Niveau 1
Concentrez-vous (Ext)
[!!|lucide-brain|note:Mentale|var(--color-purple-rgb)]
Quand vous dépensez un point de persévérance pour regagner des points d’endurance après un repos de 10 minutes, tous les alliés situés à 18 mètres de vous qui restent avec vous pendant tout ce temps bénéficient d’un bonus de moral de +2 aux tests de Perception et d’initiative pendant la prochaine heure ou jusqu’à la prochaine période de repos de 10 minutes.
Expression Universelle (Ext)
Quand vous utilisez une improvisation dépendante du langage contre un adversaire, vous pouvez vous en servir contre cet ennemi même si vous n’utilisez pas le même langage que lui.
Feinte Habile (Ext)
[!!|lucide-ear|note:Basée sur les sens|var(--color-cyan-rgb)]
En tant qu’action simple, vous pouvez feinter un ennemi situé à moins de 18 mètres pour que celui-ci soit vulnérable à vos attaques. Tentez un test de Bluff avec le même DD qu’un test pour feinter cet adversaire (mais ce n’est pas un test normal de feinte aussi on ne peut avoir recours à Science de la feinte, ni à Feinte supérieure).
Même si vous ratez ce test, cet ennemi est considéré comme pris au dépourvu face à vos attaques (voir page 277) jusqu’à la fin de votre prochain tour. Si vous réussissez le test, cet adversaire est également pris au dépourvu face aux attaques de vos alliés jusqu’à la fin de votre prochain tour. Vous ne pouvez utiliser feinte habile contre une créature qui n’a pas de valeur d’Intelligence.
Au niveau 6, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour considérer comme réussi un test raté de Bluff pour effectuer une feinte habile.
Finissons-en (Ext)
[!!|lucide-message-circle-more|note:Basée sur le language|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-brain|note:Mentale|var(--color-purple-rgb)] [!!|lucide-ear|note:Basée sur les sens|var(--color-cyan-rgb)]
En tant qu’action simple, vous pouvez choisir un adversaire situé à moins de 18 mètres. Jusqu’au début de votre prochain tour, vos alliés et vous-même bénéficiez d’un bonus de moral de +1 à vos jets d’attaque contre cet ennemi. Ce bonus perdure même si l’ennemi s’éloigne à plus de 18 mètres ou qu’on ne puisse plus le voir ni l’entendre.
Au niveau 6, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour accorder ce bonus à tous les jets d’attaque et de dégâts contre tous les ennemis situés à moins de 18 mètres.
Harmonisation étendue (Ext)
Vous pouvez utiliser des improvisations de l’émissaire bénéfiques et affectant l’esprit pour aider des alliés qui normalement ne pourraient bénéficier d’effets mentaux comme les créatures artificielles, les robots et les morts-vivants. Si cette improvisation accorde un bonus au moral, elle affecte même les alliés qui ne peuvent normalement pas en bénéficier.
N’abandonne pas (Ext)
[!!|lucide-brain|note:Mentale|var(--color-purple-rgb)] [!!|lucide-ear|note:Basée sur les sens|var(--color-cyan-rgb)]
En tant qu’action simple, vous pouvez motiver un seul allié situé à moins de 18 mètres. Cet allié ignore l’état (voir page 273) de votre choix jusqu’au début de votre prochain tour. L’état doit être choisi dans la liste suivante : confus, fasciné, fatigué, secoué, fiévreux et chancelant.
Bien que votre allié ne subisse pas les effets de cet état pendant cette période, l’état est juste suspendu pas supprimé et ses effets reprennent de plus belle au début de votre prochain tour. Cet état peut toujours être neutralisé par des sorts, de la technologie et d’autres effets.
Au niveau 6, ajoutez les états suivants à la liste : recroquevillé, hébété, épuisé, effrayé, nauséeux, paniqué, paralysé et étourdi.
Au niveau 12, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour supprimer l’état au lieu de le suspendre. Vous ne pouvez supprimer de cette manière un état dont la durée est permanente (voir page 270) ; si vous tentez de le faire, votre tentative échoue mais vous ne perdez pas votre point de persévérance.
