cuirassé de taille Gig
- Vitesse 6
- Manœuvrabilité moyenne (virer 3)
- Drift 1
- CA 31
- IV 29
- PS 400
- SD 10
- SC 80
- Boucliers lourds 240 (proue 80, bâbord 50, tribord 50, poupe 60)
- Attaque (Proue) proue bélier imposante* (4d4 1 hexagone), super laser (2d4×10 20 hexagones)
- Attaque (Bâbord) lance-torpilles lourd (5d8 20 hexagones)
- Attaque (Tribord) lance-torpilles lourd (5d8 20 hexagones)
- Attaque (poupe) canon laser léger (2d4 5 hexagones)
- Attaque (Tourelle) faisceau à particules (8d6 20 hexagones)
- Réacteur Portail lourd (400 UE)
- Propulseur Drift Signal basique
- Systèmes détecteurs longue portée économiques, quartiers de l’équipage (luxueux), blindage mk 10, défenses mk 10, ordinateur trinode mk 1
- Compartiments annexes soutes (2), salles de conférence et de réunion EP, hangar, salle de détente (salle de sport)
- Modificateurs +1 à 3 tests par round, Pilotage +1
- Effectifs 222 (minimum 100, maximum 300)
Équipage
Capitaine Bluff +26 (15 rangs), Diplomatie +31 (15 rangs), Canonnage +22 (niveau 15), Intimidation +26 (15 rangs), Pilotage +27 (15 rangs) Ingénieurs (3 officiers, 35 membres d’équipage chacun) Ingénierie +26 (15 rangs) Canonniers (6 officiers, 15 membres d’équipage chacun) Canonnage +22 (niveau 15) Pilote (1 officier, 6 membres d’équipage) Pilotage +32 (15 rangs) Officiers scientifiques (2 officiers, 4 membres d’équipage chacun) Informatique +26 (15 rangs)
Vespiar Starhive
Le Vespiar fut le premier vaisseau produit sur Nchak et représente un mélange d’ingénierie trox (Xéno-archives 2 p.124) etshirren. Starhive l’a conçu comme un puissant vaisseau de guerre, capable de riposter contre l’Essaim après son attaque des Mondes du Pacte. Il intègre une imagerie semblable aux guêpes, avec un revêtement noir et jaune, et sa partie arrière imite un dard, afin de lui donner une apparence dangereuse. Convenant parfaitement auxshirrenstrès individualistes et férus de prises de décisions, les Vespiars possèdent de nombreuses options pour leurs soutes et leurs configurations d’armes, avec des centaines de combinaisons possibles. Très peu d’entre eux sont identiques.
Starhive a connu une immense augmentation des ventes de Vespiars après l’attaque de l’Essaim. Avant 291 AF, la plupart des acheteurs autres que lesshirrenspensaient que les vaisseaux de Starhive étaient similaires aux modèles d’Hivonyx, avec le strict minimum d’armement et une sécurité logicielle, afin d’empêcher les armes qu’ils possèdent d’initier un combat par accident. En réalité, les principaux clients du Vespiar comprenaient des organisations paramilitaires dirigées par desshirrensdans différents Mondes du Pacte, toujours à l’affût d’une inévitable attaque de l’Essaim. Lorsqu’elle arriva, ils étaient prêts. La combinaison des engins Starhive tels que le Vespiar et des tactiques anti-Essaim desshirrensimpressionnèrent tant les défenseurs de la coalition que les demandes pour le vaisseau montèrent en flèche. Cet afflux de richesses permit à l’entreprise d’intégrer des modifications innovantes aux emplacements d’armes, notamment en déplaçant l’emblématique et dévastateur faisceau à particules depuis le dard de la poupe jusqu’à une tourelle plus souple. Les modèles les plus récents arborent un simple dard gyrolaser, qui sert moins d’arme défensive que d’hommage au design classique.
Les Vespiars sont caractérisés par leurs stations de liaison modulaires qui s’adaptent facilement à des créatures de grande, moyenne ou petite taille, grâce à la collaboration entre lesshirrenset les trox. Cela les rend aussi populaires sur Akiton où leshumains, les shobhads et lesysokisfont souvent équipe et changent de rôle régulièrement.
- Échelon 15
- Cuirassé de taille Gig
- VD 4
- Manœuvrabilité moyenne (virer 2)
- Drift 1
- CA 29
- IV 30
- PS 400
- SD 10
- SC 80
- Boucliers lourds 320 (proue 80, bâbord 80, tribord 80, poupe 80)
- Attaque (Proue) canon électrique (8d4 20 hexagones), super laser (2d4×10 20 hexagones)
- Attaque (Bâbord) canon laser lourd (4d8 10 hexagones)
- Attaque (Tribord) canon laser lourd (4d8 10 hexagones)
- Attaque (Poupe) gyrolaser (1d8 5 hexagones)
- Attaque (Tourelle) laser de défense rapprochée (5d6 5 hexagones), faisceau à particules (8d6 20 hexagones)
- Réacteur Portail lourd (400 UE)
- Propulseur Drift Signal basique
- Systèmes détecteurs longue portée basiques, quartiers de l’équipage (communs), blindage mk 8, défenses mk 10, ordinateur trinode mk 3
- Compartiments annexes soutes (4), nacelles de sauvetage (2), salle de détente (salle de sport), atelier
- Modificateurs +3 à 3 tests au choix par round, Informatique +2 (détecteurs uniquement), Pilotage +2
- Effectifs 145 (minimum 100, maximum 300)
Équipage
Capitaine Informatique +26 (15 rangs), Diplomatie +26 (15 rangs), Ingénierie +26 (15 rangs), Canonnage +22 (niveau 15), Intimidation +31 (15 rangs), Pilotage +28 (15 rangs) Ingénieurs (3 officiers, 10 membres d’équipage chacun) Ingénierie +31 (15 rangs) Canonniers (4 officiers, 15 membres d’équipage chacun) Canonnage +22 (niveau 15) Pilote (1 officier, 20 membres d’équipage) Pilotage +28 (15 rangs) Officier scientifique (1 officier, 25 membres d’équipage) Informatique +26 (15 rangs)
Cuirassé De Classe Golarion CK
Comme les autres armatures du Collectif Kévolari, les cuirassés de classe Golarion sont des conceptions très pratiques et homogènes, souvent plus semblables à des gratte-ciel dotés de propulseurs, d’antennes et d’armes qu’à d’élégants croiseurs de combat.
