Assourdissement

La cible doit réussir un jet de Vigueur ou être assourdie pendant 1d4 minutes.

Blessure

Effectuez un jet sur la table 7–11 : Blessures. La cible doit réussir le jet de sauvegarde associé à la blessure (s’il y en a un) ou subir l’effet indiqué. Si la créature n’est pas dotée du membre ou de l’organe indiqué, utilisez la localisation générale.

D20LocalisationJet de sauv.Effet
1–10GénéraleHémorragie 1d6
11–13Œil (sens)RéfŒil perdu, –2 en Perception
14–15Jambe (motricité)VigMembre tranché, –10 en vitesse au sol
16–17Bras (manipulation)RéfMembre tranché, perte d’une main
18–19Organe vitalVigAffaiblissement temporaire de 1d4 Con
20TêteVigÉtourdi 1 round

Blessure grave

Effectuez deux jets sur la table 7–11 : Blessures et choisissez un des deux résultats. La cible peut toujours tenter le jet de sauvegarde associé.

D20LocalisationJet de sauv.Effet
1–10GénéraleHémorragie 1d6
11–13Œil (sens)RéfŒil perdu, –2 en Perception
14–15Jambe (motricité)VigMembre tranché, –10 en vitesse au sol
16–17Bras (manipulation)RéfMembre tranché, perte d’une main
18–19Organe vitalVigAffaiblissement temporaire de 1d4 Con
20TêteVigÉtourdi 1 round

Chancelant

La cible doit réussir un jet de Vigueur ou être chancelante pendant 1 round.

Combustion

La cible est sujette à l’état enflammé.

Corrosion

La cible subit des dégâts corrosifs égaux à la valeur indiquée. C’est l’équivalent de l’état enflammé mais elle subit des dégâts d’acide et non des dégâts de feu.

Étourdissement

La cible est étourdie pendant 1 round.

Hémorragie

La cible est sujette à l’état hémorragie.

Injection DD+2

Si l’arme est utilisée pour administrer un poison ou une drogue quelconque, le DD pour le jet de sauvegarde contre ce poison est augmenté de +2 en cas de coup critique.

Propagation

L’énergie libérée par l’attaque se propage à une seconde cible. Cette cible secondaire doit être située dans un rayon de 3 mètres de la cible primaire et doit être celle qui en est la plus proche (si plusieurs créatures sont équidistantes, vous choisissez). Les dégâts infligés à la cible secondaire sont indiqués avec la propriété spéciale propagation. Ces dégâts ne sont pas multipliés par un coup critique et sont du type infligé par l’arme.

Renversement

La cible tombe.

Absorption

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Cette arme peut absorber la force vitale de sa cible, drainant sa vie et la faisant trembler de tous ses membres. La cible doit réussir un jet de Vigueur ou subir l’état imprécis pendant 1 round par niveau d’objet de l’arme. Si la cible est immunisée contre les maladies, absorption n’a aucun effet.

Aveuglement

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

La cible doit réussir un jet de Réflexes ou subir l’état aveuglé pendant 1d3 round.

Confusion

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

La cible doit réussir un jet de Volonté ou subir l’état confus pendant 1 round.

Démoralisation

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

En réaction, vous pouvez tenter un test d’Intimidation avec un malus de -5 pour démoraliser vos adversaires. Comparez le résultat de ce test au DD de chaque créature qui a subi des dégâts à cause de cette attaque en vous basant sur la tâche démoraliser de la compétence Intimidation (Livre de règles page 144).

Double propagation

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L’énergie de l’attaque continue à se propager de la seconde cible vers une troisième cible. Cela fonctionne exactement comme l’effet critique propagation (Livre de règles page 182), sauf que double propagation ne peut pas cibler la cible d’origine ou la créature frappée par la première propagation.

Écœurement

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

La cible doit réussir un jet de Vigueur ou subir l’état fiévreux pendant 1d4 minutes. Aucun effet si la cible est immunisée contre les maladies.

Entrave

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

La cible est enchevêtrée comme si l’arme avait la propriété spéciale enchevêtrement (Livre de règles page 181).

Fatigue

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

La cible doit réussir un jet de Vigueur ou subir l’état fatigué pendant 1 round par niveau d’objet de l’arme. Cet état peut être annulé normalement.

Impulsion

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

La charge de l’arme explose en une impulsion d’énergie. Toutes les créatures adjacentes à la cible d’origine subissent les dégâts indiqués avec la caractéristique impulsion, des dégâts du même type que l’attaque initiale de l’arme.

Incrustation

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

L’attaque incruste dans la cible un aiguillon barbelé ou un autre corps étranger similaire. À chaque round la première fois que la cible se déplace d’au moins 1,5 mètre en une seule action (volontairement ou non), elle subit les dégâts indiqués. La cible peut retirer le corps étranger avec une action simple et subit les dégâts indiqués. Sinon, en réussissant un test de Médecine (DD = 15 + 1,5 x le niveau d’objet de l’arme), une autre créature peut retirer l’objet sans que la cible ne subisse de dégâts. Plusieurs objets incrustés infligent chacun leurs dégâts et doivent être retirés les uns après les autres.

Irradiation

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

La cible doit réussir un jet de Vigueur ou contracter un syndrome d’irradiation (Livre de règles page 404). Le DD pour cette maladie est égal au DD de l’effet critique de l’arme. On considère qu’il s’agit de radiations d’intensité faible quel que soit le DD du jet de sauvegarde.

Musellement

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

La cible ne peut plus parler ou effectuer la moindre vocalisation pendant 1 round.

Nausée

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

La cible doit réussir un jet de Vigueur ou subir l’état nauséeux pendant 1 round.

Poussée

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

La cible est repoussée en s’éloignant de vous sur la distance indiquée. Si elle rencontre un obstacle, elle cesse son déplacement et tombe à terre.

Projection

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

L’attaque provoque une projection d’énergie qui recouvre la cible et s’étend pour frapper une seconde créature. Cette seconde cible doit être adjacente à la première et, par rapport à vous, sur un côté ou un coin opposé à l’espace de la cible. En cas de doute, tracez une ligne depuis le centre de votre case jusqu’au centre de celle de la seconde créature. Si la ligne traverse des côtés ou des coins opposés à la case de la première cible, alors la seconde créature est une cible valide pour l’attaque de projection. S’il y a plusieurs cibles valides, vous choisissez celle que vous allez affecter. Infligez les dégâts indiqués pour la projection : la cible secondaire subit ces dégâts (qui ne sont pas multipliés par le coup critique) du type infligé normalement par l’arme.

Suffocation

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

L’arme prive la cible d’oxygène. Si la cible porte une armure ou une combinaison spatiale qui dispose d’un système de protection environnementale activé, l’effet réduit son nombre de jours de protection d’une valeur égale à la moitié du niveau d’objet de l’arme. Si la protection environnementale est totalement épuisée ou si la cible n’est pas équipée d’une telle protection, la victime doit réussir un jet de Vigueur ou subir l’état épuisé.