Pas le visage (Ext)
[!!|lucide-ear|note:Basée sur les sens|var(--color-cyan-rgb)]
En tant qu’action de mouvement, vous pouvez sélectionner un adversaire à moins de 18 mètres. Ce dernier doit réussir un jet de Volonté ou subir un malus de –4 à toutes ses attaques contre vous jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Au niveau 6, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour que l’adversaire subisse ce malus sans jet de sauvegarde.
Prudence (Ext)
[!!|lucide-message-circle-more|note:Basée sur le language|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-brain|note:Mentale|var(--color-purple-rgb)] [!!|lucide-ear|note:Basée sur les sens|var(--color-cyan-rgb)]
Quand un allié situé à moins de 18 mètres doit réussir un jet de Réflexes pour éviter un effet néfaste, en réaction avant que votre allié ne fasse ce jet, vous pouvez lui accorder un bonus de +2 à son jet de sauvegarde.
Au niveau 6, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour que votre allié jette deux fois le dé de son jet de sauvegarde et garde le meilleur résultat. Ces deux jets bénéficient du bonus de +2 accordé par cette aptitude.
Raillerie déprimante (Ext)
[!!|lucide-message-circle-more|note:Basée sur le language|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-brain|note:Mentale|var(--color-purple-rgb)] [!!|lucide-ear|note:Basée sur les sens|var(--color-cyan-rgb)]
En tant qu’action simple, vous pouvez railler un adversaire situé à moins de 18 mètres. Tentez un test d’Intimidation avec le même DD qu’un test pour démoraliser un ennemi (bien qu’il ne s’agisse pas d’un test pour démoraliser, aussi vous ne pouvez avoir recours à des pouvoirs qui seraient utilisables pour tenter de démoraliser des adversaires comme, par exemple, le savoir-faire maîtrisé présence intimidante).
Si vous échouez, cet adversaire est considéré comme imprécis (voir page 276) jusqu’à la fin de votre prochain round. Si vous réussissez, cet adversaire est considéré comme secoué (voir page 277) jusqu’à la fin de votre prochain tour. C’est un effet d’émotion et de terreur.
Au niveau 6, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour considérer comme réussi un test raté d’Intimidation pour effectuer une raillerie déprimante.
Stimulation inspirante (Ext)
[!!|lucide-message-circle-more|note:Basée sur le language|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-brain|note:Mentale|var(--color-purple-rgb)] [!!|lucide-ear|note:Basée sur les sens|var(--color-cyan-rgb)]
En tant qu’action simple, vous pouvez motiver un allié situé à moins de 9 mètres qui a subi des dégâts à cause de n’importe quelle attaque d’un ennemi majeur (voir page 242) à n’importe quel moment après la fin de votre dernier tour. Cet allié récupère un nombre de points d’endurance (jusqu’à sa valeur maximale) égal à deux fois votre niveau d’émissaire + votre modificateur de Charisme ; au niveau 15, il récupère un nombre de points égal à trois fois votre niveau d’émissaire + votre modificateur de Charisme.
Une fois qu’un allié a bénéficié de votre stimulation inspirante, il ne peut plus en profiter tant qu’il ne s’est pas reposé au moins 10 minutes pour récupérer des points d’endurance.
Au niveau 6, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour ajouter votre niveau d’émissaire aux points d’endurance récupérés.
Combat en phalange (Ext)
[!!|lucide-message-circle-more|note:Basée sur le language|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-ear|note:Basée sur les sens|var(--color-cyan-rgb)]
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Quand vous ou un allié à 3 m êtes équipé d’un bouclier, vous pouvez, en action de mouvement, vous octroyer ainsi qu’à tous les alliés à 3 m de cet allié, les avantages de ce bouclier jusqu’au début de votre prochain tour.
Compréhension des gemmes à sorts (Sur)
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Vous pouvez utiliser les gemmes à sorts comme un lanceur de sorts.
Vous traitez tous les sorts des listes de mystique, technomancien et distordeur comme faisant partie de la liste de sorts de votre classe.