Malgré leur taille immense et leur apparence quelque peu encombrante, les cuirassés de classe Golarion sont très manœuvrables et leurs capitaines n’ont aucun problème à traverser les champs d’astéroïdes et de débris modérément denses que d’autres vaisseaux gigantesques éviteraient. C’est pourquoi ils peuvent naviguer dans l’espace dangereux de la ceinture d’astéroïdes de la Diaspora à la poursuite d’ennemis en fuite, au grand dam des Capitaines libres et des autres pirates qui infestent la région des Mondes du Pacte.
Dotés de systèmes de défense rapprochés extensifs, les cuirassés de classe Golarion sont conçus pour résister à l’assaut de menaces allant d’armes autonomes solitaires à une flotte de combat de l’Essaim, tout en dirigeant des opérations de flottes offensives cruciales et en y contribuant avec leur impressionnante puissance de feu. Cela en fait des plates-formes extrêmement durables et polyvalentes.
Comme le Tyran Vindicas du Veskarium (Livre de règles p. 314), ils sont si formidables que leur simple présence peut mettre fin à des situations hostiles avant même qu’elles ne soient déclenchées.
En effet, de nombreuses escarmouches entre les vaisseaux des Mondes du Pacte et du Veskarium durant la Guerre silencieuse ont été immédiatement désamorcées à l’arrivée de l’un de ces cuirassés. Lors de l’une des actions les plus célèbres du modèle à ce jour, trois cuirassés de classe Golarion ont résisté à un Ultranought Annihilateur Blackwind de la Flotte Charogne bien plus puissant (Campagne Starfinder : L’empire des ossements). Le trio a chassé le Béhémoth éoxien renégat, bien que deux d’entre eux aient subi des dégâts quasi catastrophiques et nécessité des années de réparations au spatioport d’Élindrae de Castrovel.
- Échelon 16
- Cuirassé de taille Gig
- Vitesse 8
- Manœuvrabilité moyenne (virer 2)
- Drift 1
- CA 28
- IV 28
- PS 440
- SD 16
- SC 88
- Boucliers lourds 480 (proue 120, bâbord 120, tribord 120, poupe 120)
- Attaque (Proue) laser de défense rapprochée lourd (5d6 5 hexagones), lance-torpilles à plasma lourd (5d10 20 hexagones), canon à particules persistantes (2d10×10 20 hexagones)
- Attaque (Bâbord) laser de défense rapprochée lourd (5d6 5 hexagones), canon à plasma (5d12 10 hexagones)
- Attaque (Tribord) laser de défense rapprochée lourd (5d6 5 hexagones), canon à plasma (5d12 10 hexagones)
- Attaque (Poupe) laser de défense rapprochée (2d6 5 hexagones)
- Attaque (Tourelle) lance-missiles antimatières lourd (10d10 20 hexagones), faisceau à particules persistantes (10d6 20 hexagones)
- Réacteur Portail ultra (500 UE)
- Propulseur Drift Signal basique
- Systèmes blindage en alliage d’adamantium*, détecteurs longue portée évolués, quartiers de l’équipage (communs), blindage mk 6, défenses mk 7, ordinateur trinode mk 3
- Compartiments annexes soute, quartiers passagers (luxueux), nacelles de sauvetage, infirmerie, laboratoire scientifique (général), nacelles de sauvetage, atelier
- Modificateurs +3 à 3 tests par round, Informatique +4 (détecteurs uniquement)
- Effectifs 144 (minimum 100, maximum 300)
Équipage
Capitaine Bluff +28 (16 rangs), Diplomatie +33 (16 rangs), Intimidation +28 (16 rangs), Pilotage +28 (16 rangs) Ingénieurs (4 officiers, 10 membres d’équipage chacun) Ingénierie +28 (16 rangs) Canonniers (5 officiers, 10 membres d’équipage chacun) Canonnage +23 (niveau 16) Pilote (1 officier, 10 membres d’équipage) Pilotage +28 (16 rangs) Officiers scientifiques (3 officiers, 10 membres d’équipage chacun) Informatique +33 (16 rangs)
Spectre Ringworks
Fruit d’une décennie de recherche et de développement chez Ringworks, le Spectre représente la première utilisation réussie connue de la technologie de défenseur quantique sur un vaisseau capital.
Les essais précédents, notamment ceux des entreprises d’Éox et du Veskarium, ont évité les pertes en concevant des modèles semi-automatisés pilotés par des intelligences virtuelles. Ces vaisseaux tests se sont invariablement auto-détruits, ont fusionné avec un astéroïde ou un autre morceau de matière solide, ou ont disparu à jamais.
La scientifique vercite Mulreen Bonasi a finalement réussi à stabiliser le défenseur quantique en le liant au propulseur Drift, canalisant toute interaction quantique indésirable dans le Drift lui-même. Les critiques de Bonasi ont été indignés par le danger inconnu que représentait le fait de remplir le Drift de forces quantiques imprévisibles, mais Ringworks a financé avec enthousiasme le brevet de la scientifique et l’a embauchée comme chercheuse principale sur le projet Spectre.
Toutefois, les drones automatiques ne suffisaient pas pour tester cette technologie sur un grand vaisseau, et les implications morales de l’attachement d’une véritable intelligence artificielle à un voyage potentiellement mortel étaient trop importantes pour être ignorées. Des équipes de volontaires ont accepté de servir d’équipage aux prototypes de Spectres lors d’une série de vols expérimentaux. Par chance, la plupart des essais se sont déroulés sans incident, mais l’infortunée équipe Écho Cyan n’a pas réussi à revenir après son saut quantique. Ces cent quatre-vingts âmes ont été présumées perdues, tout comme leur vaisseau.
Malgré cette tragédie, le Spectre est prêt à entrer en service dans la flotte de Verces, en tant que combattant et transporteur de troupes. Des scientifiques éoxiens dévoyés, frustrés par leurs échecs précédents et d’autant plus contrariés par le nom fantomatique de l’engin, ont récemment engagé des équipes d’espions et de saboteurs pour voler la technologie Spectre. Bien qu’elle soit officiellement condamnée par le gouvernement éoxien, des groupes d’ingénieurs se tiennent prêts dans les avant-postes de la Flotte Charogne, décidés à dissimuler le chef-d’œuvre de Bonasi si leursagentsparvenaient à détourner un Spectre.
- Échelon 16
- Cuirassé de taille Gig
- Vitesse 6
- Manœuvrabilité moyenne (virer 2)
- Drift 1
- CA 30
- IV 28
- PS 440
- SD 10
- SC 88
- Boucliers lourds 360 (proue 90, bâbord 90, tribord 90, poupe 90)
- Attaque (Proue) lance-missiles nucléaires lourd (10d8 20 hexagones), faisceau à particules persistantes (10d6 20 hexagones)
- Attaque (Bâbord) canons lasers lourds en batterie (8d8 10 hexagones)
- Attaque (Tribord) canons lasers lourds en batterie (8d8 10 hexagones)
- Attaque (Poupe) laser de défense rapprochée (2d6 5 hexagones)
- Attaque (Tourelle) canon laser lourd (4d8 10 hexagones)
- Réacteur Portail ultra (500 UE)
- Propulseur Drift Signal basique
- Systèmes détecteurs longue portée évolués, quartiers de l’équipage (luxueux), blindage mk 8, défenses mk 7, ordinateur trinode mk 3
- Compartiments annexes soute, nacelle de descente*, capsules de sauvetage, quartiers passagers (luxueux), infirmerie, places passagers, défenseur quantique*, salle de détente (salle trividéo)
- Modificateurs +3 à 3 tests au choix par round, Informatique +4 (détecteurs uniquement), Pilotage +1
- Effectifs 163 (minimum 100, maximum 300)
Équipage
Capitaine Informatique +28 (16 rangs), Diplomatie +28 (16 rangs), Ingénierie +28 (16 rangs), Canonnage +23 (niveau 16), Intimidation +28 (16 rangs), Pilotage +29 (16 rangs) Ingénieurs (3 officiers, 15 membres d’équipage chacun) Ingénierie +28 (16 rangs) Canonniers (5 officiers, 10 membres d’équipage chacun) Canonnage +23 (niveau 16) Pilote (1 officier, 10 membres d’équipage) Pilotage +29 (16 rangs) Officiers scientifiques (3 officiers, 15 membres d’équipage chacun) Informatique +33 (16 rangs)
Ceux-qui-sont Compent
Le constructeur Compiler Enterprises (CompEnt) n’est pas connu pour construire des vaisseaux à la puissance de feu extrême, mais sa dernière conception représente une exception majeure à cette affirmation. La compagnie n’a pas officiellement reconnu le dreadnought Ceux-qui-sont ni expliqué pourquoi il a décollé recouvert d’armes, mais sa construction suggère un changement inquiétant dans la mission de CompEnt.
Ceux-qui-sont est énorme, même pour cette compagnie. Il possède le vaste espace de stockage caractéristique de l’entreprise, mais à la place des baies modulaires, il dispose d’un blindage et d’une armure de pointe, d’un armement avancé et de logements pour les passagers qu’il accueille. Se déplaçant lentement à cause de sa masse et portant un canon conçu pour attaquer les planétoïdes, Ceux-qui-sont semble construit pour son endurance en temps de guerre et rien d’autre.
La rumeur la plus populaire quant à son objectif raconte que les anacites nommés Ceux-qui-deviennent (Les Mondes du Pacte p. 21) l’ont conçu afin de chercher et venger leur propre vaisseau disparu. D’autres suggèrent que Ceux-qui-deviennent ont découvert une terrible menace en dehors de la galaxie et ont créé ce vaisseau de guerre en vue de l’arrivée de cet ennemi nébuleux. Il est aussi possible qu’il soit destiné à éliminer les colonies d’autres planètes et à conquérir ces mondes par la force.
Il est plus probable que CompEnt ait conçu ce vaisseau sur mesure pour un autre groupe. Il est clair que son nom donne du crédit à l’existence d’une nouvelle faction aballonienne, adhérant peut-être à l’unité technologique du singularisme. Les organisations privées comme les Prophètes de Kalistrade auraient également des liens avec CompEnt, et certaines factions politiques de l’Espace proche, comme le Veskarium, pourraient apprécier les munitions du vaisseau.
En dépit de ces explications plausibles, une autre rumeur troublante persiste : on dit que Ceux-qui-deviennent ont trouvé les Premiers durant leurs voyages et, cela ayant remis en question les fondements mêmes de leur croyance, tenté de mettre un terme à l’existence de leurs créateurs afin de véritablement s’élever.