Votre caractéristique d’incantation est le Charisme. Votre niveau de lanceur effectif = votre niveau d’émissaire.
Tir de couverture supérieur (Ext)
[!!|lucide-message-circle-more|note:Basée sur le language|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-brain|note:Mentale|var(--color-purple-rgb)] [!!|lucide-ear|note:Basée sur les sens|var(--color-cyan-rgb)]
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Quand vous effectuez un tir de couverture et que vous touchez CA 15, la cible gagne le bonus de circonstances contre toutes les attaques jusqu’au début de votre prochain tour.
De plus, vous pouvez, en action complexe, faire deux jets d’attaque à distance pour fournir un tir de couverture à deux alliés différents.
- Vous subissez un malus de −4 à chaque jet.
- Chaque cible touchée bénéficie du bonus contre toutes les attaques jusqu’au début de votre prochain tour.
Appui-feu (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Quand vous utilisez une action simple pour effectuer un tir de diversion et que vous touchez la CA de 15 requise, avant votre tour suivant, vous octroyez également le bénéfice d’un tir de couverture au prochain allié attaqué par la cible contre laquelle vous effectuez votre tir de diversion.
De plus, en tant qu’action complexe, vous pouvez effectuer deux jets d’attaques à distance contre deux cibles différentes, en subissant un malus de -4 à chaque jet, pour que chaque cible touchée subisse les effets du tir de diversion. Pour chaque cible qui subit cet effet, avant votre tour suivant, vous octroyez également le bénéfice d’un tir de couverture au prochain allié attaqué par l’une d’entre elles.
Ingestion rapide (Ext)
[!!|lucide-brain|note:Mentale|var(--color-purple-rgb)] [!!|lucide-ear|note:Basée sur les sens|var(--color-cyan-rgb)]
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
En tant qu’action simple, vous pouvez accorder une unique action simple à un allié situé dans un rayon de 18 mètres. Cet allié peut l’utiliser à son prochain tour pour prendre ou avaler un sérum (Livre de règles page 225) ou prendre ou s’injecter une ampoule à sort. Avec cette même action de mouvement pour activer ce pouvoir, vous pouvez vous aussi prendre un sérum ou une ampoule à sort ou si vous avez utilisé une action simple, avaler le sérum ou vous injecter l’ampoule. Si cet allié est à côté de vous, il peut prendre un sérum ou une ampoule à sort que vous transportez comme s’il l’avait sur lui. L’allié peut utiliser son action supplémentaire entre ses autres actions ainsi qu’avant ou après une action complexe. Au cours d’un même round, un personnage ne peut pas utiliser plus d’une action bonus octroyée par Ingestion rapide ou par des pouvoirs similaires (telles que les improvisations d’émissaire rechargement coordonné et hâte).
Position défensive (Ext)
[!!|lucide-message-circle-more|note:Basée sur le language|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-brain|note:Mentale|var(--color-purple-rgb)] [!!|lucide-ear|note:Basée sur les sens|var(--color-cyan-rgb)]
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Avec une action de mouvement, vous pouvez choisir un ennemi à une distance maximale de 18 m. Jusqu’au début de votre prochain tour, vos alliés et vous-même gagnez un bonus de moral de +1 à la CA si vous êtes adjacents à au moins un autre allié puisque vous vous positionnez pour que vos armures vous protègent mieux. Le bonus persiste même si l’adversaire s’éloigne de plus de 18 mètres ou s’il n’est plus dans votre ligne de vue ou que vous ne puissiez plus l’entendre.
Au niveau 6, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour accorder ce bonus à la CA contre les attaques de tous les ennemis situés dans un rayon de 18 mètres.
Rechargement coordonné (Ext)
[!!|lucide-brain|note:Mentale|var(--color-purple-rgb)] [!!|lucide-ear|note:Basée sur les sens|var(--color-cyan-rgb)]
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
En tant qu’action de mouvement, vous pouvez accorder une action de mouvement à un allié dans un rayon de 18 mètres. Cet allié peut l’utiliser à son prochain tour pour recharger ou dégainer une arme. Avec cette même action de mouvement pour activer ce pouvoir, vous pouvez vous aussi recharger ou dégainer une arme.