- Échelon 17
- Dreadnought de taille C (vaisseau colonie*)
- Vitesse 6
- Manœuvrabilité déplorable (virer 6)
- Drift 1
- CA 26
- IV 24
- PS 600
- SD 15
- SC 120
- Blindage ablatif* lourd 400 (proue 100, bâbord 100, tribord 100, poupe 100)
- Boucliers déflecteurs légers* 8 (VD 8, CA +1, IV +2)
- Attaque (Proue) lance-missiles quantiques (2d8×10 20 hexagones), super canon à particules orbital* (2d6×10 20 hexagones)
- Attaque (Bâbord) super laser (2d4×10 20 hexagones)
- Attaque (Tribord) super laser (2d4×10 20 hexagones)
- Attaque (Tourelle) faisceau à particules léger (3d6 10 hexagones), lance-torpilles légers en batterie (4d8 20 hexagones), lance-missiles nucléaires tactique (5d8 20 hexagones)
- Réacteur Portail ultra (500 UE)
- Propulseur Drift Signal basique
- Systèmes détecteurs courte portée évolués, quartiers de l’équipage (communs), blindage mk 6, défenses mk 6, ordinateur trinode mk 3, pompénergie*
- Compartiments annexes laboratoire arcanique, soutes (40), salle de conférence EP, infirmerie, laboratoire de sciences physiques, aire de lancement, atelier
- Modificateurs +3 à 3 tests par round, Pilotage − 2,
- Informatique +4 (détecteurs uniquement)
- Effectifs 328 (minimum 125, maximum 500)
Équipage
Capitaine Diplomatie +29 (17 rangs), Canonnage +25 (17 rangs), Intimidation +29 (17 rangs), Pilotage +29 (17 rangs) Ingénieurs (3 officiers, 40 membres d’équipage chacun) Ingénierie +34 (17 rangs) Canonniers (4 officiers, 20 membres d’équipage chacun) Canonnage +25 (niveau 17) Pilote (1 officier, 15 membres d’équipage) Pilotage +27 (17 rangs) Officiers scientifiques (4 officiers, 25 membres d’équipage chacun) Informatique +29 (17 rangs)
Médiateur Ringworks
Les Industries Ringworks ont conçu et fabriqué les dreadnoughts Médiateurs pour une utilisation exclusive de la flotte Overwatch des Intendants. Ces vaisseaux colossaux sont spécialisés dans la destruction de flottes capitales d’invasion et dans le renforcement des forces de défenses planétaires, et ont pour but de servir de pilier à toute flotte majeure dédiée à la protection mondiale. Bien qu’ils ne soient pas particulièrement rapides ou manœuvrables, le simple fait d’emmener l’un de ces béhémoths dans un système suffit souvent à réprimer rapidement les insurrections les plus ardentes. Ces vaisseaux capitaux lourdement armés constituent le fer de lance de la flotte Overwatch, avec assez de puissance de feu pour percer les périmètres de défense ennemis et détruire les centres de contrôle et de commandement, permettant ainsi au reste de la flotte de submerger rapidement un adversaire désorienté.
Ces dreadnoughts servent de vaisseaux amiraux aux directeurs généraux des Intendants lorsqu’ils voyagent avec l’Overwatch, et sont souvent utilisés dans des démonstrations de force tout sauf subtiles au cours des négociations. Durant les premiers jours de l’alliance entre le Veskarium et les Mondes du Pacte, les responsables du Veskarium ont eu droit à une visite de près des batteries principales d’un Médiateur.
Il a aussi joué un rôle déterminant pour repousser l’attaque de l’Essaim sur les Mondes du Pacte. Quand les forces de l’Essaim ont commencé à submerger les flottes des Mondes du Pacte et du Veskarium, un Médiateur a vite été rappelé d’une mission de bienfaisance dans l’Espace proche. Lorsqu’il est revenu dans le système, son immense puissance de feu a pris par surprise tout un contingent de taille moyenne de l’Essaim, décimant une partie des envahisseurs à chaque tir de son impressionnant armement.
- Échelon 17
- Dreadnought de taille C
- Vitesse 6
- Manœuvrabilité déplorable (virer 4)
- Drift 1
- CA 24
- IV 26
- PS 600
- SD 15
- SC 120
- Boucliers supérieurs 600 (proue 150, bâbord 150, tribord 150, poupe 150)
- Attaque (Proue) laser de défense rapprochée lourd (5d6 5 hexagones), canon à particules persistantes (2d10×10 20 hexagones), super maser (2d8×10 20 hexagones)
- Attaque (Bâbord) laser de défense rapprochée lourd (5d6 5 hexagones), super canon à plasma (3d6×10 10 hexagones)
- Attaque (Tribord) laser de défense rapprochée lourd (5d6 5 hexagones), super canon à plasma (3d6×10 10 hexagones)
- Attaque (Tourelle) laser de défense rapprochée (2d6 5 hexagones), Lance-missiles nucléaires tactiques (5d8 20 hexagones)
- Réacteur Portail ultra (500 UE), Portail léger (300 UE)
- Propulseur Drift Signal basique
- Systèmes détecteurs longue portée évolués, quartiers de l’équipage (communs), blindage mk 5, défenses mk 8, ordinateur trinode mk 3
- Compartiments annexes laboratoire arcanique, soutes (5), quartiers passagers (luxueux), hangar, infirmerie, salle de détente (salle de sport), salle de détente (SLH), laboratoire scientifique (général), aire de lancement, laboratoire de synthèse, atelier
- Modificateurs +3 à 3 tests au choix par round, Informatique +4 (détecteurs uniquement), Pilotage − 2
- Effectifs 267 (minimum 125, maximum 500)
Équipage
Capitaine Bluff +29 (17 rangs), Diplomatie +34 (17 rangs), Intimidation +29 (17 rangs), Pilotage +27 (17 rangs) Ingénieurs (6 officiers, 15 membres d’équipage chacun) Ingénierie +29 (17 rangs) Canonniers (8 officiers, 10 membres d’équipage chacun) canonnage +25 (niveau 17) Pilote (1 officier, 15 membres d’équipage) Pilotage +27 (17 rangs) Officiers scientifiques (6 officiers, 10 membres d’équipage chacun) Informatique +29 (17 rangs)
Rédempteur Inheritorworks
Si le vaisseau-cathédrale (Les Mondes du Pacte p.159) est le cœur de la marine iomédaine, le Rédempteur en est incontestablement le poing. Lents mais infatigables, ces vaisseaux titanesques patrouillent dans la galaxie avec autorité. À ce jour, seuls trois de ces puissants dreadnoughts ont été achevés. C’est en partie dû au rôle plus spécialisé des vaisseaux (chacun opère indépendamment des onze flottes de Iomédae), mais surtout à leur coût immense. Au combat, un Rédempteur sert généralement d’artillerie à longue portée, tirant depuis les lignes arrière et s’appuyant sur des vaisseaux auxiliaires pour empêcher les ennemis d’attaquer le quadrant de sa poupe, plutôt sous-protégé.
Son armement nucléaire en est clairement l’ajout le plus controversé. Les vaisseaux iomédains utilisent les armes nucléaires avec parcimonie (même contre des rivaux détestés) à cause de leur potentiel de dégâts collatéraux et de vieux préjugés concernant les toxines militarisées, y compris les radiations. Mais la marine iomédaine a fini par équiper le Rédempteur d’une vaste gamme d’ogives, insistant pour que ses forces ne manquent pas de puissance de feu.
En 311 AF, Inheritorworks a lancé son premier vaisseau de guerre de classe Rédempteur, le bien nommé Rédemption. Trois mois plus tard, il a attaqué une flotte en maraude de Chevaliers infernaux, menée par l’incroyable croiseur nommé l’Œil de Cocytus, dans l’Espace proche. Malgré sa puissance de feu supérieure, le Rédemption a succombé face aux Chevaliers infernaux et a été endommagé au point de ne pouvoir être réparé. Mais les registres retrouvés du vaisseau indiquent que la bataille n’a impliqué aucun missile nucléaire, poussant certains à penser que le commandant a hésité à déployer les armes les plus puissantes de l’engin.
Cette perte soudaine a secoué la marine iomédaine. La production des futurs vaisseaux de guerre de classe Rédempteurs a cessé jusqu’en 314 AF, lorsqu’Inheritorworks en a lancé deux nouveaux : l’Alliance et le Porteur du Jour. Dotés d’un blindage et de boucliers améliorés, ces vaisseaux jumeaux n’ont pas tardé à représenter l’épée de Iomédae à travers la galaxie.
- Échelon 18
- Dreadnought de taille C
- Vitesse 4
- Manœuvrabilité déplorable (virer 4)
- Drift 1
- CA 26
- IV 29
- PS 600
- SD 15
- SC 120
- Boucliers supérieurs 540 (proue 150, bâbord 150, tribord 150, poupe 90)
- Attaque (Proue) lance-méga-missiles nucléaires (4d8×10 20 hexagones, faisceau à particules persistantes (10d6 20 hexagones), super maser (2d8×10 20 hexagones)
- Attaque (Bâbord) lance-missiles nucléaires lourd (10d8 20 hexagones), canons lasers lourds en batterie (8d8 10 hexagones)
- Attaque (Tribord) lance-missiles nucléaires lourd (10d8 20 hexagones), canons lasers lourd en batterie (8d8 10 hexagones)
- Attaque (Tourelle) laser de défense rapprochée (2d6 5 hexagones) unités de torpilles magiques* en batterie (4d4+4 20 hexagones)
- Réacteur Portail ultra (2 1 000 UE)
- Propulseur Drift Signal basique
- Systèmes détecteurs longue portée basiques, quartiers de l’équipage (communs), blindage mk 6, défenses mk 10, ordinateur trinode mk 3, sécurité (systèmes anti-piratage)
- Compartiments annexes soutes (6), capsules de sauvetage (3), salle de réacteur, salle de détente (salle de sport), aire de lancement
- Modificateurs +3 à 3 tests par round, Informatique +2 (détecteurs uniquement)
- Effectifs 242 (minimum 125, maximum 500)
Équipage
Capitaine Bluff +31 (18 rangs), Diplomatie +31 (18 rangs), Canonnage +26 (18 rangs), Intimidation +36 (18 rangs), Pilotage +31 (18 rangs) Ingénieurs (3 officiers, 30 membres d’équipage chacun) Ingénierie +31 (18 rangs) Canonniers (5 officiers, 20 membres d’équipage chacun) Canonnage +26 (niveau 18) Pilote (1 officier, 10 membres d’équipage) Pilotage +31 (18 rangs) Officiers scientifiques (2 officiers, 15 membres d’équipage chacun) Informatique +31 (18 rangs)
Station Du Pic De La Fournaise
La puissante famille Akaio de la Ligue dorée a émergé de la Faille au contrôle de la Station du Pic de la Fournaise, en orbite au-dessus d’Aucturn. Bien qu’on ignore comment ils ont construit ou acquis la station, les Akaio en ont rapidement fait un carrefour commercial lucratif, un refuge dépourvu de forces de l’ordre pour les voyous et un quartier général officieux de la Ligue. Leur suprématie a duré jusqu’en 40 AF, lorsqu’ils ont exécuté un plan d’extorsion risqué contre la Station Absalom, espérant que la guerre en cours contre le Veskarium leur épargnerait des représailles. Ils ont lamentablement échoué. Lors de l’unification un an plus tard, les Mondes du Pacte ont envoyé une petite armada neutraliser le syndicat. Mais lorsqu’elle est arrivée, les chefs de la Station du Pic de la Fournaise avaient tous disparu ou été tués, exécutés par des familles inférieures de la Ligue dorée en guise de proposition de paix. Elles souhaitaient conserver leur indépendance. Depuis, la Ligue dorée n’a aucune autorité centrale, favorisant des opérations plus dispersées afin d’éviter la concurrence et de limiter les représailles.
Toutefois, la Station du Pic de la Fournaise reste sous son contrôle et cinq familles (voire plus) s’en disputent la mainmise à travers des manœuvres obscures, des assassinats et des prises de pouvoirs d’entreprises diverses, dans une guerre de territoire en cours. Les autres habitants de la station ont tendance à faire profil bas pour éviter les tirs croisés et les luttes politiques, car ils profitent de ce sanctuaire quasi dépourvu de lois. Les forces de l’ordre (qu’il s’agisse d’Intendants, de Chevaliers infernaux ou même de chasseurs de primes) reçoivent un accueil glacial, se voient souvent refuser des services et sont parfois même chassées par desagentsde la Ligue. En échange de leur protection, les visiteurs sont censés apporter des biens, des services ou de la main-d’œuvre illicites pour entretenir la station.
Cette dernière contient des dizaines de passages dissimulés, de caches secrètes et de tunnels oubliés. D’après des rumeurs persistantes, l’ancienne fortune des Akaio se trouve au cœur des lieux.
Mais des murmures encore plus troublants prétendent qu’une partie de la famille a survécu à la purge et rassemble une petite armée pour reconquérir son foyer.