Si cet allié est à côté de vous, il peut dégainer son arme et utiliser des munitions que vous transportez comme s’il les avait sur lui. L’allié peut utiliser son action de mouvement supplémentaire entre ses autres actions ainsi qu’avant ou après une action complexe. Au cours d’un même round, un personnage ne peut pas utiliser plus d’une action bonus octroyée par Rechargement coordonné ou par des pouvoirs similaires (telles que les improvisations d’émissaire ingestion rapide et hâte).
Niveau 4
À terre (Ext)
[!!|lucide-message-circle-more|note:Basée sur le language|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-brain|note:Mentale|var(--color-purple-rgb)] [!!|lucide-ear|note:Basée sur les sens|var(--color-cyan-rgb)]
En réaction, quand un adversaire effectue une attaque à distance contre un allié à moins de 18 mètres de vous, vous pouvez prévenir cet allié du danger. Vous devez avoir recours à votre action de réaction au moment où l’ennemi déclare son attaque mais avant qu’il ne lance les dés. Votre allié peut utiliser une action de réaction pour gagner un bonus de +4 à sa CA contre l’attaque signalée. Une fois que l’attaque signalée est terminée, l’allié tombe à terre.
Au niveau 8, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour éviter que votre allié ne tombe après l’attaque.
Attaque habile (Ext)
Vous pouvez effectuer une attaque qui déséquilibre votre adversaire. En tant qu’action simple, vous pouvez effectuer une seule attaque contre une cible située à moins de 18 mètres et bénéficier des effets de feinte habile (en essayant un test de Bluff comme à la normale). Appliquez les effets de la feinte habile avant de résoudre l’attaque. Vous devez avoir l’improvisation de l’émissaire feinte habile pour pouvoir choisir cette improvisation.
Focalisation (Ext)
[!!|lucide-brain|note:Mentale|var(--color-purple-rgb)] [!!|lucide-ear|note:Basée sur les sens|var(--color-cyan-rgb)]
En tant qu’action simple, vous pouvez encourager un seul allié à moins de 18 mètres pour qu’il se focalise sur le danger présent. Si cet allié est pris au dépourvu ou imprécis, vous mettez fin à cet état. Si, en raison des circonstances, votre allié devait immédiatement se retrouver de nouveau pris au dépourvu ou imprécis, vous suspendez cet tombe pendant 1 round.
Franchir la garde (Ext)
Vous pouvez éviter un adversaire en passant sous sa garde afin de vous retrouver dans une position plus favorable. Vous devez choisir l’action de défense totale (voir page 247) pour utiliser cette aptitude. Si, avant le début de votre prochain tour, un adversaire vous rate avec une arme de corps à corps, en réaction vous pouvez tenter une manœuvre offensive de repositionnement, avec un bonus de +8 à votre jet d’attaque contre cet adversaire.
Hâte (Ext)
[!!|lucide-brain|note:Mentale|var(--color-purple-rgb)] [!!|lucide-ear|note:Basée sur les sens|var(--color-cyan-rgb)]
En tant qu’action simple, vous pouvez accorder une seule action de mouvement à un allié situé à moins de 18 mètres. Cet allié peut utiliser cette action de mouvement au cours de son prochain tour pour effectuer un déplacement prudent, se déplacer à sa vitesse normale ou tirer ou rengainer une arme. L’allié peut utiliser son action de mouvement supplémentaire entre deux de ses autres actions et il peut même y avoir recours avant ou après une action complexe. En un round, un personnage ne peut utiliser qu’une action supplémentaire avec hâte.
Improvisation longue portée (Ext)
Doublez la portée de vos improvisations ayant une portée de base d’au moins 9 mètres.
Rapide raillerie déprimante (Ext)
Vous pouvez utiliser raillerie déprimante comme une action de mouvement au lieu d’une action simple. Vous devez avoir l’improvisation de l’émissaire raillerie déprimante pour pouvoir choisir cette improvisation.
Rapide stimulation inspirante (Ext)
Vous pouvez utiliser stimulation inspirante comme une action de mouvement au lieu d’une action simple mais, dans ce cas, le nombre de points d’endurance que votre allié récupère est réduit de votre niveau d’émissaire. Vous devez avoir l’improvisation de l’émissaire stimulation inspirante pour pouvoir choisir cette improvisation.
Déplacement soudain (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
En réaction, dès que vous ou un allié infligez des dégâts à un adversaire dans un rayon de 18 m, vous et tous les alliés dans un rayon de 18 m autour de l’adversaire pouvez effectuer un déplacement prudent en réaction.
Tous les personnages qui se déplacent ainsi voient leur vitesse réduite de 1,5 m jusqu’à la fin de leur prochain tour.
Improvisation du martyr (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Chaque fois que vous tombez à 0 point de vie, vous pouvez, en réaction avant de devenir agonisant, utiliser immédiatement l’une de vos improvisations d’émissaire qui pourrait être utilisée en :
- action simple,
- action de mouvement, ou
- réaction.
Vous ne pouvez pas réutiliser cette capacité tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour regagner des points d’endurance.
Déflagration terrifiante (Ext)
[!!|lucide-brain|note:Mentale|var(--color-purple-rgb)] [!!|lucide-ear|note:Basée sur les sens|var(--color-cyan-rgb)]
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Quand vous lancez une grenade, toutes les créatures prises dans la zone d’effet qui ratent leur jet de Réflexes contre la grenade et subissent des dommages doivent réussir un jet de Sagesse ou subir l’état secoué pendant un round. C’est un effet de terreur.
Niveau 6
Attention (Ext)
[!!|lucide-message-circle-more|note:Basée sur le language|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-ear|note:Basée sur les sens|var(--color-cyan-rgb)]
Quand vous réussissez un test de Perception, en réaction, vous pouvez alerter un seul allié situé à moins de 18 mètres. Cet allié peut agir comme s’il avait aussi réussi au test de Perception avec le même résultat.
Finissons-en amélioré (Ext)
Votre bonus de moral pour finissons-en augmente à +2. En tant qu’action simple, vous pouvez effectuer une seule attaque contre une cible à moins de 18 mètres. Vous et vos alliés à moins de 18 mètres bénéficiez de l’avantage de finissons-en contre cette cible (en appliquant ces effets avant de lancer le dé d’attaque). Comme pour finissons-en, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour que cet avantage s’applique contre tous les ennemis à moins de 18 mètres (bonus de moral de +2 aux jets d’attaques et de dégâts).
Improvisations habiles (Ext)
La première fois où vous dépensez des points de persévérance pour une de vos improvisations de l’émissaire, réduisez le coût de 1 point (minimum 0). Ce pouvoir se régénère dès que vous vous reposez 10 minutes pour récupérer des points d’endurance ou après un repos de 8 heures pour récupérer des points de persévérance, réduisant ainsi le coût de votre prochaine improvisation après ce repos.
Sous le feu (Ext)
[!!|lucide-ear|note:Basée sur les sens|var(--color-cyan-rgb)]
En tant qu’action simple, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour que tous les adversaires situés à moins de 30 mètres subissent un malus de -4 à toutes leurs attaques à distance qui ne vous prennent pas pour cible jusqu’à la fin de votre prochain tour. Ce malus demeure même si vous vous retrouvez à plus de 30 mètres d’un ennemi. De plus, des adversaires qui se trouvaient à plus de 30 mètres de vous au moment où vous avez utilisé cette improvisation ne subissent pas ce malus s’ils se rapprochent et se retrouvent à portée.