- Échelon 18
- Dreadnought de taille C (station spatiale*)
- Vitesse 2
- Manœuvrabilité médiocre (virer 3)
- Drift aucun
- CA 26
- IV 29
- PS 600
- SD 15
- SC 120
- Boucliers supérieurs 600 (proue 150, bâbord 150, tribord 150, poupe 150)
- Attaque (Proue) super canon à plasma (3d6×10 10 hexagones)
- Attaque (Bâbord) doubles-lasers en batterie (10d8 20 hexagones)
- Attaque (Tribord) doubles-lasers en batterie (10d8 20 hexagones)
- Attaque (Poupe) doubles-lasers en batterie (10d8 20 hexagones)
- Attaque (Tourelle) laser de défense rapprochée (2d6 5 hexagones), faisceaux à particules en batterie (6d6 10 hexagones)
- Réacteur Portails ultra (2 500 UE chacun)
- Propulseur Drift aucun
- Systèmes détecteurs longue portée évolués, quartiers de l’équipage (corrects), blindage mk 6, défenses mk 10, ordinateur trinode mk 3
- Compartiments annexes soutes (45), capsules de sauvetage (4), hangar, jardins hydroponiques MP (2), nacelles de sauvetage (3), infirmerie, salle de réacteur, salle de détente (salle de sport), salle de détente (SLH), salle de détente (trividéo), aire de lancement, laboratoire de synthèse
- Modificateurs +3 à 3 tests par round, Informatique +4 (détecteurs uniquement)
- Effectifs 212 (minimum 125, maximum 500)
Équipage
Capitaine Bluff +36 (18 rangs), Diplomatie +31 (18 rangs), Canonnage +26 (18 rangs), Intimidation +31 (18 rangs), Pilotage +31 (18 rangs) Ingénieurs (3 officiers, 25 membres d’équipage) Ingénierie +31 (18 rangs) Canonniers (4 officiers, 15 membres d’équipage chacun) Canonnage +26 (niveau 18) Pilote (1 officier, 20 membres d’équipage) Pilotage +31 (18 rangs) Officiers scientifiques (3 officiers, 15 membres d’équipage) Informatique +31 (18 rangs)
Dominateur Souverain
Chef-d’œuvre de la Fonderie impériale, le Dominateur souverain est équipé pour mener des assauts à l’échelle de systèmes entiers.
Peu de ces énormes vaisseaux existent, et seule une poignée de rapports ont fuité à propos de leurs capacités. En effet, l’Empire stellaire azlant semble se délecter du mystère et de la notoriété autour de ces engins, ce qui rend l’apparition soudaine d’un Dominateur souverain encore plus terrifiante. Le système d’Uruthun, récemment conquis, avait déployé une valeureuse défense jusqu’à ce que l’un d’eux arrive, après quoi le gouvernement de la coalition a capitulé dans l’heure.
Mais le Dominateur souverain n’est pas aussi invulnérable que veut nous le faire croire sa réputation. L’Aristien a explosé après avoir subi des dégâts irréversibles contre un ennemi non répertorié, et l’empire a rapidement construit et lancé un remplaçant identique du même nom pour sauver les apparences. Des vaisseaux plus petits ont amassé et caché les restes de sa coque brisée, bien qu’il aille sans dire que des fragments flottent encore dans les profondeurs de l’espace, préservant le bilan imparfait des batailles azlantes.
Pour unsoldatazlant, être affecté à un Dominateur souverain est un grand privilège. Les vaisseaux sont conçus pour de longues invasions, et offrent ainsi certains des meilleurs logements d’équipage afin de maintenir le moral au plus haut, allant des chambres individuelles à des installations de loisir. Mais même les quartiers chics résonnent de façon troublante lorsque la plus grande arme de l’engin fait feu. Si le design du laser gamma ultra semblait être une simple question de mise à l’échelle d’une technologie existante, l’onde de choc du prototype a déchiré la partie avant du vaisseau d’essai lors de son activation. Le design final du Dominateur souverain fournit assez de soutien et de renforcement pour empêcher l’énorme vaisseau d’exploser, mais pas assez pour éviter l’inconfort de son équipage.
- Échelon 19
- Ultranought* de taille SC
- Vitesse 6
- Manœuvrabilité déplorable (virer 4)
- Drift 1
- CA 24
- IV 27
- PS 950
- SD 20
- SC 190
- Boucliers moyens 540 (proue 135, bâbord 135, tribord 135, poupe 135)
- Attaque (Proue) lance-torpilles d’éon lourd* (6d8 20 hexagones), lance-torpilles d’éon lourd* (6d8 20 hexagones), laser gamma ultra* (6d8×10 20 hexagones)
- Attaque (Bâbord) faisceau gravitationnel (6d6 10 hexagones), lance-torpilles lourd (5d8 20 hexagones)
- Attaque (Tribord) faisceau gravitationnel (6d6 10 hexagones), lance-torpilles lourd (5d8 20 hexagones)
- Attaque (Tourelle) lanceurs de sorts d’éon lourds* en batterie (12d6 10 hexagones), super maser (2d8×10 20 hexagones)
- Réacteur Titan lourd* (950 UE)
- Propulseur Drift Signal basique
- Systèmes système d’auto-destruction, détecteurs moyenne portée basiques, quartiers de l’équipage (luxueux), réseau de données MP, blindage mk 3, défenses mk 6, ordinateur mononode mk 6, réseau nodulaire mk 6 (2), sécurité (4 systèmes anti-piratage, verrouillages biométriques)
- Compartiments annexes laboratoire arcanique, laboratoire scientifique général, quartiers passagers (luxueux), hangars (5), infirmerie, salles de détente (salle de sport, SLH, trividéo), salle environnementale isolée, laboratoire de synthèse
- Modificateurs +6 à 3 tests par round, Informatique +2 (détecteurs uniquement), Pilotage − 1
- Effectifs 1 145 (minimum 250, maximum 5 000)
Équipage
Capitaine Bluff +32 (19 rangs), Diplomatie +32 (19 rangs), Canonnage +28 (niveau 19), Intimidation +37 (19 rangs), Pilotage +31 (19 rangs) Ingénieurs (4 officiers, 90 membres d’équipage chacun) Ingénierie +32 (19 rangs) Canonniers (6 officiers, 65 membres d’équipage chacun) Canonnage +28 (niveau 19) Pilote (1 officier, 80 membres d’équipage) Pilotage +31 (19 rangs) Officiers scientifiques (3 officiers, 100 membres d’équipage chacun) Informatique +32 (19 rangs)
Zirval Citadelle
Ceux qui diffusent de la propagande incitant à la rébellion attirent l’ordre de l’Éclipse des Chevaliers infernaux, dévoué à étouffer les messages déstabilisants dans un environnement ne posant aucune limite de communication. Les Chevaliers infernaux à bord de vaisseaux plus petits peuvent, lorsqu’ils orbitent au-dessus d’un centre de communications, brouiller la correspondance Drift des satellites et des grandes colonies. Mais quand une métropole, une station spatiale ou toute une nation se rend complice de l’expansion du chaos, le Zirval citadelle lui-même arrive, bloquant les ondes stellaires et radios du système de par son volume de plusieurs kilomètres de large.