Ailiers coordonnés (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Action de mouvement : jusqu’au début de votre prochain tour, vous et vos alliés êtes considérés comme prenant en tenaille toute créature menacée par au moins deux d’entre vous, peu importe votre position.---
Discours inspirant (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Action complexe : tous vos alliés dans un rayon de 18 m regagnent :
- 2 × votre niveau d’émissaire + mod. de Charisme (jusqu’au maximum)
- 3 × niveau + mod. de Charisme à partir du niveau 15
Une fois qu’un allié a bénéficié de stimulation inspirante ou discours inspirant, il doit prendre un repos de 10 min pour récupérer ses points d’endurance avant de pouvoir en bénéficier à nouveau.
Vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour ajouter votre niveau d’émissaire au total de points regagnés.
Pré-requis : avoir l’improvisation stimulation inspirante.
Tir de barrage coordonné (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Action de mouvement : choisissez un allié dans un rayon de 18 m. Il gagne l’effet du don Tir coordonné.
S’il a déjà ce don, il ne fournit pas d’abri aux ennemis contre vos attaques (ni celles de vos alliés).
Effet valable jusqu’au début de votre prochain tour.
Fiabilité (Ext)
[!!|lucide-message-circle-more|note:Basée sur le language|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-brain|note:Mentale|var(--color-purple-rgb)] [!!|lucide-ear|note:Basée sur les sens|var(--color-cyan-rgb)]
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
En tant qu’action de mouvement, vous pouvez choisir un allié situé dans un rayon de 18 mètres. Jusqu’au début de votre prochain tour, cet allié gagne un des avantages suivants : il peut réduire de 4 points le malus aux tests de son armure (minimum 0) ; il peut ignorer les malus liés à l’utilisation sans formation d’une armure ou d’une arme ; ou il peut ignorer un état cassé d’un objet qu’il transporte ou qu’il utilise.
Médecine de terrain (Ext)
[!!|lucide-message-circle-more|note:Basée sur le language|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-brain|note:Mentale|var(--color-purple-rgb)] [!!|lucide-ear|note:Basée sur les sens|var(--color-cyan-rgb)]
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Quand vous effectuez un test de Médecine pour le traitement des blessures mortelles, ou que vous réussissez à aider un autre personnage à effectuer un test de Médecine pour le traitement des blessures mortelles, si ce test est réussi vous pouvez ajouter votre bonus de Charisme au nombre de points de vie récupérés grâce au test de compétence. De plus, quand vous effectuez un test de Médecine pour soigner des maladies, des drogues ou du poison, ou que vous réussissez à aider le test de Médecine d’un autre personnage pour ces traitements, si le test est réussi le bonus au jet de sauvegarde accordé par les tests de compétence est augmenté à +6. Si le jet de sauvegarde associé réussit, cela compte comme deux réussites consécutives pour soigner l’affliction visée.
Niveau 8
Adaptation conjoncturelle (Ext)
Si vous préparez une action, avant que le déclencheur que vous avez choisi ne se produise, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour modifier aussi bien le déclencheur que l’action préparée. Vous devez préparer une action de la même catégorie que celle que vous aviez prévue ou d’une catégorie inférieure (par exemple, si vous aviez préparé une action simple, vous pouvez choisir une autre action simple, une action de mouvement ou une action rapide ; si vous aviez préparé une action de mouvement, vous pouvez choisir une autre action de mouvement ou une action rapide).
Attaque maîtrisée (Ext)
En tant qu’action de mouvement, vous pouvez dépenser 2 points de persévérance pour ajouter votre bonus de maîtrise à votre prochain jet d’attaque effectué avant la fin de votre tour.
Défense désespérée (Ext)
En tant qu’action de mouvement, vous pouvez faire en sorte qu’un de vos alliés à côté de vous ne soit pas considéré comme sans défense (voir page 277) pour les actions qui peuvent être effectuées contre des créatures sans défense (comme coup de grâce). Cet effet prend fin si la créature n’est plus adjacente à vous ou au début de votre prochain tour.
Détermination inébranlable (Ext)
[!!|lucide-message-circle-more|note:Basée sur le language|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-brain|note:Mentale|var(--color-purple-rgb)] [!!|lucide-ear|note:Basée sur les sens|var(--color-cyan-rgb)]
En tant qu’action de mouvement, vous pouvez dépenser 2 points de persévérance pour accorder à un allié à moins de 18 mètres 1 point de persévérance qu’il peut utiliser pour l’un de ces pouvoirs même s’il a dépensé tous ses points de persévérance. L’allié doit le dépenser avant le début de votre prochain tour ; s’il ne le fait pas, il perd ce point et vous ne le récupérez pas. Vous ne pouvez accorder une seconde fois au même allié l’avantage de cette aptitude tant que vous et votre allié n’avez pas récupéré vos points de persévérance après un repos de 8 heures.
Hâte améliorée (Ext)
Vous pouvez utiliser l’improvisation de l’émissaire hâte comme une action de mouvement au lieu d’une action simple. Vous devez avoir l’improvisation de l’émissaire hâte pour pouvoir choisir celle-ci.
Au niveau 12, vous pouvez utiliser hâte comme une action simple et dépenser 1 point de persévérance pour accorder une action simple au lieu d’une action de mouvement.
Intention cachée (Ext)
Vous êtes un expert pour dissimuler vos pensées et vos véritables objectifs. À chaque fois qu’une créature tente un test de Psychologie pour détecter une ruse de votre part, elle doit lancer deux fois le dé et prendre le plus mauvais résultat. Quand vous tentez un jet de sauvegarde contre un effet ou une capacité qui permet de lire vos pensées ou de révéler vos motivations, vous jetez deux fois le dé et vous prenez le meilleur résultat.
Manœuvres coordonnées (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Réaction : lorsqu’un allié dans un rayon de 18 m tente une manœuvre offensive, vous pouvez lui signaler une faiblesse de l’adversaire.
Il gagne un bonus de moral au jet d’attaque égal à 1d4 + 1.
Utilisable une fois avant un repos de 10 minutes pour récupérer des points d’endurance.
Prendre l’avantage (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Réaction : quand vous ou un allié infligez un coup critique, un allié dans un rayon de 18 m autour de la cible peut attaquer immédiatement la créature avec une de ses armes.
- Malus de −4 au jet d’attaque
- Devient chancelant jusqu’à la fin de son prochain tour
Les créatures qui ne peuvent pas être chancelantes ne peuvent pas bénéficier de cette improvisation.
Utilisable une fois avant un repos de 10 minutes.
Science de la déflagration terrifiante (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Quand vous utilisez l’improvisation d’émissaire déflagration terrifiante, les créatures qui ont raté leur jet de Volonté sont secouées pendant 1d4 + 1 rounds. Vous devez avoir l’improvisation déflagration terrifiante pour pouvoir choisir celle-ci. C’est un effet de terreur.
Science de la position défensive (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Votre bonus de moral octroyé par position défensive est de +2. Quand vous utilisez cette capacité, chaque allié dans un rayon de 18 mètres peut également se jeter à terre en réaction. Vous devez avoir l’improvisation d’émissaire position défensive pour pouvoir choisir celle-ci.
Niveau 12
Charge coordonnée (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Quand vous ou un allié dans un rayon de 18 m chargez, en réaction, vous pouvez faire signe à tous les alliés dans un rayon de 18 m autour du personnage qui charge.
Ces alliés peuvent aussi charger la même cible en réaction, s’ils sont à portée (≤ leur vitesse).
- Tous deviennent chancelants jusqu’à la fin de leur prochain tour
- Les personnages immunisées à cet état ne peuvent pas en bénéficier
Utilisable une fois avant un repos de 10 minutes.
Résonance de fusion (Sur)
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Action simple : choisissez vous ou un allié dans un rayon de 18 m.
Le personnage ciblé doit être :
- dans un rayon de 3 m autour de vous, ou
- dans un rayon de 3 m autour d’un allié situé à ≤ 18 m de vous
Jusqu’à la fin de son tour, ce personnage peut emprunter une fusion d’arme d’un allié proche.
Il bénéficie des effets de cette fusion pour toutes ses attaques avec son arme, jusqu’à la fin de son prochain tour.
Cette fusion ne compte pas dans la limite de niveaux de fusion de ses armes.