Ce vaisseau a été conçu avec l’esthétique envoûtante d’une ancienne forteresse des Chevaliers infernaux. Il est doté de milliers de pièces, de couloirs, de salles d’entraînement ou d’interrogatoire et bien plus encore. À tout moment, il fait vivre un minimum de 5 000 armigères en formation, plus des milliers de Chevaliers infernaux prêts à se déployer dans toute la galaxie.
L’actuel Zirval citadelle est neuf, reconstruit après que l’Essaim l’a détruit durant la bataille de Stalendre–2. L’opération des Chevaliers infernaux a perturbé la coordination télépathique de l’ennemi, permettant à une flotte du Veskarium de dévaster ses forces, mais la citadelle est tombée suite à une contre-attaque. Ce second vaisseau opère depuis douze ans maintenant, et grâce au sacrifice de son prédécesseur et à l’aide des Chevaliers infernaux pour réprimer toute dissension, l’ordre de l’Éclipse jouit d’une impunité et d’un accueil incontestés dans une grande partie de l’espace du Veskarium.
- Échelon 19
- Vaisseau-mère* de taille SC
- Vitesse 6
- Manœuvrabilité déplorable (virer 4)
- Drift 1
- CA 26
- IV 30
- PS 750
- SD 15
- SC 150
- Boucliers supérieurs 600 (proue 150, bâbord 150, tribord 150, poupe 150)
- Attaque (Proue) lance-méga-missiles antimatières (4d10×10 20 hexagones), maser (6d10 20 hexagones)
- Attaque (Bâbord) maser (6d10 20 hexagones)
- Attaque (Tribord) maser (6d10 20 hexagones)
- Attaque (Tourelle) maser (6d10 20 hexagones)
- Attaque (Tourelle) laser de défense rapprochée lourd (5d6 5 hexagones), matrice de projecteurs d’éclairs d’ombre* (1d10×10 10 hexagones), super maser (2d8×10 20 hexagones)
- Réacteur Titan ultra (1 200 UE)
- Propulseur Drift Signal basique
- Systèmes détecteurs longue portée évolués, quartiers de l’équipage (corrects), blindage mk 6, défenses mk 10, ordinateur mononode mk 5 avec 3 réseaux nodulaires mk 5
- Compartiments annexes prisons MP (4), soutes (25), balise d’ombre Drift MP, laboratoire scientifique général, quartiers passagers (luxueux), hangars (3), nacelles de sauvetage (3), infirmerie, salle de détente (salle de sport), salles environnementales isolées (2)
- Modificateurs +2 à 4 tests par round, Informatique +4 (détecteurs uniquement), Pilotage − 1
- Effectifs 11 660 (minimum 4 000, maximum 100 000)
Équipage
Capitaine Bluff +32 (19 rangs), Diplomatie +32 (19 rangs), Intimidation +37 (19 rangs), Pilotage +32 (19 rangs) Ingénieurs (4 officiers, 2 250 membres d’équipage chacun) Ingénierie +32 (19 rangs) Canonniers (6 officiers, 120 membres d’équipage chacun) Canonnage +28 (niveau 19) Pilote (1 officier, 425 membres d’équipage) Pilotage +32 (19 rangs) Officiers scientifiques (3 officiers, 500 membres d’équipage chacun) Informatique +32 (19 rangs)
Équipement spécial
IEM Orbital. Le Zirval citadelle possède une extraordinaire arme IEM qui peut tirer un rayon de 9 km de diamètre depuis une orbite haute, comme le ferait une arme orbitale de classe capitale. Cela désactive les lumières, les équipements technologiques non analogiques et les ordinateurs d’échelon 4 ou moins, mais pas les défenses plus importantes ni les vaisseaux. Elle impacte aussi les infrastructures de communication, limitant leur portée maximale à 4,5 km. Cet effet dure 1d3 heures.
Expert Drift
Vaisseau énigmatique dévoué à l’IA divine nommée Triune, l’Expert Drift se déplace dans l’espace sous les ordres de son protecteur. Cet engin modulaire se reconfigure régulièrement et peut se changer en coquille protectrice ou en fleur tourbillonnante lançant des tirs laser en une seconde. Un contingent d’androïdestriunites prétendent diriger le vaisseau, mais le véritable équipage semble être une matrice d’intelligences artificielles qui exploite sa myriade de systèmes. Les quelques étrangers ayant été invités à bord parlent d’un accès extrêmement limité à l’intérieur (même pour les membres de l’église) et d’un manque inquiétant de quartiers d’habitation, ou même des logements habituels destinés aux formes de vie biologiques, humanoïdes ou autres. Ce sont plutôt les renfoncements profonds des couloirs austères et changeants qui abritent des créatures artificielles.
- Échelon 20
- Ultranought* de taille SC
- Vitesse 4
- Manœuvrabilité déplorable (virer 4)
- Drift 1
- CA 28
- IV 31
- PS 1 050
- SD 20
- SC 210
- Boucliers supérieurs 540 (proue 135, bâbord 135, tribord 135, poupe 135)
- Attaque (Proue) torrent d’assauts numériques* (spécial 10 hexagones), canon laser lourd (4d8 10 hexagones), canon laser lourd (4d8 10 hexagones), super laser (2d4×10 20 hexagones), laser ultra (6d4×10 20 hexagones)
- Attaque (Bâbord) canon laser lourd (4d8 10 hexagones), canon laser lourd (4d8 10 hexagones), super laser (2d4×10 20 hexagones), super laser (2d4×10 10 hexagones)
- Attaque (Tribord) canon laser lourd (4d8 10 hexagones), canon laser lourd (4d8 10 hexagones), super laser (2d4×10 20 hexagones), super laser (2d4×10 10 hexagones)
- Attaque (Tourelle) lance-missiles quantiques (2d8×10 20 hexagones)
- Réacteur Titan ultra* (1 200 UE)
- Propulseur Drift Signal basique
- Systèmes blindage mk 6, défenses mk 10, ordinateur mononode mk 8, réseau nodulaire mk (4), sécurité (4 systèmes anti-piratage)
- Compartiments annexes laboratoire arcanique, soutes (300), réseau de données MP, amplificateur Drift*, hangar, atelier
- Modificateurs +8 à 5 tests par round, Informatique +4 (détecteurs uniquement)
- Effectifs voir texte (minimum 250, maximum 5 000)
Équipage
Matrice d’IA Informatique +39 (20 rangs), Diplomatie +34 (20 rangs), Ingénierie +39 (20 rangs), Canonnage +29 (niveau 20), Intimidation +34 (20 rangs), Pilotage +34 (20 rangs)
Capacités spéciales
Blindage adaptatif (Ext). Quand l’Expert Drift est touché par une arme, les dégâts qu’elle lui inflige sont réduits d’une quantité égale au Seuil de dégâts de l’Expert Drift lors du round suivant.
Automatique (Ext). L’Expert Drift n’a pas d’équipage, mais son IA à bord peut effectuer la plupart des actions d’équipage de capitaine, d’ingénieur, de canonnier, de pilote et d’officier scientifique comme s’il possédait un équipage de 15.
Fleur Drift (Ext). L’Expert Drift peut faire tourner ses ailes rapidement, entamant une rotation offensive durant 1 round au cours de la Phase manœuvre. Il est incapable de se déplacer durant ce round, mais peut tirer dans des arcs grâce à ses armes comme s’il était placé dans n’importe quelle orientation. De telles attaques subissent un malus de −2.
Paré au Drift (Ext). L’Expert Drift peut entrer dans le Drift et le quitter de façon instantanée.
Balise de Triune (Sur). Le propulseur Drift de l’Expert Drift agit comme une puissante balise Drift pour les alliés de Triune. Ceux qui reçoivent son signal peuvent utiliser un propulseur Drift pour voyager jusqu’à l’Expert Drift en 1d6 jours, qu’importe où il se trouve dans la galaxie. En général, ces signaux changent chaque semaine, voire plus souvent.
Shalar
Quand la première Citadelle stellaire, Heorrhad, a commencé à être taillée dans la pierre, ses ingénieurs nains ont réutilisé les stériles pour construire Shalar, une vaste forteresse robuste renforcée par des matériaux modernes issus de la haute technologie.
D’après les rumeurs, une clé de voûte repose près du centre de Shalar. Si elle était détruite ou déplacée, cela entraînerait une série d’échecs qui causerait la perte de toute la citadelle. Cette rumeur tenace persiste malgré la force de la forteresse, c’est pourquoi les membres de l’équipage nain portent plutôt l’attention des visiteurs vers une énorme moitié de géode (l’autre moitié se trouvant à Heorrhad, symbole de la connexion profonde des deux citadelles).
Si Shalar n’est ni la première ni la plus grande des Citadelles stellaires des nains (respectivement Heorrhad et Étoile de fer), c’est de loin celle qui voyage sur les plus longues distances, parcourant aisément les Mondes du Pacte, l’Espace proche et le Vaste. Son équipage se vante en disant que Shalar a autant de buts que de pierres qui la composent. Récemment, la citadelle a accumulé des ressources, des mercenaires et de plus petits vaisseaux comme si elle s’apprêtait à effectuer un long voyage, bien que le secret de sa prochaine destination soit bien gardé, ce qui a inspiré de vives spéculations.
- Échelon 20
- Vaisseau-mère* de taille SC
- Vitesse 6
- Manœuvrabilité déplorable (virer 5)
- Drift 1
- CA 33
- IV 32
- PS 825
- SD 15
- SC 165
- Blindage ablatif* moyen 200 (proue 50, bâbord 50, tribord 50, poupe 50)
- Boucliers lourds 480 (proue 90, bâbord 130, tribord 130, poupe 130)
- Attaque (Proue) canon à gravité (2d6×10 10 hexagones), faisceau à particules (8d6 20 hexagones), faisceau à particules (8d6 20 hexagones)
- Attaque (Bâbord) canon laser lourd (4d8 10 hexagones), canon laser lourd (4d8 10 hexagones)
- Attaque (Tribord) canon laser lourd (4d8 10 hexagones), canon laser lourd (4d8 10 hexagones)
- Attaque (Poupe) canon laser lourd (4d8 10 hexagones), canon laser lourd (4d8 10 hexagones)
- Attaque (Tourelle) catapulte électromagnétique (2d6×10 20 hexagones), catapulte électromagnétique (2d6×10 20 hexagones)
- Réacteur Titan lourd* (950 UE)
- Propulseur Drift Signal basique
- Systèmes quartiers de l’équipage (corrects), blindage mk 11, défenses mk 12, ordinateur mononode mk 6, réseau nodulaire mk 6* (3)
- Compartiments annexes soutes (220), quartiers passagers (luxueux), hangars (4), salle de détente (SLH), système de recyclage*, laboratoire scientifique (sciences de la vie, sciences physiques), atelier
- Modificateurs +6 à 4 tests par round, Informatique +2 (détecteurs uniquement), Pilotage − 1
- Effectifs 4 021 (minimum 150, maximum 100 000)
Équipage
Capitaine (1 officier, 50 membres d’équipage) Diplomatie +34 (20 rangs), Ingénierie +39 (20 rangs), Canonnage +29 (niveau 20), Intimidation +34 (20 rangs), Pilotage +34 (20 rangs) Ingénieurs (5 officiers, 375 membres d’équipage chacun) Ingénierie +39 (20 rangs) Canonniers (5 officiers, 260 membres d’équipage chacun) Canonnage +29 (niveau 20) Pilote (1 officier, 100 membres d’équipage) Pilotage +34 (20 rangs) Officiers scientifiques (4 officiers, 170 membres d’équipage chacun) Informatique +34 (20 rangs)
Capacités spéciales
Redondances extensives (Ext). La structure du Shalar est si bien ajustée et ses systèmes si bien protégés par des redondances que chacun d’eux ignore la première salve de dégâts critiques subis par combat spatial.